본 연구의 목적은 스마트폰 시장을 기업생태계 관점으로 바라보고 운영체제 플랫폼의 핵심 성공요인을 도출하고자한다. 그리고 제시한 요인들이 사용자수 증가에 따른 효용의 증가와 사용의도에 직접적으로 어떤 영향을 미치는지 검증하는데 있다. 이를 위해 운영체제 플랫폼의 주요 특성을 OS 호환성, OS향상가능성으로 제시하고, 사용자수에 따른 효용증가를 나타내는 네트워크 효과와 사용의도 간의 논리적 인과관계 설정하고 실증 분석했다. 연구결과, 운영체제의 OS호환성과 OS향상가능성은 네트워크 효과와 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 그동안 실증연구가 되지 않았던 운영체제 플랫폼 특성을 제시하고, 스마트폰 시장의 기업생태계 구축에 있어 플랫폼 특성이 어떤 역할을 했는지 논리적인 인과관계를 제시하여 학문적으로 뿐만 아니라 실무적으로도 크게 기여했다고 판단된다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
PPP (Public-Private-Partnership)는 국내외 건설산업 분야에서 널리 사용되는 프로젝트이다. 일반적으로 PPP 프로젝트 팀은 건설 엔지니어, 금융기관, 계약 관리자, 투자자 등 다양한 분야의 전문가들로 구성된다. 이러한 팀 구성원의 다양성으로 인해 팀의 효율적 관리 뿐 아니라 프로젝트 자체의 원활한 수행도 어려운 상황이다. 이러한 문제의 해결책은 팀원의 시민행동 형성이라 할 수 있다. 본 연구에서는 프로젝트 시민 행동의 프로젝트 성과에 대한 실증적 조사를 수행하였다. 이를 위해 국내 건설 PPP 프로젝트 경험자를 대상으로 설문조사를 통해 데이터를 수집했다. 연구결과, 우리는 프로젝트 시민 행동이 PM의 리더십과 프로젝트 성과간에 완전 매개 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 국내 건설 프로젝트 관리 분야에서 시민 행동 개념의 적용과 그 효과를 확인한 첫 번째 시도라는 점에서 학문적 중요성을 가지고 있으며, PPP 프로젝트 팀의 성공적인 업무 수행에 일조할 것으로 기대한다.
청소년들에게 사이버불링은 심각한 위해 요소로 작용하고 있지만 사안의 심각성과 중요성에도 불구하고 학문적인 접근과 시도는 아직 초기 단계이다. 이에 따라 본 연구에서는 전국 초 중 고등학생 1,112명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사 결과 청소년들 사이에 인터넷 불링 가해경험은 유형별로 20.3%에서 39.0%, 피해경험은 11.0%에서 23.4%, 휴대전화 불링 가해경험은 15.9%에서 44.1%, 피해경험은 5.5%에서 21.8%인 것으로 나타났다. 사이버불링 가해 경험에 영향을 미치는 요인으로는 인터넷의 경우 성별, 학업스트레스, 인터넷 접근성, 익명성, 인터넷 이용시간 등인 것으로 조사되었다. 휴대전화의 경우에는 학교급별, 학업스트레스, 휴대이동성, 익명적 이용가능성, 휴대전화 이용시간 등이 휴대전화 불링에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 인터넷 불링과 휴대전화 불링과의 관계를 살펴본 결과 인터넷 불링 가 피해 경험과 휴대전화 불링 가 피해 경험은 서로 관련이 있는 것으로 나타났으며, 특히 인터넷 불링 가해경험과 휴대전화 불링 가해경험, 인터넷 불링 피해경험과 휴대전화 불링 피해경험은 상당한 관련이 있는 것으로 조사되었다.
본 연구는 독일의 수학 교과서의 특징을 알아보기 위해 7학년 함수 영역을 대상으로 단원의 구성 체제, 학습 내용과 전개 방식, 교수 학습상의 특징을 살펴보았다. 그 결과 독일의 수학 교과서는 단원명이나 단원의 순서는 자유로웠으며, 다양한 실생활이나 자연 현상에 대하여 그래프를 통해 두 변수간의 대응 관계를 직관적으로 알게 한 후 함수 관계를 도입하고 있음을 알 수 있었다. 또한 그래프가 갖고 있는 특징이나 정보들을 해석하는 연습을 하고, 다양한 함수적 상황을 그래프로 그리는 활동을 안내하며, 그래프 뿐 아니라 표, 관계식, 수학 용어나 문장 등의 여러 가지 표현방법으로 변환하도록 내용이 전개되었다. 독일의 수학 교과서는 다양한 일상의 맥락 속에서 자료들이 갖는 함수관계를 수학적으로 표현해보거나 미래를 예측하고 추론하는 활동을 통해 수학의 유용성을 느끼고 함수적 사고를 기르도록 할 뿐 아니라 타 교과 등과 연관이 있는 문제를 제공하여 다른 학문과의 연결성을 높였다. 또한, 개방형 문제, 수학적 의사소통이 필요한 문제들이 포함되어 있음을 확인할 수 있었다. 독일 교과서의 이러한 특징을 살펴봄으로써 우리나라의 수학 교과서 개발과 개선에 대한 방향을 제시하고자 하였다.
