지능형 시스템에 대한 요구가 지속적으로 증가하면서, 최근에는 인공지능과 시뮬레이션 기술을 연동하기 위한 다양한 접근이 이루어지고 있다. 본 논문의 기반이 되는 RG-DEVS는 이산 사건 시뮬레이션 모델링 방법론인 DEVS에 인공지능의 계획(planning) 기술을 반영함으로써 동적으로 시뮬레이션 모델이 정의될 수 있는 인공지능과 시뮬레이션의 연동 기술이다. 그러나, 오늘날 많은 문제 해결 시스템들에 반영되고 있는 계층성(hierarchy)이 계획에 반영되어 있지 않다. 계층성은 탐색 공간을 작게 하여 계획의 계산 비용을 줄일 수 있을 뿐 아니라, 모델링 대상 시스템의 계층적 작업 흐름을 반영하기에도 유용하다. 본 논문은 RG-DEVS에 계층적 계획 능력을 추가하여 확장한 모델링 방법론인 HRG-DEVS출 제안하고, 이를 검증하기 위하여 고전적인 계획 문제로 알려진 계층적인 블록 쌓기 문제인 ABSTRIPS에 적용하였다.
환경적인 부분에 대한 관심이 증대되면서 기업은 제품을 생산하고 판매하는 것만으로는 기업 이윤을 확보하는 데 어려움을 겪고 있다. 이에 대한 대책으로 이미 사용된 후 수명을 다한 제품과 자원(used products and materials)의 재활용에 대해 주목하게 되었고, 자원의 재활용에 대한 제도는 OECD 국가에서는 이미 보편화되어 있다. 이러한 변화에 발맞추어 자동차 산업에서도 제품의 친환경적인 측면이 강조되고 여러 관련 법규가 제정됨에 따라 상당히 큰 파장을 불러일으키고 있다. 특히 EU는 2005년부터 단계적인 폐차처리 지침을 만들고 이를 지키지 못하는 차량의 경우 더 이상 유럽 지역에 수출을 할 수 없게 하였다. 이에 따라 자동차 업계에서는 자동차의 재활용 및 부품의 재사용에 대한 연구가 활발히 진행되고 있으며, 수명이 다한 제품에 대해 리사이클링(Recycling)과 재사용(Reusing) 하여 제조 기업에게 피드백 하는 닫힌 고리(Closed loop) 형태의 회수물류(Reverse Logistics) 체계를 구축해야 하는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 자동차 산업에서의 부품의 재사용과 재활용에 대한 Reverse Logistics 효과를 분석할 수 있는 Closed Loop 방식의 시뮬레이션 모델을 만들고 이를 통해 기존의 Supply Chain과 Reverse Supply Chain을 비교해 봄으로써 Reverse logistics의 도입에 따른 효과를 분석하고, 폐차율을 고려한 자동차 산업의 Reverse logistics의 도입 효과에 대한 분석도 수행하고자 한다. 본 연구의 결과를 통해 자동차 업계의 국내외 역물류의 도입에 따른 효과분석과 국내 폐자동차 관련 정책결정에 필요한 자료가 될 것으로 사료된다.
본 논문은 인터넷을 통해 제공되는 VoD나 MoD 등의 멀티미디어 스트림 서비스를 위한 인터넷 스트림 서버의 사용자 요구사항을 성능 측면에서 만족시키는 방안에 대해 연구한 것이다. 본 연구의 대상인 인터넷 멀티미디어 스트림 서버는 동시에 50명의 사용자에게 화면이 끊어지지 않고 연속적으로 서비스를 제공하는 것이 목표이다. 본 논문은 이러한 요구 사항을 만족시키기 위한 설계 개념 및 동작 방식에 대해 소개하고, 설계된 멀티미디어 스트림 서버를 대상으로 성능을 시뮬레이션을 통하여 분석하며 시스템 요소 변화에 따른 성능 민감도를 분석하였다. 이는 멀티미디어 스트림 서버를 개발 하는 과정에서 시스템 성능에 큰 영향을 미치는 시스템 구성 요소를 분석하여 사용자 요구사항을 만족시키는 최적의 시스템을 설계 개발하기 위해 필요한 작업이다. 그리고, 성능 민감도 분석을 통해 사용자의 서비스 요구 패턴 변화에 대해 멀티미디어 스트림 서버가 보여주는 서비스 지연 확률을 분석하였고, PCI bus와 같은 중요 시스템 요소의 사용률도 분석하였으며, 시스템 자원을 추가로 투입할 때 나타나는 시스템 성능 변화도 분석하였다.
