• 제목/요약/키워드: 감각화

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반려견을 위한 디지털콘텐츠에 적용 가능한 게임화 요소 연구 (A Study on the Gamification Elements which Applicable to Digital Contents for Dogs)

  • 마미영;우탁
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.75-86
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    • 2019
  • 반려동물 산업이 급성장함에 따라 반려견을 위한 디지털 콘텐츠까지 그 영역을 넓히고 있다. 이에, 본 연구는 반려견의 감각적 특성인 시각적, 청각적, 후각적 요소를 고려해, 반려견 콘텐츠에 적용 가능한 게임 요소를 제시하고자 한다. 이를 위해 먼저, 반려견주에게 지속적인 콘텐츠 사용을 유도하기 위한 요소로 출석과 규칙을 도출하였고, 반려견이 콘텐츠를 통해 재미와 흥미를 느껴 긍정적인 반응 얻을 수 있도록, 친밀도와 보상을 게임화 요소로 도출하였다. 본 연구를 통해, 새롭게 진화하는 반려견 콘텐츠 산업에 활력을 불어넣을 것으로 기대한다.

무릎 이상에 대한 자화전이 위상감각에 의한 정량분석법 (Quantitative Analysis of Magnetization Transfer by Phase Sensitive Method in Knee Disorder)

  • 윤문현;성미숙;인창식;이흥규;최보영
    • Investigative Magnetic Resonance Imaging
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    • 제10권2호
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    • pp.98-107
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    • 2006
  • 자화전이영상 (MTI)은 무릎의 연골조직, 활액, 연대 등에 있는 거대분자에 붙어 분자운동에 제한을 받은 수소와 비교적 자유로운 물 분자의 수소가 두 가지 자화 상태로 서로 교환되고 있는 상태에서 한쪽 자화상태를 RF 펄스를 사용하여 포화시키면 다른 자화 상태가 교환 상황에 따라 그 신호강도가 달라지면서 영상의 대조도를 이룬다. 교차이완은 수소의 T2 이완시간이 다르면서 생기는 두 스핀 풀로 모델화하여 물 분자와 거대분자 사이의 쌍극자들의 상호교환 뿐만 아니라 물분자와 거대분자의 수소 화학교환으로 설명된다. 이에 의학영상에서 가장 필수적 요소인 신호강도와 대조도를 조절하는 능력으로서 양성자 밀도와 T2 강조 무릎영상을 획득하여 비정상적 조직과 그 변화 위에 시퀀스와 더불어 무릎 조인트의 중간신호들에 의해 무릎 연골주위의 다른 조직과의 신호강도 차이를 더욱 높이기도 한다. 또한 지방억제 기술은 조직 대조도를 증대시키고 화학전이 인공물을 제거할 뿐 아니라 움직임과 관련한 고스트 인공물을 감소시킨다. 이와 같은 지방 포화억제는 위상감각 방법 (Phase Sensitive Method)에서 물과 지방의 세차운동 주파수에 차이를 나타낸다. 본 연구에서 위상감각 방법은 Larmor 주파수 차이를 직접 사용하기 보다는 그 주파수 차이결과를 축적하여 생기는 위상 차이를 보고자 하였다. 자화전이영상이 어떻게 작동하는가는 무릎조직의 자화전이(MT)에 대한 정량적 모델로 유도되는 임상적 증거에서 주어지지만 그 자화전이 효과를 설명하는 수학적 공식화는 전방 십자형 인대 (Anterior Cruciate Ligament)파열과 관절간연골 파열과 같은 무릎관절질환을 평가하는 데 적용하였고, 자화전이 포화 효과의 계산은 MT 펄스에 의한 신호강도에 상대적 감소를 정량적으로 측정하는 자화전이률에 의해 주어졌다.糖) 및 이성화당(異性化糖)의 개발생산(開發生産)이 시급(時急)하며 이런 감미원(甘味源) 생산공장(生産工場)의 대규모화(大規模化)로 경제적(經濟的) 양산(量産)을 서둘러야 될 줄 생각(生覺)한다. 우선적(優先的)으로 소요(所要)의 효소생산(酵素生産)에 대(對)한 개발연구(開發硏究)가 앞서야 하며, 이어서 전분(澱粉)으로부터 이성화당(異性化糖)에 이르기까지 단계적(段階的) 효소처리공정(酵素處理工程)의 확립(確立)과 새로운 공정(工程)의 개발연구(開發硏究)가 이루어져야 하겠다. 나아가서 보다 더 경제적(經濟的) 감미료(甘味料)의 생산(生産)과 생산공정(生産工程)의 능율화(能率化)를 위(爲)하여 전분당화(澱粉糖化) 및 이성화(異性化) 공정(工程)의 연속화(連續化)가 필연적(必然的)이며, 이에 소요(所要) 및 불용성(不溶性) 효소(酵素)의 생산공정(生産工程)도 연구(硏究)되어야 한다.>$16.8{\sim}30.1$ kcal/mole의 범위 안에 있으며 ginsenoside-Re 및 $-Rg_1$$ginsenoside-Rb_1,\;-Rb_2$, -Rc 및 -Rd 보다 훨씬 높으므로 troil saponin이 diol saponin보다 온도(溫度)의 영향(影響)을 더 많이 받고 있었다. 마. total ginsenosides의 분해반응시(分解反應時)의 활성화(活性化)에너지($E_a$)는 17.7kcal/mole이었고 분해속도상수(分解速度常數)의 온도의존성(溫度依存性)은 $k=4.574{\times}10^8{\exp}(-8898.8/T)$의 관계식(關係式)으로 표시(表示)할 수 있다rc}C,\;30^{\circ}C,\;45^{\circ}C$ 별로 각 fine spirit에 oak chip을 넣고 숙성시킨

