• 제목/요약/키워드: 가상스토어

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가상스토어의 성공과 실패: 홈플러스 사례를 중심으로 (A Study of Success and Failure of Virtual Store: From Homeplus Case)

  • 임명성;이상현
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권4호
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    • pp.121-128
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    • 2013
  • 최근 정부의 각종 규제로 인해 대형마트는 새롭게 시장을 확대할 수 있는 방법을 찾고자 노력하고 있다. 홈플러스의 가상스토어는 24시간 접속할 수 있다는 점, 그리고 정부 규제에서 자유롭다는 점에서 주목받고 있다. 본 연구는 홈플러스 가상스토어의 성과 및 전략 그리고 이를 모방한 기업들의 실패 원인을 살펴봄으로 앞으로 가상스토어를 운영하고자 하는 기업들이 기존의 실패를 답습하지 않고 성공적으로 운영하기 위해 필요한 요소들을 살펴보고자 한다.

소비자 체험 평가를 통한 스마트 모바일 가상 스토어 활성화 방안 연구 (A Study on Consumer-Centric Smart Mobile Virtual Store)

  • 구혜경
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권3호
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    • pp.209-219
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    • 2013
  • 스마트폰 모바일 환경의 보편화는 기술의 진보 뿐만 아니라 소비자의 생활패턴의 변화에도 직접적인 영향을 미친다. 이렇듯 스마트폰과 같은 디지털 컨버전스 환경으로 패러다임이 변화함에 따라 소비자를 둘러싼 상품, 서비스, 그리고 유통환경까지 모든 것이 변화하고 있다. 그 변화의 한 가운데 국내 기업인 홈플러스에서는 세계 최초로 오프라인매장과 온라인 매장의 장점을 결합한 가상 스토어를 설치하고 모바일 쇼핑을 가능케 하는 제 4세대 유통모형을 운영하고 있다. 이에 본 연구는 홈플러스의 모바일 가상 스토어에 대한 사례 분석 및 소비자의 체험 평가를 통하여 소비자중심적 관점에서 새로운 디지털 유통 모델로서 모바일 가상 스토어의 발전 방안을 제언하고자 하였다. 기술이 혁신적으로 진보하는 경우, 기술의 개발에 초점이 맞추어지고 소비자는 수용자로서의 역할을 하지만 기술이 안정적으로 구현되고, 더 큰 산업의 발달을 위해서는 소비자 중심적 관점에서 평가하는 것이 매우 중요하다고 보았다. 이에 본 연구의 소비자 행동 중심적인 관점에서 스마트 가상 스토어를 평가하는 것은 새로운 유통모델의 등장 및 성공적 확산을 위해 필요한 탐색적 연구로서의 의의가 크다.

SFX의 ARM 적시 컴파일러를 위한 레지스터 프로모션 (Register Promotion for SFX ARM Just-in-time Compiler)

  • 오진석;문수묵
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.535-538
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    • 2011
  • 최근 모바일 기기가 활성화되면서 자바스크립트의 성능 향상이 이슈가 되고 있다. 적시 컴파일러를 탑재한 자바스크립트 엔진들이 등장하면서 이러한 요구를 충족하고 있다. 대표적 웹 브라우징 엔진인 WebKit의 자바스크립트 엔진인 SquirrelFish Extreme(SFX)는 콘텍스트 쓰레딩 방식의 적시 컴파일러를 사용하고 있다. 하지만 모바일 환경에서의 성능은 여전히 문제가 된다. 모바일 환경에서 많이 사용되는 ARM CPU를 위한 SFX의 적시 컴파일러는 가상 레지스터를 머신 코드에서 사용하기 위해 많은 수의 메모리 로드와 스토어를 사용하고 있다. 또한 ARM 아키텍처가 제공하는 레지스터를 제대로 사용하지 못하고 사용되지 않는 레지스터가 존재하고 있다. 사용되지 않는 레지스터를 활용하여 메모리 로드와 스토어를 줄이는 레지스터 프로모션을 적용하였다. 루프에서 머신 코드로 수행되는 바이트 코드를 중심으로 가상레지스터를 실제 머신 레지스터로 할당하여 메모리 로드와 스토어를 줄이고 일부 벤치마크에서 성능향상이 나타남을 확인 했다. 레지스터 프로모션의 효과를 더 증대하기 위해 레지스터 프로모션의 범위를 함수 전체로 넓히고 핸들러 함수 호출에서 발생하는 오버헤드를 줄이는 최적화가 필요할 것으로 보인다.