가시성그래프는 최소 탐색 공간으로 게임환경을 모델링하여 효과적으로 길을 찾을 수 있도록 하는 방법으로 잘 알려져 있다. 일반화 가시성그래프는 가시성그래프의 가장 큰 단점으로 지적되는 "벽-껴안기" 문제를 해결하기 위해 확장된 장애물의 경계 위에 생성된 가시성그래프이다. 일반화 가시성그래프에 의해 구해진 경로는 근사 최적이며 자연스럽게 보이는 장점이 있다. 본 논문에서는 변화하는 출발점과 목표점과 정적인 장애물 사이를 움직이는 게임 캐릭터에 효과적으로 일반화 가시성그래프를 적용하는 방법을 제안한다. 일반화 가시성그래프는 일단 생성되면 최소 탐색공간을 보장하지만 그 생성 자체는 노드사이의 링크의 교차 여부론 일일이 체크하여야 하므로 시간이 많이 소요된다. 아이디어는 먼저 정적인 장애물만으로 지도를 생성해 놓고 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는 것이다. 출발점과 목표점의 포함 부분이 여러 번 반복되어야 하는 과정이므로 출발점과 목표점을 빠르게 포함시키는데에 연산 기하학 분야의 회전 plane-sweep 알고리즘을 이용할 것을 제안한다. 시뮬레이션 결과는 전체 그래프를 매번 생성하는 것보다 제안한 방법의 실행시간이 39%-68% 정도 향상되었음을 보여준다.
휴대인터넷 서비스가 조만간 제공될 예정이다 하지만 아직까지 다양한 서비스 유형의 패킷에 대한 스케줄링 방법은 명확하게 결정되지 못하고 있다. 한정된 자원인 무선 채널의 효율을 높이려면 서로 다른 QoS를 요구하는 다양한 서비스 유형에 대한 패킷 스케줄링이 필요하다. 본 연구에서는 보다 많은 호를 수용하고 채널 효율을 향상시키기 위하여 개선된 상향링크 스케줄링 방법을 제안한다. 제안하는 방법은 채널의 전송률과 효용을 높이기 위하여 단말의 셀내 위치에 따른 채널 상태를 반영한다. 시뮬레이션 결과에 따르면 제안하는 방법이 상향링크의 수율과 용량 측면에서 좋은 성능을 보임을 알 수 있다.
현재 반도체 산업은 200mm 웨이퍼에서 300mm 웨이퍼 공정으로 기술이 변화하고 있다. 300mm 웨이퍼 제조업체들은 Fabrication Line (FAB Line) 자동화를 비용절감 실현의 방책으로 사용하고 있다. 또한 기술의 확산, 시장 경쟁력의 격화 등으로 생산성 향상에 의한 원가절감이 반도체 산업 성장의 근본요인이 되고 있다. 대부분의 반도체 업체들은 생산성을 높이기 위해 average cycle time을 줄이는데 총력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 average cycle time을 줄이는 데 중점을 두고, 300mm 반도체 제조공정을 시뮬레이션 하였다.
새로운 개발 패러다임으로 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발이 소개되었다. 이 접근방식은 재사용 가능하면서 독립적인 단위의 컴포넌트들을 기반으로 소프트웨어를 개발하기 때문에 기존의 소프트웨어 개발 방식과는 차이가 있다. 따라서, 컴포넌트 기반 개발(CBD)은 크게 두 단계인 컴포넌트 개발 프로세스와 컴포넌트 조립 프로세스 즉, 어플리케이션 개발 프로세스로 구분된다. 컴포넌트 개발 프로세스는 컴포넌트가 품질 좋은 소프트웨어를 위한 열쇠이기 때문에 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발에서 핵심적인 부분이라고 할 수 있다. 현재 이와 관련하여 학계 및 산업체에서 많은 방법론이나 도구들이 소개되고 있다. 그러나, 이러한 방법론이나 도구들은 실제 컴포넌트 개발 프로젝트에 손쉽게 적용할 수 있을 정도의 체계적이면서 유연한 모델링 기법들을 제시하고 있지 못하고 있다. 또한 현존 기법들은 컴포넌트 모델링에 있어서 독단적인 기법을 갖고 있거나 혹은 경험적 지침 정도만을 제공하고 있는 수준이다. 그 결과 많은 컴포넌트 개발자들이 컴포넌트 모델을 어떻게 개발해야 할지, 언제 어떠한 다이어그램을 개발해야 할지 등에 대한 어려움을 직면하고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 메타 모델 기반의 접근법을 제시하고자 한다. 특히 계층과 개발 단계에 따른 메타 모델들을 제시하고자 한다. 이로써 개발자들은 적절한 시기에 적합한 모델들을 개발할 수 있게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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