연구의 목적은 미술관, 박물관의 사회적, 경제적, 과학기술적 변화에 따른 전시디자인의 역할과 기능의 변화에 따라 그 대안적 형태로 소개되고 있는 가상전시공간 디자인을 주제로 하여 관람객의 선호도에 대한 흥미로운 결과와 더불어 대체실내공간으로서의 가상공간(Virtual Space) 의 가능성 조망하고자 하였습니다. 본 연구는 크게 두 가지 범위에서 조사되었습니다. 첫 번째로 어떤 요소가 가상전시공간 디자인을 하는데 있어서 큰 역할을 하는가 이고, 두 번째는 어떻게 미술관, 박물관 가상전시가 관람객의 미술관경험에 대한 의견 및 태도를 포함한 그들의 반응을 변화시키고 있는가 입니다. 연구의 방법으로는 현장관찰, 설문조사와 인터뷰 등의 다각적 접근방법으로 진행되었으며, 대상은 미국 남부지 역에 위치한 대학교의 미술관련 학생 25명을 목적적 선택방법으로 선정하였습니다. 대상자들은 온라인(on-line)상의 미술관, 박물관 가상전시를 보기 전에 그들의 가상전시에 대한사전지식과 기존의 미술관경험과 관련된 테스트를 하게 되고, 관람 후 그들의 다양한 반응을 묻는 질문에 답하게 됩니다. 대상자들 가운데 다섯 명은 가상전시와 그 공간디자인에 대한 의 견을 묻는 인터뷰조사를 통하여 심도 있는 데이터를 얻고자 하였습니다. 수집 된 데이터들은 SAS 통계처리방법으로 분석되었고, 그 결과는 다음과 같습니다. 첫째로 가상전시에 대한 관람객의 반응은 테스트 전에 가상전시 관람여부에 따라 크게 영향을 미쳤습니다. 흥미로운 결과는 처음 가상전시를 관람한 대상자가 테스트 전 한번이라도 가상전시를 본 대상자보다 더 긍정 적 인 반응을 보였습니다. 한편 대상자가 가상전시관람 후 물리적 전시에 대한 태도가 변화되었는데, 이는 가상전시가 미술관, 박물관의 방문동기를 부여할 뿐 아니라 그 경험을 증폭시킬 수 있음을 의미합니다. 이러한 결과는 앞으로의 이 분야에 대한 긍정 적 인 방향을 제시하고 있습니다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
가상 현실 미술관에서 시각적 요소인 해상도는 참여자에게 매우 중요한 인공현실감을 제공하며 실제 세계와의 상호 교류의 차이의 극복 요소로서 매우 중요한 부분으로 볼 수 있다. 이러한 시각적 측면을 중심으로 가상현실 전시관에서 관람객과 전시물 사이의 거리에 따른 감상 위치를 분석하고, avatar의 이동에 따른 원근법을 적용하여 해상도를 동적으로 변화시킨다. 특히, 가상 공간의 이동 예측 및 거리 측정에 따른 해상도의 변화는 현장감 향상에 도움을 준다.
메타버스는 스마트폰을 상시 휴대하는 MZ세대의 생활 패턴과 자신의 정체성을 중요시하는 성향에 잘 맞는 가상공간이다. 이 연구는 한국의 전통문화 예술인 민화를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 미술관으로 개발하는 기획 모델을 제안한다. 이를 위해 메타버스 플랫폼의 특징인 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타에 대해 분석하고, 이를 제페토에 민화 미술관을 개장하는 기획 아이템으로 발전시킨다. 한국 전통예술을 현대적으로 재해석하면서, MZ세대의 뉴트로 감성에 맞는 메타버스 기획 개발 모델로서의 연구 가치가 있다.
본 연구는 ICT를 토대로 문화복지에 대한 방향성을 제시하였다. 이를 위하여 정부정책의 방향과 문화복지 서비스 현황에 대해 살펴보고 국내외 문화복지 서비스 사례에 관련하여 사용자 체험을 중심으로 하는 박물관과 미술관을 대상으로 분석하였다. 그 결과 미술관에 비해 박물관은 미디어환경에 따라 많은 변화가 모색되었다. 세부적으로 미디어 1.0시대에는 실제 박물관을 통해 관람되었다면 미디어 2.0시대에는 가상박물관이 나타났다. 이것은 미디어 환경, 대상(전시물), 접근성, 소모성 및 정보성에 있어서 많은 차이가 있음을 알 수 있었다. 끝으로 이를 통해 한국형 ICT 문화복지 서비스 환경변화요소를 제언하였다. 향후, 문화소외계층에게 문화향유에 대한 문화복지 서비스의 확대가능성에 대한 지속적인 연구가 필요하다고 사료된다.
메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.
