이 논문은 문화콘텐츠의 경제적 가치를 인식하고 산업화하는 시기임에도 불구하고 저작권 논란이 끊임없이 일어나고 있는 시점에서 '저작권을 누구에게, 언제, 어떻게 이해할 수 있게 교육시킬 것인가'에 대하여 연구한 것이다. 정규교육기관 중에서 대학은 사회로 나가기 전 단계에 해당한다. 이때가 자신과 타인의 저작권에 대한 중요성을 이해하기 위한 교육에 가장 적절한 시기이다. 특히 문화콘텐츠 산업의 저작권자 또는 종사자가 될 만화 애니메이션 캐릭터 전공 대학의 학생들에게 대학교육과정에서의 저작권교육은 저작물을 개발하고 보호하는 인재 육성의 밑거름이자 사회 경제적 자산이 될 것이다.
이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.
이 논문은 국정홍보처 폐지와 관련하여, 각 지자체가 정책 활동의 주체가 되어 정책 및 서비스를 국민전체에게, 주민의 알권리 충족을 위하여, 어떤 홍보마케팅의 노력을 하고 있는지 알고자 하였다. 그래서 효율적인 정책홍보 방안과 각 지자체에서 만화를 활용하여 정책을 알리고 있는 자료를 각 지자체에 요구하였다. 각 지자체의 일반 정책전달 매체는 공보팀의 광고홍보, 통, 리, 반장을 활용한 홍보, 인터넷, 전광판, 홈페이지, 언론 (신문, 방송), 각종 교육 및 간담회, 간행물, 현수막 게시대 등이었다. 만화를 이용한 정책전달 분야는 국정분야, 지자체, 우리고장 알리기, 인터넷활용, 주민교육, 지역홍보 등이다. 이 자료를 바탕으로 정책을 홍보 객체에게 설득함으로써 호의와 신뢰를 확보하려는 지자체의 정책홍보활동과 홍보만화의 활용에 대한 효과를 중점적으로 연구해 보고자 하였다.
한국과 중국의 애니메이션 산업은 외국 애니메이션 하청제작 중심의 제작 기반 산업에서 창작 기반 산업으로의 전환을 추진해왔다. 유사한 성격의 산업적 배경과 역량을 보유하고, 수년 동안 정부의 적극적 산업 진흥정책을 거쳐 온 한국과 중국의 애니메이션 산업의 위상은 2008년 현재 시점에서 볼 때 확연한 차이를 나타내고 있다. 중국 창작 애니메이션 생산량은 2004년 이후 매년 2배씩 성장하면서 중국을 세계적 규모의 창작 애니메이션 생산국으로 올려놓았으며, 중국 창작 애니메이션 시청자가 6억 명을 넘어서는 등 내수시장 기반도 확고해지고 있다. 이에 반해, 한국의 창작 애니메이션 생산은 중국의 20% 수준에서 정체상태를 보이고 있고, 국산 애니메이션 방송편성 차별로 인해 내수시장 기반을 상실하였다. 중국 정부는, 우선적으로 방송정책을 통한 애니메이션 방송 유통 시스템 확립과, 수입 애니메이션 배제를 통해 국내 수요 기반 확립에 주력하였고, 동만 기지 설립을 통한 생산기반 확보, 그리고 정부부처 간 유기적인 협조체계를 구축함으로써 단기간에 중국 애니메이션 산업발전을 이룩하였다. 이에 비해 한국 정부는, 애니메이션의 유통, 수요기반 확립보다는 창작 애니메이션 개발 지원에 정책적 자원을 집중하였고, 효과적인 산업정책을 위해 반드시 필요했던 정부 부처 간 협조체계 구축에도 실패하였다. 이는, 한국의 산업기반 확립을 도외시한 '생산자 마인드' 정책, 그리고 그 원인이기도 한 정부 부처 간 유기적인 협조체계의 부재에 따른 것으로 문화콘텐츠 산업정책에 공통적으로 발견되는 한국 정부의 정책적 오류이다. 2008년, 정부가 1조 5천억원의 콘텐츠진흥기금 조성, 콘텐츠산업기본법, 콘텐츠진흥위원회 설립 등 세계 5개 콘텐츠 강국 도약을 위한 산업진흥의 기치를 높이 든 시점에서, 과거 문화콘텐츠 산업정책의 오류를 객관적으로 파악하고, 이를 시정하는 작업은 한국 문화콘텐츠 산업발전을 위해 반드시 필요한 일일 것이다.
