• 제목/요약/키워드: 가치감

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온라인게임 플레이 의도의 영향요인 연구 (A Study on Factors Influencing the Intention of Playing On-line Games)

  • 박성택;김태웅;김경희
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권8호
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    • pp.53-61
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 게임의 지속적 이용의도에 영향을 미치는 선행요인들을 살펴보았다. 온라인 설문조사를 통하여 가설을 검증한 결과, 캐릭터와의 일체감을 나타내는 원격현존감과 몰입이 게임의 가치에 영향을 미치며, 이 가치는 다시 게임의 지속적 이용의도와 게이머들간 정보공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가치의 선행요인인 몰입에 영향을 미치는 요인으로 게임 플레이 방식, 도전감이 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 예상과는 달리 보상은 몰입에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 가치의 다른 선행요인으로서 원격현존감은 게임 상에서의 정치시스템과 스토리텔링에 의해 영향을 받는 것으로 나타났다.

이러닝 수업에서 대학생의 자기조절학습에 영향을 미치는 과제가치, 자기효능감, 수업 성취목표구조, 학업정서 간의 구조적 관계 (The structural relationship among task value, self-efficacy, goal structure, and academic emotions for promoting self-regulated learning in e-learning course)

  • 유지원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.61-77
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    • 2012
  • 본 연구는 이러닝 학습자의 자기조절학습에 영향을 미치는 학업정서와 선행요인들 간의 관계를 규명하고자 하였다. 통제-가치이론 및 선행연구 고찰을 통해 자기조절학습에 영향을 미치는 선행요인으로 지각된 과제가치, 자기효능감, 수업에서 강조되는 목표구조, 학업정서 중 즐거움, 두려움, 지루함을 선정하고 모형을 상정하였다. 상정된 모형은 국내 대학의 이러닝 수강생 535명의 자료를 바탕으로 검증되었다. 분석 결과, 상정된 모형은 타당하였고, 지각된 과제가치, 자기효능감과 수업에서의 성취목표구조는 학습자의 세부 학업정서에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 학업정서 중 즐거움만이 자기조절학습에 유의한 영향을 미쳤으며, 수업성취목표구조에 따라 학업정서와 자기조절학습에 각기 다른 영향력을 나타내었다. 본 연구결과를 바탕으로 시사점을 논의하였다.

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메타버스를 활용한 교육에 대한 학습자의 기대 - 가치와 자기효능감이 교육 만족도에 미치는 영향 (Effect of Expectancy-Value and Self-Efficacy on the Satisfaction with Metaverse Learning)

  • 신지희;정동훈
    • 정보화정책
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    • 제29권4호
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    • pp.26-42
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    • 2022
  • 본 연구는 학습자 관점에서 메타버스를 활용한 교육 효과를 알아보기 위해 1) 메타버스 교육플랫폼을 사용하기 전후 수업에 대한 기대와 가치가 충족되었는지를 평가하고, 2) 메타버스 기반의 교육 만족도에 영향을 미치는 요인을 자기효능감과 기대-가치 변인을 통해 검증하고자 했다. 이를 위해 기대-가치는 학습효과와 소통, 수업관여도, 그리고 학습 태도로 평가했고, 자기효능감은 과제난이도 선호, 자기조절 효능감, 그리고 자신감으로 살펴보았다. 서울시 동북부의 한 대학교에서 메타버스 교육플랫폼을 활용한 교과목을 신청한 대학생 70명을 대상으로 한 연구 결과, 학습자는 메타버스를 사용하기 전에 메타버스 활용 교육에 대한 기대와 가치 평가가 높았으나, 이용 후 모든 것이 충족되지 않은 것으로 나타났다. 교육 만족도 평가 결과, 기대-가치 평가항목은 메타버스 교육 만족도에 부정적인 영향을 미쳤지만, 학습자의 자기효능감이 높을수록 만족도가 높게 나타나는 경향성이 일부 나타났는데, 자기효능감의 하위요소 중 과제난이도 선호와 자기조절 효능감이 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 이 연구는 메타버스를 활용한 교육이 이제 막 시작하는 상황에서 학습자 중심의 메타버스 기반 교육 평가라는 점에서 의미가 있다.

메타버스의 사회적 실재감이 지각된 가치와 사용의도에 미치는 영향 연구 (Study on Impact of Metaverse's Social Presence on Perceived Value and Intention to Use)

  • 김민정;이미나
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권4호
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    • pp.721-728
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 메타버스의 사회적 실재감이 이용의도에 미치는 직·간접적 영향력을 확인하는 것이다. 이때 사회적 실재감의 직접 효과 외에 지각된 가치를 매개하여 사용의도에 미치는 간접효과를 함께 살펴보고자 하였다. 지각된 가치는 선행연구를 기반으로 하여 지각된 즐거움과 지각된 유용성을 긍정적 가치로 활용하였으며, 메타버스의 이용에서 지각되는 불안이나 걱정을 지각된 위험으로 정의하여 함께 적용하였다. 메타버스의 주이용자인 대학생을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 메타버스의 사회적 실재감은 이용의도에 직접적인 정(+)의 영향을 미치고 있었으며, 지각된 즐거움과 지각된 유용성의 매개효과를 확인할 수 있었다. 그러나 지각된 위험은 유의미한 매개효과가 나타나지 않았다. 메타버스의 사회적 실재감을 높이는 것이 메타버스의 가치를 높임으로써 이용의도를 강화할 수 있다는 본 연구결과를 바탕으로 전략적 함의를 제공하였다.