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내향적 국제화 인식정도가 글로벌 브랜드 태도에 미치는 영향에 관한 연구 (The Effects of Perceived Inward Internationalization on Global Brand Attitude)

  • 이한석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.322-331
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    • 2014
  • 국내 콘텐츠 산업의 성장과 함께 글로벌 시장으로써 중국 시장은 여전히 신흥 시장으로서 매력적이다. 그러나 지역적 차이 및 브랜드 태도에 영향을 주는 요인에 대한 연구가 부족하여 본 연구에서는 내향적 국제화와 글로벌 문화수용성을 이용하여 소비자의 글로벌 브랜드 태도에 영향을 주는 요인을 확인하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 중국 대도시의 소비자들을 대상으로 편의 표본 추출을 통해 샘플을 추출한 후 PLS를 활용하여 그 관계를 확인하고자 하였다. 연구 결과 소비자의 내향적 국제화 인식정도는 글로벌 문화 수용성에 영향을 미쳤으며 이는 다시 브랜드 태도 및 수용에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 파악할 수 있었다. 본 연구를 통하여 국내 기업이 신흥시장으로 진출하는데 있어서 지역의 내향적 국제화가 중요한 확인사항임을 파악할 수 있었으며 이는 상대적으로 국제화 감각이 높은 중국 연안 도시들이 여전히 글로벌 소비층으로서 주요한 타깃이 되고 있음을 시사하고 있다. 다만 본 연구에서는 중국 내륙까지 포함한 다양한 도시들에서 연구가 진행되지 못하여 향후 내륙 지역 간 소비자들의 비교 연구가 필요할 것으로 판단된다. 향후 국내의 콘텐츠 기업들은 신흥시장으로 진출 및 타깃 공략 전략을 수립하는데 있어서 지역의 내향적 국제화 개념을 활용하여야 함을 주장하는데 의의가 있다.

웹기반 학습을 위한 사회과 지역화 학습자료 개발과 활용 (A Development and Application of Learning Materials about the Regional Autonomy in the Social Studies For Web Based Instruction)

  • 박현순;김정랑
    • 정보교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.57-71
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    • 2000
  • 일반적으로 웹기반 수업이 전 교과에 걸쳐 전개되고 있는 바, 다양한 WBI 자료를 교과특질에 맞게 특성화하는 일 또한 간과해서는 안 되는 중요한 수업현장의 과제이다. 따라서 웹기반 지역화 학습자료 개발이라는 당면과제를 사회과에서 해결하고자 하는 시도로써 본 연구를 추진하게 되었다. 전국 각 지역마다 '사회탐구'라는 별책교재를 개발하여 Text위주의 지역화 학습을 지도하고 있는데 이를 개선하는 노력으로 WBI 지역화 자료개발 모델을 제시하였다. 이를 바탕으로 우리고장의 생활모습 등의 다양한 내용을 WBI 자료화하여 학교 홈페이지에 올려 활용 지도하였다. 그 결과 Text위주의 교재감각에서 벗어나 역동적인 멀티미디어 환경인 지역화 웹페이지를 만남으로서 학생들의 자기 주도적 학습 능력 및 문제해결 능력이 신장되었다.