우리나라 복식산업의 전문인력 양식은 주로 대학교나 전문학원에서 이루어지고 있으며 수적인면에서는 충분한 인력이 양성되고 있다. 그러나 질적인 면에서 산업체에서 요구되는 역량을 가진 전문인은 부족한 편이다. 이에 따라 산업체의 요구에 부합하는 인력야성을위하여 교육과정의 개선이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구에서는 실기교육 산학협력 및 산업체 현장실습이 활발히 이루어지고 있는 영국의 복식관련학과에 대하여 조사해 봄으로써 우리 교육의 개선방향을 모색하고자 한다. 영구의 경우 다양한 자격증 및 학위과정이 개설되어있으나 본 연구에서는 우리나라 학사학위에 해당되는 BA 및 Bsc만대상으로 하였으며 설문조사 문헌조사 및 사례연구를 통하여 현황 및 교과과정을 분석하였다 영국의 복식관련학과들은 그 교과과정 및 내용에 따라 크게 6개 전공분야로 분류되었으며 각 하과는 다시 세분화되어 전문성이 있는 교육이 이루어지고 있었다 또한 수업연한 및 과정의 형태에 따라 5개 유형으로 분류되었다, 이유형 중 특히 일년간의 현장실습을 학위과정으로 포함시켜 의무적으로 산업체에 근무하도록 되어있는 Sandwic Mode는 적극적인 산학협력의 한 형태로 매우 효율적으로 평가되는 교육체계이며 여러다른 학문 분야에서도 널리 활용되고 있는 체계이다. 교수진의 경우 전임교원이 수적인 면에서 다소 부족한 것으로 나타났으나 관련 산업체 인사 등을 시간강사로 고용함으로써 이를 보완 할 뿐 아니라 산학연계를 이루고 있었다. 또한 전임교원의 경우 주로 학사 혹은 석사의 학력을 가지고있었다. 그러나 모든 전임교수 뿐 아니라 시간강사의 경우도 산업체 경력을 필수 적으로 가지고있어 고학력위주의 우리나라 실정과는 매우 상이했다. 교과과정에 대한 사례연구에서 직물디자인에 집중된 2개 과의 교과과정을 보았으며 그중 한 개 과는 다시 편물 프린트 및 직물 디자인의 3분야로 세분화되어 심도 있는 교육이 이루어질 수 있는 것을 살펴보았다 또한 다른 3개의 예에서 볼수있듯이 2개 이상의 전공코스를 도입하여 공통과목과 전공 코스 과목을 둠으로써 시설 및 인적 자원의 활용 등 운영상 효율성을 추구함을 알수 있었다 또한 학생들의 경우 전문화된 코스의 선택을 할수 있게 하였다 이런 실례는 전문인력양성이 매우 필요하고 따라서 전공코스제의 도입의 필요성이 대두되고 있는 이시점에서 매우 유용하게 이용될수 있으리라고 생각된다. 영구의 교육이 우리나라 실정에 그대로 적용될 수는 없지만 본 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 고려하여 우리교육을 개선해 나갈 수 있으리라고 생각한다. 첫째 교수진 인적 물적상황 및 지역적 상황등을 분석하여 각 대학별로 그 특성에 맞는 세분화되고 심도있는 전공교육과정을 개발 발전시켜 야 할 것이다 둘째 산업체 방문 산업체인사와의 면담 및 특강 등 산학협력을 좀더 적극적으로 모색하여야 할 것이다. 셋째 학생들의 산업체 현장 연수를 실질적으로 도입하여 산업체의 인력요구에 적극적으로 대처 할수 있어야 하겠다.