본 연구에서는 3D 건축공간을 활용한 가상 전시를 관람자의 경험이라는 측면에서 분석하고 앞으로의 발전 방향을 모색하였다. 이를 위하여 가상 건축공간을 분석하기 위한 항목을 관람자의 시각으로 탐색하여 세부적으로 분류하여 실존하는 건축공간의 재현 여부, 초현실적 요소의 도입, 동선과 움직임의 자유도, 공간 표현의 포토리얼리즘 수준, 전시물의 재현 수준과 정보 제공 방법, 다른 참여자와의 상호작용 6가지 항목으로 설정하였다. 이 분석 항목을 저명한 건축가가 설계를 담당한 6개의 가상전시 프로젝트를 선정하고 여기에 적용하였다. 분석을 통하여 3가지 방향성을 발견할 수 있었는데 첫째는 자유도가 높은 가상의 전시공간을 설계하는 경우에도 익숙한 건축환경을 제시하는 경향이 많다는 것이다. 둘째는 현재 가상 건축공간을 제작하는 방법은 360도 렌더링 이미지를 이용하는 방법과 게임엔진을 이용하는 방법이 각각 장단점을 가지고 공존한다는 것이며, 셋째는 가상전시 참여자 간의 상호작용은 게임엔진을 이용하는 방법으로만 구현이 가능하다는 것이다. 최근 사실적인 렌더링을 실시간으로 구현하는 기술을 위한 하드웨어와 소프트웨어의 발전에 따라 게임엔진을 활용한 가상공간의 제작환경이 보다 유리해질 것으로 기대된다.
문화유산 디지털 복원에 기반한 영상콘텐츠의 경우 현재 박물관, 미술관, 특별전시 등을 중심으로 활발하게 제작되고 있다. 그러나 아직까지 프로덕션에 관한 구체적인 가이드라인이 존재하지 않으며 파이프라인 역시 체계적이지 못해 프로덕션 과정에서 비효율적인 시간과 비용이 발생하는 것이 사실이다. 디지털 복원 기반의 영상콘텐츠는 영화, 혹은 다큐멘터리 프로덕션과도 흡사해 보이지만 용도의 특수성을 감안해 프로덕션의 독자적인 파이프라인을 수립하는 것이 중요하다. 카이스트 문화기술센터 디지털 해리티지 그룹은 국립중앙박물관과 함께 이란의 유적지인 페르세폴리스, 경주의 석굴암, 국립 문화재청과 함께 베트남의 고도 후에를 디지털 복원하고 이를 시각적으로 구현한 영상콘텐츠를 제작하였다. 디지털 헤리티지 그룹의 사례연구를 통해 효과적인 프로덕션을 목표로 가정한 파이프라인 모델을 소개한다.
다매체 시대, 동시대 미술에서는 형식론을 바탕으로 서사의 표현이 다양하게 확장되고 있다. 그리고 각 매체의 사용에 따른 표현형식이 극대화 되고 있다. 미술작품 이해의 측면에서도 이러한 서사를 활용한 다양한 표현과 매체를 융합한 접근이 가능하다. 이에 본 연구는 서사 구조를 갖는 이야기를 활용하여 매체를 융합한 사딕 콰이시 알프라지, 린제이 시어스, 카라 워커 등 3명의 작가를 선정하여 작가들의 작품분석을 하였다. 이를 통해, 작품의 예술적 가치와 의의, 향후 동시대 미술의 서사 표현 확장의 가능성을 제시하고자 하였다. 선행 작가의 작품분석 결과 다매체, 탈 장르적, 소통과 참여 등의 종합적 흐름을 함께하며, 내용과 형식의 이분법적 국면을 넘어 서사적 개념의 매개를 활용해 융합을 도출할 수 있음을 보였다. 이는 디지털 기술과 미디어의 발달이 가상성에 대한 담론들을 탄생시키는 매체와 미술 형식의 변화와 함께하고 있다는 것을 확인하였다. 또한 서사구조의 활용은 매체전환이 용이하다는 것을 확인하였다. 앞으로 동시대 미술의 새로운 패러다임에 대한 논의가 진전될 것으로 예상된다.
본 연구는 상품화된 디지털 예술인 NFT 미술품 구매자의 예술적 인식과 가치 수용에 대한 양적 연구를 수행하였다. 블록체인과 융합된 디지털 자산인 NFT는 투자 상품으로 급속한 성장을 보여왔지만, 최근 가치가 하락하는 추세이다. 그러나 혁신 위험이 있음에도 불구하고, 고유성과 희소성을 지닌 NFT 미술은 새로운 기회와 가치를 창출하기 위해 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 새로운 기술인 NFT는 전 세계의 화가와 예술가, 미적 취향을 지닌 창작자. 미술관, 문화단체, 기업 등에서 적극적으로 예술로 활용하고 있다. 그러나 한편으로는 기술적 예술인 NFT 미술자체에 대한 비판과 실물 작품의 NFT 전환으로 인한 저작권 논란 및 거품 우려 등에 대한 부정적인 의견도 있다. 특정한 계층을 대상으로 하는 미술품의 가치는 예측하기 어렵고, 가상 통화의 가치 변동과 함께 경제적 가치가 변하는 혁신적 예술인 NFT 미술의 가치는 더욱 예측하기 어렵다. 이에 새로운 예술인 NFT 미술의 성장과 발전에 중요한 역할을 하는 구매자에 관한 연구를 통해 NFT 미술의 확장에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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