모바일 가상스토어 서비스 이용에서 소비자의 유비쿼터스 특성지각의 영향 (The Effect of Consumers' Perceptions on the Service Ubiquity in the Use of Mobile Based Virtual Store Services)

  • 문희강;이현화
    • 한국의류학회지
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    • 제38권6호
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    • pp.857-872
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    • 2014
  • This study investigates the effect of service ubiquity perceptions on consumers' responses to virtual stores such as benefit and risk perceptions, shopping value perceptions, and service usage intention. Data were collected via a self-administered online survey from nationwide consumer panels of an online marketing research firm. Questionnaire items were adopted from previous literature and developed by authors via pretesting to measure variables. The results revealed that virtual store service ubiquity affects consumer benefit perceptions as well as risk perceptions. All benefit perceptions (including time effectiveness, user control, and compatibility) had significant mediating effects between service ubiquity and hedonic/utilitarian shopping service value perceptions. The mediating effect of financial risk was significant only in the relationship between service ubiquity and utilitarian value perception. The findings offer retailers and marketers information in regards to consumers' perception of a virtual store usage, which can enhance service and product strategy.

메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구 (A Comparative Study on the Brand Experiences of Metaverse and Offline Stores)

  • 이광호;김유진
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.53-66
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    • 2023
  • 최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

VR 서비스 플랫폼의 사용자 경험 평가 -Oculus와 NOON을 중심으로- (User Experience Evaluation of VR Service Platform -Focused on Oculus and NOON VR-)

  • 구자윤;김승인
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권8호
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    • pp.143-148
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    • 2018
  • 본 연구는 오큘러스(Oculus)의 오큘러스 스토어(Oculus Store)와 에프엑스기어(FXGEAR)의 눈 VR 스토어(NOON VR Store)를 중심으로 VR 서비스 플랫폼에 관하여 분석하고 고찰하여 어떤 차이가 있는지를 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해 VR 시장의 현황 및 전망 등을 고찰하였고 VR 서비스 플랫폼에 관한 사례조사를 하였다. 또한, 플랫폼의 사용성 평가의 지표가 되는 안드레이 학주와 히라노 아쓰시의 플랫폼 전략에 대해 이론적 고찰을 선행하였다. 2차로 VR 서비스 플랫폼인 오큘러스의 오큘러스 스토어와 에프엑스기어의 눈 VR 스토어를 중심으로 VR 서비스 플랫폼의 사용성을 조사하기 위해 대학교육 이상의 피실험자들을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 본 연구의 결과는 추후 VR 서비스 플랫폼을 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용 할 수 있으며 사용자 경험 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

가상 뷰티 메이크업 애플리케이션의 사용자 경험 연구 (A study on User experience of Virtual Beauty Makeup Applications)

  • 우지혜;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권11호
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    • pp.459-464
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    • 2020
  • 본 연구는 발색이나 제형에 대한 테스트가 중요한 뷰티 산업에서 가상 메이크업 애플리케이션의 사용자 경험을 분석한 연구이다. 최근 AR과 AI를 활용한 뷰티 스마트 스토어와 뷰티 애플리케이션의 사례가 많아지고 있다. 하지만 가상 메이크업은 실제 제품을 테스트하는 것과 차이가 있어서 사용자 측면의 연구를 통한 니즈 도출이 필요하다. AR 활용한 사례와 AI 활용한 사례를 분류하여 사용자 선호도 비교를 위해 감성 인터페이스 모델을 기반으로 6가지 요인의 설문을 통해 분석하여 통계적으로 유의미한 수치를 보이는 항목을 확인하였다. 분석 결과, 사용자는 가상 메이크업 기능을 편하게 느꼈으나 신뢰성 측면에서 보완이 필요한 것으로 나타났다. 본 연구는 실제 사용자의 경험에 초점을 두고 두 유형의 비교를 통해 가상 메이크업의 주요 경험 요인과 니즈를 파악하였다는 데 의미를 둔다. 이를 바탕으로 가상 메이크업의 선행 연구로 유용하게 활용되기를 바란다.