본 연구는 불신의 자발적 유예가 광고에 등장하는 애니메이션 캐릭터의 수용 과정을 설명하는 데에 어떻게 기여할 수 있는가를 살펴본 탐색적 연구이다. 그 동안 불신의 자발적 유예는 문학을 비롯하여 영화, 드라마, 광고에 이르기까지 창작작품의 허구성을 수용하는 과정에 적용되어 연구되어 왔으며 픽션에 대한 감정이입과 인지적, 감정적 반응에 개입된 개념으로 제안되어 왔다. 이러한 이론적 근거를 토대로 판별함수의 타당도를 분석한 결과, 불신의 유예에 관한 세 가지 문항들이 자발적인 집단과 비자발적인 집단을 잘 변별해주는 것으로 나타났으며, 불신의 유예의 강도가 자발적인 집단과 비자발적인 집단 사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다.
현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.
본 논문은 선 녹음을 전제로 이루어지는 미국권 애니메이션 영어 립싱크(Lip-sync)의 제작 방법을 분석하여, 한국 애니메이션에 응용이 되도록 한글 자음과 모음의 형태에 입각한 입모양을 연구한다. 현업에 종사하는 캐릭터 애니메이터들을 위해 선 녹음으로 행해지는 한국어 립싱크에 대한 개념의 이해를 돕도록 하고, 특성이 다른 각 캐릭터들에게 응용이 가능하도록 한국어 표현을 위한 최소한의 기본 입모양들이 소개가 되도록 연구를 진행하였다. 서론에서는 국산 애니메이션의 한국어 립싱크의 필요성을 언급하고 미국의 한 프로덕션의 예를 들어 영어 립싱크 데이터에 근거한 한국어 립싱크 데이터의 연구방법을 소개하였다. 본론에서는 영어발음의 표현방법에 필요한 8가지 기본 입모양으로 각각의 특성과 역할을 보여주고 영어 표현에서는 필요하지만 한국어 표현에서는 필요치 않은 입모양을 삭제하고, 반대로 영어 표현에서는 필요하지 않지만 한국어 표현을 위해 필요한 입모양을 새로 만들어서 정리하였다. 이 결과를 가지고 한국어 표현을 위해 각 입모양이 어떻게 쓰이는지 각종 예를 들어 도표로 만들고 자음과 모음, 그리고 받침에 쓰일 때 어떻게 입모양이 달라지는지 연구하였다. 사례연구에서는 대사를 익스포져 시트(Exposure sheet)에 옮겨 적는 법과 립싱크에 맞도록 입모양들을 나열하는 방법을 제시하여 실제 작품제작에 사용될 수 있도록 하였으나 우리나라에서는 체계적인 한국어 립싱크 데이터를 가지고 애니메이션 프로덕션을 진행한 전례가 없기 때문에 부득이하게 한국 영화중 대사의 한 부분을 예로 사용하였다.
본 연구는 관객이 극장용 애니메이션을 관람하고 평가하는 과정에서 어떠한 요인들이 영향을 끼치는지 분석하였다. 연구대상은 관람 후 네티즌 평점 리뷰 게시판의 평점과 언급된 평가 내용들을 중심으로 하였고, 소비형태의 평가를 측정하기 위해 선행연구를 기초로 실용적 속성과 감성적 속성으로 분류하였다. 연구결과, 실용적 속성에서는 스토리, 캐릭터, 연출, 배경미술, 배경음악 성우더빙, 특수효과 제작사 등이 평가변인들로 나타났고, 감성적 속성에서는 재미 감동, 만족, 매력, 환상, 긴장 등의 평가변인들이 나타났다. 특히 두 속성간의 변인들은 개별적으로 유의미한 정적 상관관계를 보였으며, 두 속성간의 관계가 관람 후 애니메이션 평가에 영향을 끼치는 것으로 예측되었다. 결론적으로, 애니메이션 관객은 구체적인 실용적 속성들에 대한 감성적 경험을 매개과정으로 작품 전체를 평가한다는 해석이 가능하다.
