효과적인 원격 헙업환경을 구축하기 위해서는 참가자들이 의도하는 바를 사실적으로 전달하여야 하며, 특히 손동작, 표정, 분위기와 같은 시각적인 감정전달 요소들은 고품질 영상 전달을 통해 상호간에 공유되어야 한다. 본 논문에서는 다자간 공동작업 환경으로 널리 사용되고 있는 액세스그리드(Access Grid, AG)에 기반을 둔 디지털 영상과 고선명 디지털 영상 지원하는 고화질 영상 서비스를 제안하여 협업 환경의 실감성 향상에 기여하고자 한다. 제안하는 영상 서비스는 다양한 영상 코덱과 영상 프로그램을 AG 환경에서 이용할 수 있도록 설계되었으며, AG 노드들에 다양한 영상 서비스를 송수신할 수 있는 세션 묘사 및 공지 프로토콜을 이용한다. 또한 급격한 네트워크 상황 변화에 따른 영상 품질 저하를 최소화하기 위하여 네트워크 적응형 전송 기법을 이용한 디지털 비디오 전송 기능을 제공한다. 이는 종단간 멀티캐스트 네트워크 성능을 지속적으로 감시하고, 네트워크 성능에 따른 송신측 프레임 전송률을 조절한다. 테스트베드에서의 구현 및 실험 결과는 제안하는 서비스가 AG 영상 서비스의 품질을 개선하고 네트워크 변화에 의한 품질저하 현상을 감소시킬 수 있음을 보여준다.
본 연구는 사운드공간영역이 갖는 내러티브 전달 기능에 대해 논의한다. 논의의 중요한 관점이 되는 사운드의 물리적 속성은, 일반적으로 잘 알려진 공간성 표현의 역할 뿐 아니라, 사운드가 내러티브의 전달을 통해 예술성을 갖는데도 그 역할을 한다. 사실적 현실을 인간이 인식하는 현실로 재구현한 영화적 현실에서 사운드는, 정보적 의미정도에 따라 인식의 층위를 갖도록 디자인 되고, 이는 사운드의 물리적 속성조절을 통해 인위적으로 형성된다. 인식의 상층위에 오는 사운드는 정보 전달의 역할을 담당하기 적합하고 하층위에 오는 사운드는 감정 전달 역할을 담당한다. 이를 통해 온스크린, 오프스크린, 앰비언트, 인터널, 온-디-에어, 넌다이제틱 각 영역이 독립적인 특성을 가지며 독자적인 내러티브 전달 역할을 가짐을 설명할 수 있다. 이로써 영화 사운드를 통해 형성되는 각각의 내러티브 공간이 갖는 미학적 효용성에 대한 구체적인 설명의 시도가 가능하다.
본 논문에서는 차세대 게임 인터페이스를 활용한 기능성 런닝게임을 제시한다. 게임은 2인용 대결방식으로 개발하였으며, 방식은 다음과 같이 나뉜다. 첫째, 뇌파측정기를 이용하여 사용자1의 감정 변화, 집중력의 강도, 안면의 움직임을 측정한다. 둘째, 모션 캡쳐 장치인 키넥트를 이용하여 사용자2의 달리기, 좌우 방향전환, 점프 등의 모션을 측정한다. 본 게임의 핵심은 사용자의 뇌파 그래프가 실시간으로 게임내의 맵의 형태로 표현되는 것이다. 사용자는 자신의 뇌파가 게임 내의 맵으로 시각화되는 것을 보며 뇌파를 스스로 조절하는 학습능력을 배울 수 있다. 따라서 사용자1은 이러한 기능성 게임을 플레이하면서 뇌의 활성화를 통한 집중력 향상을 꾀할 수 있고, 사용자2는 실제로 달리고 점프하는 동작을 통한 운동능력을 증진하는 효과를 얻을 수 있다.