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반복 반점화: 지각적 모호성이 물체 재인에 미치는 영향 (Repetition Antipriming: The Effects of Perceptual Ambiguity on Object Recognition)

  • 김구태;이도준
    • 인지과학
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    • 제21권4호
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    • pp.603-625
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    • 2010
  • 물체의 신경 표상은 시각 피질 전반에 걸쳐 분산되어 있고 다른 물체의 신경 표상과 중첩된 형태로 유지된다. 따라서 특정 물체를 반복적으로 접하면 그 물체의 재인은 촉진되지만 다른 물체의 재인은 상대적으로 손상될 수 있다. 이러한 현상을 각각 반복 점화(priming)와 반점화(antipriming)라고 한다. 본 연구는 반복 반점화 즉, 반복된 물체 자체가 반점화 될 가능성을 검증하였다. 학습 단계에서 참가자들은 다양한 수준으로 화질이 손상된 물체 사진들의 재인 수준을 평정하였고 검사 단계에서는 정상적인 화질의 물체 사진을 보고 범주 판단 과제를 실시하였다. 그 결과, 실험 1과 2에서 모두 학습 단계에서 쉽게 재인되었던 물체는 검사 단계에서 더 효율적으로 처리되었지만(반복 점화), 반대로 학습 단계에서 지각적으로 모호했던 물체는 검사 단계에서 비효율적으로 처리되었다(반복 반점화). 이러한 결과는 지각적으로 모호한 물체를 경험할 때 세부특징에 관한 감각 표상과 다수의 물체 표상들 간의 연결이 강화되어 후속 재인 과정을 방해하기 때문인 것으로 추정된다.

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가상현실 특성을 반영한 VR 프로그램 기반 수업 적용 및 효과 (Application and Effects of VR-Based Biology Class Reflecting Characteristics of Virtual Reality)

  • 최섭;김희백
    • 한국과학교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.203-216
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    • 2020
  • 본 연구에서는 초등학교 교과 단원 '우리 몸의 소화와 순환'을 주제로 한 가상현실 기반 수업 프로그램의 개발과 적용을 통해 학생들의 인지적·정의적 측면의 향상 효과를 검증하고자 하였다. 이 연구를 위해 서울 소재 초등학교 6학년 105명의 학생을 대상으로 3차시에 걸쳐 가상현실 프로그램을 투입하고 사전 사후 모형 수행 수준 평가지를 수집하였으며, 21명의 학생들의 인터뷰 자료를 통해서 인지적·정의적 효과에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실의 특성을 반영한 VR 프로그램을 개발함으로써 VR 콘텐츠의 학교 수업 적용 가능성을 보였다. 투입된 가상현실 프로그램 자료는 선행연구에 기반을 둔 가상현실 특성인 '조작', '감각화', '상호작용'을 반영하여 개발되었으며, 수업 시간에 프로그램의 이러한 특성들을 반영한 수업 활동을 하였다. 둘째, 가상현실 기반 생물 수업이 학생들의 '공간적 사고', '추상적 사고', 반영적 사고'와 같은 인지적 측면에 효과가 있음을 검증하였다. 인지적인 측면의 효과를 측정하기 위한 분석틀로 '구조', '기능', '시스템 표상화', '시각화', '표지' 요인으로 구성된 과학적 모형 수행 수준 분석틀을 사용하였으며, 모형 수행 수준의 변화를 비교한 결과 모든 영역에서 실험집단과 통제집단의 유의미한 차이가 있었다. 또한 학생들의 인터뷰를 통해서 어떤 가상현실의 특성이 반영되어 인지적 효과에 영향을 주었는지에 대한 학생들의 인식을 알아보았다. 셋째, 가상현실 기반 생물 수업이 '행위유발성', '현존감', '몰입감'을 높임으로써 정의적 측면에 효과가 있음을 인터뷰 자료를 통해서 확인하였다. 본 연구는 향후 가상현실 기반 생물 수업이 교실에 효과적으로 적용될 방향을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.

임플란트 시술의 문제점과 의료분쟁 (Problems of Implant Procedure and Medical Disputes)