이 논문은 우리가 디지털 애니메이션 영화를 대하며 마치 실제인 것처럼 실재감을 느끼는 이유에 대한 근본적인 해답을 구해 보려는 의도로 작성되었다. 디지털 애니메이션의 세계에서는 초사실적 주체들이 존재하고 사물들이 생명을 부여받아 각자의 역할을 해내고 있다. 또한 실제 세계 그 어디에도 존재하지 않는 대상들이 등장하며 그들은 시간적 담화로 결속되어 있다. 그들의 세계는 우리가 살고 있는 현실 세계를 그대로 옮겨놓은 것 같기도 하고 그렇지 않은 것 같기도 하다. 이 연구에서는 그런 디지털 애니메이션 영화의 세계가 지니는 실재를 상상적 현실의 실재, 존재적 사물의 실재, 익명적 대상의 실재, 시간적 담화의 실재로 정의하고 그 실재성을 밝혔다. 실재성을 밝히기 위한 개념의 틀은 '사태 자체'에로 향하여 본질을 파악하려는 현상학의 철학적 진술에서 빌려왔다. 구체적으로 실재성을 규명하기 위해 빌려온 철학적 진술들은 후썰, 하이데거, 사르트르, 바슬라르, 메를로-퐁티, 리쾨르에 의해 해명된 것들이다. 방법적으로 우리 존재와 세계 인식을 현상학적 관점에서 이해하고 이해한 원리를 디지털 애니메이션 영화의 세계에 대입하여 사례 제시와 함께 논의를 이루도록 했다. 이 연구의 의의는 디지털 애니메이션 영화의 근본적 의미를 새삼 돌이켜보고 그 가치를 가늠해보는 계기를 갖는데 있다.
이 논문에서는 영화의 미장센 이론을 바탕으로 애니메이션 미장센을 분석하였다. 애니메이션의 미장센은 영화에서와 달리 그 활용범위가 굉장히 넓다. 이는 실사영화와 합성되어 영화의 장르를 발전시킨 계기가 되었으며 디지털기술의 빠른 성장은 영화의 미장센이론을 다시 정의하도록 강요하고 있다. 초창기 사실주의 감독들의 미장센 이론이 애니메이션 기법의 도입으로 더욱더 확장되어 디지털 영화에서의 미장센이론이 새롭게 제기되고 있다 몽타주이론의 편집에 의한 영상 미학이 아닌 한 프레임에서 보여주고자 하는 모든 요소들을 담고 있는 미장센은 애니메이션만의 차별화 된 미학으로 발전되어야 하며, 국내 애니메이션의 문제점인 연출력 부재의 현 상황을 미장센에 의한 연출력으로 극복되어야 할 것이다.
한국영화가 영화관객이 천만을 넘는 일도 이제는 커다란 이슈가 되지 못하는 시대가 되었다. 매년 제작되는 한국영화만 120여 편이 넘었고 해외에 수출되는 규모나 해외의 영화제에서 거두는 성과들도 많아졌다. 반면 90년대 중반부터 애니메이션 산업이 정책적으로 활성화 되었음에도 불구하고 국내의 장편 애니메이션 제작은 계속 내리막길을 걷고 있다. 90년대 중반, 10여 편이 넘는 장편 애니메이션들이 제작을 발표하고 기획되었지만 국내 장편 애니메이션들의 잇따른 흥행실패와 제작여건의 축소는 결국 애니메이션 산업의 불황으로 연결되었다. 하지만 <마리이야기>나 <오세암>과 같은 몇몇의 장편 애니메이션들이 해외 유명 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등, 좋은 성과를 거두는 것을 볼 때 국내에서의 실패가 단순히 애니메이션 작품 자체에만 문제가 있다고 결론짓는 것은 무리가 있으며 문화적 기호나 관객에 대한 접근성, 작품의 배급과 같은 또 다른 문제들이 내포되어 있었음을 파악할 수 있다. 이러한 어려움들에도 불구하고 최근 국내에서 제작된 단편 애니메이션들은 작품성은 물론 대중성에서도 큰 성과를 거두고 있으며 해외 유명 애니메이션 페스티벌은 물론 영화제에서도 초청되어 그 성장가능성과 경쟁력은 물론 연출능력까지 인정받고 있어 장편 애니메이션으로의 발전가능성이 기대되는 만큼 단편에서 장편으로의 연계방안을 모색할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 산업의 활성화는 물론 국내 문화산업의 진흥을 위해 꼭 필요한 장편 애니메이션의 제작활성화를 위해 현재 제작된 장편 애니메이션의 문제점들을 분석하고 그에 대처하기 위한 새로운 대안들을 연구 및 제시함으로써 국내 장편 애니메이션의 제작활성화와 발전에 조금이나마 기여하고자 한다.