본 연구는 융복합 시대에 중요한 능력인 비판적 사고와 관련되어 국내 간호대학 교육에서 연구된 논문(1996-2014) 75편을 분석한 문헌고찰 연구이다. 고찰 결과 2006년을 기점으로 비판적 사고 관련 연구가 크게 증가하였으며, 연구 설계는 관련 요인을 탐색하는 수준에서 경로모형 구축까지 진행되었음을 확인할 수 있었다. 비판적 사고에 영향을 미치는 요인으로 학력, 연령, 교우관계, 학업성적, 임상실습 기간, 전공만족도, 자아존중감, 자기효능감, 학습방법 등이 확인되었으며, 비판적사고 성향이 높을수록 임상실습 스트레스, 인지된 스트레스가 낮아지고, 문제해결 능력, 임상수행능력, 감정조절, 의사소통 능력이 증가하는 것으로 나타났다. 비판적 사고는 단기간에 획득, 향상되기 어려우므로 지금까지 연구에서 확인된 비판적 사고와 관련된 원인 및 결과변수를 바탕으로 간호교육과정에서 장기적이고 체계적으로 비판적 사고를 향상시키기 위한 교육 프로그램을 개발할 것을 제언한다.
본 연구는 만 4세 유아를 대상으로 일과를 통한 유아 다문화교육 프로그램의 실시 여부가 유아의 다문화 수용성과 친사회적 행동 증진에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 연구는 경기도 서부 A시의 만 4세반을 각각 1학급씩 편의 표집하여 실험집단, 통제집단으로 구분하였다. 두 집단에 대하여 사전검사를 실시한 후 44회기 동안의 프로그램에 의한 교육을 실행한 후 4세아의 문해능력을 고려하여 상황을 이해할 수 있는 그림 자료와 검사지침에 의해 자료를 수집하였다. 자료의 분석 결과, 유아 다문화교육 프로그램을 경험한 실험집단의 유아가 통제집단의 유아보다 문화 인식, 다문화 공감, 다문화 개방성, 관계형성 능력 등 유의하게 높아 다문화 수용성 증진에 영향을 미쳤다. 또한 지도성, 도움, 의사소통, 주도적 배려, 접근 시도하기, 나누기, 감정이입 및 조절에서도 실험집단의 유아가 유의미하게 높아 통제집단의 유아보다 친사회적 행동 증진에도 긍정적 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과 유치원 누리과정의 생활주제에 맞추어 구성 및 적용한 유아 다문화교육프로그램은 유아의 다문화 수용성, 친사회적 행동의 증진을 도모하는 것으로 확인되었다.
본 연구는 세대간 원예활동 프로그램이 노인과 유아의 정서와 자아존중감에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 세대간 원예활동 프로그램 실시 전, 후 노인의 정서를 비교한 결과, 대조군과 실험군 모두 유의한 차이를 나타내지 않았다. 노인의 자아존중감을 비교한 결과 대조군에서는 유의한 차이를 나타내지 않았지만, 실험군에서는 유의한 차이를 나타냈다($p$<0.01). 세대간 원예활동 프로그램 실시 전, 후 유아의 정서지능을 비교했을 때, 대조군은 유의한 차이를 나타내지 않았으나, 실험군은 유의한 차이를 나타냈다($p$<0.001). 유아의 자아존중감을 비교한 결과 대조군, 실험군 두 집단 모두 유의한 차이를 나타내지 않았다. 본 연구를 통해 세대간 원예활동 프로그램이 노인의 자아존중감과 유아의 정서지능 향상에 기여할 수 있었다.
과업 및 관계갈등의 차별적 효과에 대한 연구에 따르면, 과업갈등이 혁신적 성과에 긍정적 영향을 주는 반면, 관계갈등이 혁신적 성과에 부정적 영향을 준다고 주장하고 있다. 하지만, 과업갈등과 관계갈등 간의 밀접한 상호관련성을 고려해 본다면, 혁신적 성과에 긍정적 영향을 주는 과업갈등은 관계갈등으로 전이되면서, 혁신적 성과에 부정적 영향을 줄 수 있다. 따라서 과업갈등이 관계갈등으로 전이되는 것을 약화시키는 경영관리 방식이 필요하며, 개인이 보유한 사회 정체성이고, 팀에 대한 감정적 인지적 유대인 팀 정체화는 효과적인 갈등관리 방안일 수 있다. 본 연구는 213명의 종업원들을 통해 수집한 자료를 토대로, 이러한 논리가 기업현장에서 실제로 성립되고 있음을 확인할 수 있었다. 연구결과를 토대로 연구의 시사점과 향후 연구방향을 제시하였다.