  • 이태희;송영지
    • 의료법학
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    • 제17권1호
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    • pp.281-297
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    • 2016
  • 임플란트 시술 부위의 정확하고 객관적인 골조직의 평가는 치료계획을 세우고 결과를 예측하는 과정에서 중요한 요소로 작용한다. 골조직 평가는 임플란트가 시술되는 치조골의 상부구조 제작 시기를 결정할 수 있는 가장 객관적 방법이다. 하지만 이러한 골조직 평가가 치과 임상의의 주관적인 견해에 의해서 기초가 수립되기 때문에 상당한 모순을 내포하고 있다. 치과임상들 역시 골조직에 대한 주관적인 평가의 문제점을 지적하고 있다. 따라서 정확하고 객관적인 기준을 마련하는 것이 요청된다. 과거 골밀도 평가는 임플란트 시술시 드릴링 작업과 같이 치고임상의의 주관적인 감각에 의존하였다. 그러나 이제는 컴퓨터 단층 촬영에서 나타난 각 픽셀에 대한 CT의 HU(Hounsfield unit)값을 이용하여 객관적이고 정확한 분류가 가능하게 되었다. Misch와 Kircos는 주관적인 골밀도 분류를 수치화하여 골조직을 D1부터 D5까지 다섯 단계로 나누었다. 하지만, 이 분류 방법도 정량화 된 테이터를 이용한 것이 아니라 감각에 의해 분류한 것을 단지 수치화한 것이다. 그러므로 더욱 객관적이고 정량화된 데이터의 비교 분석을 통해 임플란트 시술 부위의 골질을 평가할 필요가 있다. 임플란트시술은 치과의료분쟁에서 가장 높은 빈도를 차지하고 있다. 따라서 객관적인 검사와 합리적인 치료방법을 도입하여 임플란트 시술이 이루어진다면 의료분쟁에서 보다 합리적인 결과에 도달할 수 있을 것이며, 임플란트 시술의 실패율도 낮아 질 것이다. 따라서 본 연구의 궁극적인 목적은 객관적이고 정량화된 데이터를 기초로 한 법적으로 새로운 기준을 만들어서 환자뿐만 아니라 치과 임상의에게도 발생될 수 있는 의료분쟁을 최소화하고 하고자 하는 것이다.

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업무 환경의 디지털 전환에서 업무 특성, IT 특성, 조직 특성이 업무 프로세스 가상성에 미치는 영향 연구 (A study on the Effect of Process, IT, and Organization Characteristics on Business Process Virtualizability)

  • 풍일척;권순동
    • 경영정보학연구
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    • 제24권4호
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    • pp.119-142
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    • 2022
  • 조직은 물리적 환경에서의 업무 처리를 정보시스템과 인공지능 기반의 가상적 업무 처리로 디지털 전환함으로써 업무수행에 따른 시간과 공간의 제약을 극복하고 경쟁력을 창출하고 있다. 이러한 업무 환경의 디지털 전환은 최근 코로나19 팬데믹으로 많은 조직이 원격근무를 실시하면서 급진전 되었다. 본 연구에서는 급격한 업무 환경의 디지털 전환이 가져온 성과인 업무 프로세스 가상성에 초점을 두고 연구하였다. 업무 프로세스 가상성은 가상환경에서의 업무처리의 적합성이나 수월성과 같은 결과적 품질이다. 본 연구에서는 프로세스 가상화 이론에 근거하여 업무 특성과 IT 특성과 조직 특성이 업무 프로세스 가성성에 미치는 연구모형을 수립하였다. 가상 환경에서 원격근무를 경험한 사람들을 대상으로 검증한 결과, 첫째, 업무 특성 측면에서 감각적 요구는 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 관계적 요구, 동기화 요구, 식별제어 요구는 영향이 없음을 확인하였다. 둘째, IT 특성 측면에서 표현력과 도달력은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 셋째, 조직 특성 측면에서 근무 자율성은 업무 프로세스 가상성에 영향을 미치지만, 평가 불공정성은 영향이 없음을 확인하였다. 본 연구는 업무 프로세스 가상성에 IT의 표현력과 도달력이 가장 큰 영향을 미치고, 직무 자율성은 다음이며, 감각적 요구는 영향이 가장 낮음을 규명함으로써 업무 프로세스 가상화의 성공 가능성을 높이기 위한 실무적 시사점을 제시했다는 점에서 의미가 있다.

애니메이션에 나타난 신화적 상상력 - 애니메이션 <오늘이>를 중심으로 (Mythological Imagination in Animation - Focusing on Animation )

  • 조미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.237-245
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    • 2007
  • 그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.

트위터를 이용한 상호소통 시각화의 감각적 경험 (Sensual Aisthesis of the Communication Visualization through Twitter)

  • 유미옥;박경주
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.29-35
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    • 2012
  • 스마트 모바일의 보급률이 높아짐에 따라 유비쿼터스 체제에 상응하는 소프트웨어 기술 및 아이디어가 나날이 발전하면서 대중들은 이를 쉽게 접하고 경험 할 수 있는 환경이 구축되었다. 개인과 다자간의 상호소통이 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통하여 용이해지기 시작하면서 개인은 다양한 소통 방식으로 대화하려 한다. 이러한 상호소통 참여 형태와 방법들이 다양해지면서 다자간 소통을 중시하는 미디어 아트 작품은 흥미롭다. 본 논문은 상호소통이 원하면서 쉽게 접근할 수 있는 SNS 중의 하나인 트위터를 이용하여 간접적인 참여를 통한 비주얼 커뮤니케이션 미디어 아트를 선험적으로 제작하여 보고, 작품을 통하여 인간 사이에 존재하는 직간접적인 커뮤니케이션의 통로를 제시하고자 한다.