정부는 청소년이 대하는 방송, 영화 등을 심의할 때 폭력성을 중요한 심의 기준 중 하나로 하고 있다. 이는 TV 및 영화 내용의 폭력성이 청소년의 실제 행위에 영향을 끼쳐 청소년 폭력성에 영향을 미치는 것을 제어하기 위해서이다. 그러나 TV 등 방송 매체의 폭력성 등이 실제 청소년의 폭력성에 얼마나 큰 영향을 미치는가에 대해서는 아직 논란이 존재한다. 그런데 한국의 경우 청소년 폭력 매체에 대한 사회 실험이 존재했다. 한국에서는 1970년대에 폭력성 애니메이션이 유행했는데, 청소년 폭력을 방지하기 위하여 1980년 9월 폭력성 애니메이션 방영을 완전히 금지하였다. 이 폭력성 애니메이션 금지 정책이 당시 청소년 폭력 범죄에 어떠한 영향을 미쳤는가를 검토하면 매체의 폭력성과 실제 폭력성과의 관계에 대해 시사점을 얻을 수 있다. 분석결과 1980년 9월의 폭력성 애니메이션 금지 정책은 청소년 폭력 범죄 추세에 유의미한 영향을 미치지 못했다. 이러한 결과로부터 폭력성 애니메이션과 청소년의 직접적인 폭력 행위와는 특정한 인과관계가 있다고 보기 힘들다는 점, 그리고 정부가 가부장적 입장에서 청소년의 대중매체 선택권을 제한하는 정책에 대해서 보다 깊이 있는 논의가 필요하다는 시사점을 얻을 수 있다.
이 논문은 프랑스의 장편 애니메이션 르네상스의 미학적 분석을 시도한다. 애니메이션은 '이미지 서사'이므로, 이미지만을 분석하거나 또는 이미지와 무관한 이야기만을 분석할 수 없다. 따라서 이 논문에서는 작품 분석의 하나의 표본으로써, 작품제작의 콘텍스트와 스토리 라인, 이미지의 특성들, 내용적 측면에서의 특성들, 그리고 이를 모두 포괄하는 미학적 특성들이라는 측면으로 접근하려 한다. 이러한 순차적인 접근은 하나의 작품을 평가하는 데 있어서 어떤 부분이 어떤 식으로 탁월하거나 또는 반복적이라는 점을 지적함으로써 작품에 대한 전체적인 평가를 허용한다. 마지막으로, 이러한 접근 방식이 지니는 한계점에 대해서도 지적한다.
지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1580년대의 지상파 방송사가 편성 방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기 위해 선택한 채널의 집중적인 시청행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동 시간대에 방영될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면, 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다. 또한, 초고속통신망 회사들, 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다.
본 논문에서는 강력한 하드웨어 게임콘솔을 타깃으로 제작되는 넥스트 제너레이션 게임의 탄생배경과 의미, 그 새로운 개념의 등장으로 인해 현 게임인더스트리에 요구되어지는 제작구조의 변화를 슈터게임을 중심으로 분석했으며, 이 전의 슈터게임 애니메이션 파이프라인과 구별되는 넥스트 제너레이션 게임 애니메이션의 필요성과 그 제작과정을 정리하였다. 더불어 최근 북미 게임 인더스트리에서 시도되고 있는 기술적 도전들을 살펴봄으로써 넥스트 제너레이션 게임의 새로운 가능성과 과제들을 연구하는 것이 본 논문에 목적이다.
비주얼 이펙트는 오랫동안 영화의 '볼거리 제공'에의 기여만을 인정 받아왔으며, 한때는 그 사용이 이야기를 파괴한다는 오해를 받기도 했지만, 그 가치는 점점 스토리를 만들어 나가는 하나의 수단으로 자리를 잡아가고 있다. 영화는 관객들이 다양한 이야기의 '현실이 아닌 세계'를 현실로 받아들일 수 있도록, 완벽한 내러티브의 구조와 시각적 리얼리티를 추구한다. 내러티브를 전달하기 위하여 비주얼 스토리텔링의 도구를 사용하며, 여기에 사용된 비주얼 이펙트는 기술적 해결 방법을 제공함과 동시에, 그러한 기술로 믿을 만하거나 혹은 믿을 수 없는 디에게시스 세상을 창조하고 그것을 보존한다. 본 연구에서는 기존에 연구되었던 쉴로 티 맥클린(Shllo T. McClean)의 비주얼 이펙트의 내러티브 분석을 바탕으로 하여, 보다 명확한 분석을 시도하고 새로운 분류체계를 제시하였다. 이러한 비주얼 이펙트의 내러티브에 의한 분류는 이펙트의 볼거리 제공의 기여뿐 아니라, 영화의 디에게시스 세상의 창조와 보호의 수단으로써의 그 가치를 한층 더 부각시키며, 이펙트 제작의 새로운 기준이 되어 기술의 발전에 못지 않은 내적 성장을 거둘 수 있도록 하는 앞으로의 연구에 초석이 되고자 한다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
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합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
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- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.