치위생학 전공 대학생들의 자기효능감과 직업가치가 전공만족도에 미치는 영향 (The Effect of Self-efficacy and Occupational Value on Major Satisfaction in Dental Hygiene Students)

  • 이세나;김은숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.5304-5313
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 치위생학 전공 대학생들의 자기효능감과 직업가치가 이들의 전공만족도에 미치는 영향을 확인하는 것이었다. 경기도와 충청남도에 소재한 대학에 재학 중인 치위생학 전공 대학생 236을 대상으로 연구대상자의 일반적 특성, 자기효능감, 직업가치, 그리고 전공만족도에 대한 자기기입식 설문조사를 하였고 수집된 자료는 SPSS WIN 18.0와 Amos. V18을 사용하여 분석하였다. 결과는 다음과 같다. 2학년에 재학 중인 치위생학 전공 대학생의 교육과정 만족과 인식만족은 1학년에 재학 중인 학생들보다 통계적으로 유의하게 높았으며, 자기효능감 수준이 높은 학생들의 전공만족도는 그렇지 않은 학생들보다 통계적으로 유의하게 높았다. 내적 직업가치를 가진 학생들은 외적직업가치나 중립적 가치를 가진 학생들보다 교육과정만족, 인식만족, 그리고 전체만족도가 높았다. 그리고 치위생학 전공 대학생들의 전공만족도에 가장 영향을 미치는 변인은 자기효능감이었다.

확률형 아이템 게임 이용이 청소년의 게임 과몰입 변화에 미치는 영향 : 자존감, 우울감, 자기통제, 물질가치 그리고 게임인식을 중심으로 (Effects of Random Reward Items Use on Adolescents' Game Addiction Change : Focus on Self esteem, Depression, Self-control, Material Value, and Game Cognition)

  • 이승제;이대영;정의준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.51-62
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    • 2018
  • 최근 청소년의 확률형 아이템 게임 이용이 게임 과몰입을 심화하거나 심리사회적 문제를 야기할 수 있다는 사회적 우려가 증가하고 있다. 이에 본고는 1년에 걸친 설문조사 데이터를 바탕으로 두 가지 연구 문제를 제시했다. 첫 번째, 확률형 아이템 게임 이용이 1년 후 청소년의 심리사회적 변인(자존감, 우울감, 자기통제력, 물질가치 등)과 게임 과몰입에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 두 번째, 확률형 아이템 게임 이용 유무에 따라 청소년의 게임 과몰입에 미치는 심리사회적 변인의 영향력이 차이를 보이는지 확인해보았다. 분석 결과, 확률형 아이템 게임 이용 집단은 비이용 집단보다 자존감이 낮았으나 게임 과몰입과 물질가치는 더 높은 것으로 확인되었다. 또한 확룰형 아이템 이용 집단은 비이용 집단과 달리 자존감과 물질가치가 게임 과몰입에 유효한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이후 그 결과를 분석하였다.

동아시아 여대생들의 신체가치관과 신체존중감: 한국, 중국, 일본의 비교 (Body-Related Values and Body-Esteem in East Asian Women: A Cross-National Study Focusing on Korean, Chinese, and Japanese College Students)

  • 김완석;김정식
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권4호
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    • pp.113-134
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    • 2007
  • 동아시아 삼국 여대생의 신체가치와 신체존중감을 비교하고자 하였다. 이를 위해 한국(n=168)과 중국(n=108), 일본(n=152)의 여대생을 대상으로 신체에 관한 가치로서 조작성, 편향성, 평가소재와 사회적유용성을 측정하였고, 전반적 신체존중감 척도를 이용해서 외모존중감, 체중존중감, 건강존중감을 측정하였다. 신체의 자의적 변형에 대한 수용정도는 일본이 가장 높았고 중국이 가장 낮았다. 건강에 비해 외모를 중시하는 경향은 한국이 일본과 중국에 비해 높았고, 타인의 관점에서 자신의 신체를 평가하는 경향은 한국과 일본이 중국보다 높았다. 신체의 외모나 건강의 사회적 유용성에 대해서는 한국이 가장 높게 지각하고 있었고, 일본과 중국의 순이었다. 한국 여대생은 외모존중감은 가장 높고 건강존중감은 가장 낮은 반면, 일본 여대생은 건강존중감이 가장 높고 외모존중감과 체중존중감은 가장 낮았다. 중국 여대생은 체중존중감이 가장 높았다. 네 가지 신체 가치는 외모와 체중존중감과는 유의한 상관이 있었으나, 건강존중감과는 아무런 상관이 없었다. 연구결과의 함의를 논의하고 향후연구의 필요성을 제안하였다.