본 연구는 노동집약적이고 관계지향형인 병원조직에서 인적자원관리의 효율성 방안 모색을 위하여 근접한 서비스 접점인 간호직 의료기사직 행정직 종사자들을 대상으로 조직태도와 개인성향간의 관계를 살펴보았다. 분석결과, 병원종사자들의 개인성향이 변덕형 수준이 낮을수록, 외향적 수준이 높을수록, 목표추구형 수준이 높을수록 조직태도가 우호적인 것이라는 것을 알 수 있었는데, 특히 변덕형 수준의 정도가 가장 큰 영향을 미쳤다. 따라서 병원조직은 조직구성원들이 적극적이고 논리적인 외향적 성향과 조심스러운 언행과 목표달성을 위한 감정조절 등의 목표추구형 성향의 수준을 강화시키고, 원만하지 않은 인관관계와 결정의 번복이나 미루는 행동 등의 변덕적 성향의 수준을 최소화 시킬 수 있는 방안에 대한 검토의 필요성이 제기된다.
This study seeks to identify effects derived from emotional labor in the distribution industry, and draw ways to systematically manage the employees by exploring effects of the emotion work on performance. For the purpose, literature reviews and empirical experiments were conducted to find out effects of emotional labor and false face acting on emotion work and organizational performance and effects of social support and job autonomy on the relationship between emotion work and organizational performance. To verify the hypothesis, we conducted a hierarchical regression analysis and structural equation model analysis using SPSS 20 and AMOS19. The result of the verification in this study is as follows: First, effects of emotional labor on burnout was found to be statistically significant, second, as for the path-coefficient for "emotional labor ${\rightarrow}$ emotion work" and "emotional labor ${\rightarrow}$ job satisfaction" was not statistically significant, while the path-coefficient for "emotional labor ${\rightarrow}$ service level" was found to be statistically significant. Third, effects of emotion work on job satisfaction was found statistically significant, fourth, emotion work on the service level was found statistically significant, fifth, effects of false face acting on emotion work was found statistically significant, sixth, effects of false face acting on burnout was statistically significant, seventh, moderating were found statistically significant and lastly, moderating effects of the relationship between emotion work from job autonomy and organization performance was not verified in job satisfaction, while emotion work, job autonomy, and interaction variable in service level were statistically significant.
본 연구는 숲체험 놀이에서 밧줄 놀이가 유아 자신감에 미치는 효과를 분석하는 데 있다. 이를 위해 실험집단 15명(남아7명, 여아8명)과 비실험집단 15명(남아9명, 여아6명)을 대상으로 실험설계를 통한 실증분석하였다. 실험처치를 하고 실험집단 및 통제집단 간 효과를 검정하기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 실시한 결과, 실험집단의 평균이 통제집단의 평균보다 통계적으로 의미있게 높은 것으로 나타났다(F=357.350, p<.001). 이같은 결과는 숲체험 밧줄 놀이를 통해 유아의 자신감에 미치는 효과가 통계적으로 의미 있는 효과를 나타낸 것으로 평가할 수 있다. 이는 또래 간 숲체험 밧줄 놀이가 유아의 자신감 향상에 보다 긍정적인 효과를 나타내주는 유익한 놀이로 유아들의 숲체험 놀이를 통해 또래 간 협력을 통한 상호작용 속에 감정과 충동조절로 소극적 성격의 유아의 자신감을 높여주는 긍정적인 놀이활동임을 확인시켜준 것으로 판단할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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