메타버스 앱 시장과 여가: 오큘러스 앱 분석 (Metaverse App Market and Leisure: Analysis on Oculus Apps)

  • 김태경;김성수
    • 지식경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.37-60
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    • 2022
  • 가상현실 게임의 성장과 블록체인 기술의 대중화는 메타버스(metaverse) 산업 생태계 형성에 유의미한 변화를 가져오고 있다. 메타(Meta)가 VR 기기 제조 및 관련 콘텐츠 개발사인 오큘러스(Oculus)를 인수한 이후, 가상현실 콘텐츠 시장의 성장이 가속화되고 있다. 본 연구를 통해 우리는 가상현실 앱 마켓의 콘텐츠를 탐색적으로 분석하여 여가(leisure)가 어떻게 기존의 모바일 앱과 가상현실 앱을 구분 짓고 있는지 탐색적으로 알아보았다. 이를 위해 오큘러스 한국 스토어에 등록된 241개 앱의 장르와 설명을 텍스트 마이닝으로 분석하였다. 그 결과, 앱 카테고리 키워드를 기초로 앱에 대한 준네트워크(quasi-network)를 생성하여 키워드 장르 간 암묵적 지식 네트워크를 시각화하였다. 또한 G&F 역할 프레임워크를 활용하여 여가가 차지하는 상대적 역할을 조명하였다. 추가적으로, 사용자의 리뷰 데이터를 LDA 토픽 모델링 방법으로 분석하였다. 본 연구는 가상현실 하의 메타버스 앱 생태계의 특징을 규명하기 위한 이론 개발의 기초 자료를 제공한다는 점에서 의의가 있다.

가상현실 디바이스의 해상도가 수용자 프레즌스 경험에 미치는 영향 (The Impact of Presence Experience on Resolution of Virtual Reality Device)

  • 소요환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.393-401
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    • 2019
  • 본 연구에서는 HMD의 해상도가 높아질수록 수용자의 실재감과 몰입감이 더욱 강화될 것이고, 프레즌스 경험 정도 역시 증가할 것이라는 일반적 추론에 근거하여 가상현실 디바이스의 해상도에 따른 프레즌스 경험 정도의 차이를 실증적으로 검증하고 어떠한 프레즌스 효과가 나타나는지를 확인하고자 하였다. 이를 위해 대학생 300명을 모집단으로 하고, Oculus 스토어의 VR 시뮬레이션 영상물을 자극물로 해상도(HD, FHD, WQHD)가 각기 다른 HMD와 모바일 디바이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 가상현실 HMD에 부착된 모바일 디바이스의 해상도에 따른 수용자의 프레즌스 경험 정도는 유의미한 차이가 있었고, 프레즌스 효과에서는 각성에서 유의미한 영향력을 확인할 수 있었다. 반면 감동효과에서는 유의미한 영향력을 확인할 수 없었다. 따라서 가상현실 디바이스의 해상도가 높을수록 수용자의 프레즌스 경험 정도를 증가시킨다는 일반적인 추론적 가설을 증명할 수 있었지만 프레즌스 효과 측면에서는 각성과 감동에서 상반된 연구결과가 나타났기 때문에 보다 확실한 효과의 차이를 규명하기 위한 추가적인 실험연구가 요구된다.

농식품 분야 ICT융합 최신 사례

  • 문정훈;황윤민
    • 정보와 통신
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    • 제31권5호
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    • pp.61-66
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    • 2014
  • 최근 건강기능식품의 성장으로 농식품 산업이 1차 산업을 넘어 고부가가치 신성장산업으로 재정의되며 각국은 농식품 산업 경쟁력 강화를 위해 ICT 융합을 빠르게 진행하고 있다. 국내 농식품 산업 역시 FTA 체결 등으로 글로벌 경쟁력을 강화하기 위해 국내 발전된 ICT역량을 농식품 산업에 융합하는 노력을 진행하고 있다. 하지만 아직 초기 단계로써 농식품 가치사슬상 생산분야의 시설원예나 축산 생산성 증가를 위한 ICT 융합 단계에 머무르고 있다. 이에 본 논문은 농식품 생산분야 ICT 최신사례로써 노지작물 재배 ICT 융합사례, 수산양식 ICT 융합사례를 소개하고, 농식품 유통 및 판매 분야 ICT 융합사례로써 스마트 가상 스토어, 아마존 대시, 전자가격태그 모델을 소개하고 그 산업적 시사점을 논의하고자 한다.