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스마트 러닝을 활용한 간호교육에서 과제가치와 학업적 자기효능감이 학습참여에 미치는 영향 (Influence of Task Value and Academic Self-efficacy on Learning Engagement in Nursing Education using Smart Learning)

  • 김은정;서동희;기은정
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권7호
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    • pp.229-236
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    • 2020
  • 연구에서는 간호대학생을 대상으로 과제가치와 학업적 자기효능감이 학습자의 학습참여에 미치는 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구는 2018년 9월 1일부터 11월 30일까지 13주 동안 G시 일 대학 간호학과에서 스마트 러닝을 적용한 전공교과목 수업을 이수한 간호학생 186명을 대상으로한 조사연구이다. 학습참여에 대한 과제가치와 학업적 자기효능감의 효과를 분석하고자 다중회귀분석을 수행하였다. 연구 결과는 학습참여에 영향을 미치는 정도는 학업적 자기효능감(β=.515), 과제가치(β=.244) 순이었고, 학습참여에 과제가치(r=.52, p<.001)와 학업적 자기효능감(r=.64, p<.001)은 모두 정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 바탕으로 스마트 러닝에서 학습자의 학습참여를 강화하기 위해서는 과제가치와 학업적 자기효능감을 높일 수 있는 교수학습 전략이 필요함을 제언하는 바이다.

응급구조학과 학생들의 자기가치감과 대학생활적응 (Study on Self-worth and University Life Adaptation of Paramedicine Department Students)

  • 한송이;원효진
    • 디지털정책학회지
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    • 제2권3호
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    • pp.17-24
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    • 2023
  • 본 연구는 응급구조학과 학생들의 자기가치감과 대학생활적응의 정도를 파악하고, 종교의 유무와 가족구성원의 친밀도에 따라 차이가 있는지를 분석하였다. 대학교에 재학 중인 응급구조학과 학생들을 183명을 대상으로 온라인 설문을 실시하였으며, 대상자의 성별, 종교의 유무, 가족구성원과의 친밀도는 빈도와 백분율로 분석하였다. 종교의 유무 및 가족구성원과의 친밀도에 따른 자기가치감과 대학생활적응은 평균, 표준편차와 t-test와 ANOVA로 분석하였다. 연구 결과, 종교의 유무 및 가족구성원과의 친밀도에 따라 자기가치감에 차이가 있었으며, 가족구성원과의 친밀도에 따라 대학생활적응의 하위요인 중 학업적응에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 개인의 자기가치감 향상과 대학생활적응 요인에 맞도록 상담전략을 세우는 데에 있어 종교의 유무와 가족구성원과의 친밀도를 고려할 필요가 있으며, 자기가치감 향상을 위한 다양한 대학생활적응 증진 프로그램을 개발해 응급구조학과 학생들에게 적용하고 그 효과를 검증할 것을 제언한다.

체육 동호인들의 개인적 특성, 네트워크 요인, 창업지원 인식이 창업의지에 미치는 영향: 창업효능감의 조절효과를 중심으로

  • 조윤환;이원일
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2023년도 추계학술대회
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    • pp.49-52
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    • 2023
  • 최근 첨단기술의 발달로 인해 기존의 생산업들보다 고 부가 가치를 이끌어 낼 수 있는 아이디어의 중요성이 대두되고 있다. 이러한 점에서 창업은 참신한 아이디어로 고 부가 가치를 이끌어 낼 수 있다는 점에서 중요하다 할 수 있고 국가의 정책적으로도 많은 창업을 이끌어 내려는 노력이 이어지고 있다. 본 연구는 이러한 창업 중 스포츠 창업의 분야에서 체육동호인의 개인적 특성 요인이 창업의지에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하며, 이러한 관계에 창업에 대한 자기효능감 요인의 조절효과 영향에 대하여 밝히고자 한다. 창업의지의 결정 요인으로서 개인적 특성 요인과 네트워크 요인, 창업지원 인식 요인이 창업의지에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였으며, 이 요인들은 창업효능감의 조절로 인하여 더욱 활동력이 강화될 것으로 보고 창업효능감의 조절효과를 살펴보고자 하였다. 독립변수로 잠재적 창업자의 개인적 특성 요인(성취욕구, 위험감수성향, 혁신성), 네트워크 요인(온라인 교류, 오프라인교류), 창업지원 인식 요인(동호회 창업지원 인식, 정부 창업지원 인식), 조절변수로는 창업효능감, 종속변수로는 창업의지의 내용으로 연구모형을 구성하였다.

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