본 연구는 한국의 산업화 과정 속에서 대기이업과 중소기업 간의 나타나는 힘의 불균형 현상에 대해 이러한 불균형 현상을 해소하고 중소기업과 대기업의 성공적인 협력관계를 지향하고 긍정적 관계 개선을 위한 이론적 연구와 실증분석토대로 학문적으로 더욱 명확하게 파악하고자 한다. 본 연구에서는 기업 종사자를 대상으로 2018년 12월 17일부터 약 4주 동안 설문조사를 실시하여 전체 378부 설문지가 최종 분석에 사용되었으며, SPSS 23.0과 AMOS 23.0의 프로그램을 통하여 탐색적 요인분석과 상관관계 분석, 확인적 요인분석 등을 실시하여 측정항목의 개념타당성 및 수렴타당성 그리고 판별타당성을 확인하였고, 가설검증을 위한 분석방법으로는 신뢰성 분석에 의해 측정항목의 내적일관성을 확인하였고, 각 변수의 상관관계를 알아보기 위하여 구조방정식 모형을 실시하여 가설검증을 실시하였다. 연구에 대한 결과는 다음과 같다. 첫째, 경쟁자 지향성에 직접적인 영향을 미치는 요인으로는 기업의 특성의 신뢰, 기업가 정신, 혁신역량으로 나타났다. 둘째, 협력성과에 미치는 기업의 특성 요인을 살펴보면, 혁신역량 요인만이 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 기업의 경쟁자지향성은 협력성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기업의 특성인 신뢰, 기업가 정신, 혁신역량과 협력성과의 관계에서 경쟁자지향성은 통계적으로 유의한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구대상인 기업의 성격이나 특성을 반영하여, 조금 더 다양한 분야에 연구가 이루어져야 할 것이며, 기업에서 직위를 고려하여, 경영자와 실무자에 대한 차이를 반영한 연구도 진행되어야 할 것이다.
인터넷이 보편직인 일상의 도구로 자리잡으면서, 그 이용자의 수도 급격하게 증가하고 있다. 특히 초등학생의 인터넷 이용률의 급심장을 주목할 필요가 있다. 이들은 태어나면서부터 자연스럽게 인터넷을 접하게 된 세대로 앞으로 대두될 새로운 미디어 시대를 이끌어 나갈 주역이다. 또한 이들은 미래의 인터넷의 발전과 변화를 주도할 수 있다는 잠재력을 가지고 있는 세대이기도 하다. 현재 국내에서는 이러한 어린이를 위한 웹사이트에 대한 투자가 미흡하지만, 그 관심도가 높아지는 만큼 인터넷 시장을 주도할 새로운 영역으로 자리 잡아가고 있다. 이러한 관점에서 지금까지의 단순 학습 전달 목적의 사이트 개발보다는 보다는, 흥미 있는 요소를 통해 자연스럽게 학습환경에 몰두할 수 있도록 도와주는 에듀테인먼트 사이트의 개발이 요구된다. 어린이의 인지적인 특성을 고려하여 사이트를 설계함과 동시에, 디자인, 공학, 아동학 등의 다양한 학문 분야들 간의 학제적 접근이 필요하다. 뿐만 아니라 학습자가 보다 쉽게 정보를 인지하고 수용할 수 있는 인터페이스의 설계가 필요하며 이를 위해서는 일관성 있는 레이아웃과 아동의 감성을 고려한 색상과 배색, 내용의 조직화와 더불어, 멀티미디어 요소를 적극 활용하여 학습으로 연결해야 한다. 또한 어린이 스스로가 직접 제어하며 사고하도록 유도하는 상호작용을 통해 학습 효과를 높이고 학습의 참여도와 상상력, 사고력도 더욱 향상시킬 수가 있을 것이다. 어린이 웹사이트가 가진 잠재력을 최대한 발휘하기 위해서는 이러한 시도 외에도 기술적인 지원과 적극적인 투자가 필요하며, 동시에 어린이의 사용성 평가를 통한 관련 연구들의 선행이 필수적이다.
본 연구는 한국사회에서 사회복지사가 어떤 이미지로 자리매김을 하고 있는지를 실증적으로 파악하면서 향후 사회복지전문직이 나가야 할 방향을 모색하기 위해 진행되었다. 고등학생, 대학생, 일반인 1,156명을 대상으로 16개의 형용사 쌍으로 구성된 어의미분척도(semantic differential scale)를 활용하여, 사회복지사를 포함한 의사, 간호사, 상담심리사 및 목회상담가 등의 5개 원조전문직에 대한 일반인의 인식을 비교차원에서 조사하였다. 분석결과, 전반적으로 사회복지사는 5개 원조전문직 중 가장 긍정적으로 인식되고 있는 전문직으로 나타났다. 대응분석을 활용했을 때, 사회복지사의 대표적 이미지는 실제성과 편안함이라는 이미지와 가장 근접하는 것으로 나타났다. 그러나 기존에 논의되어 온 바와 같이, 사회복지사의 전문성은 상대적으로 낮게 인식되는 것으로 나타났다. 또한 전체 이미지를 놓고 분산분석을 한 결과에서는, 사회복지사와 다른 원조전문가들 중 상담심리사가 사회복지사와 변별성이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 사회복지사에 대한 이미지에만 초점을 두고 이에 영향을 미치는 요인을 MANOVA를 통해 분석했을 때, 성별만이 유의한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 이와 같은 조사결과에 기초하여, 다양한 측면에서 긍정적인 이미지를 형성하는 성과를 거두어온 사회복지사가 앞으로 전문성 강화를 위하여 학문내적인 차원, 교육 차원, 실천현장 차원, 대사회적 홍보 및 연구 차원에서 다각적이고도 지속적인 노력을 기울이는 것이 필요함을 논의한다.
현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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