Annual Conference of KIPS (한국정보처리학회:학술대회논문집)
Korea Information Processing Society
- Semi Annual
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- 2005-0011(pISSN)
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- 2671-7298(eISSN)
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2003.11a
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MPV(MultiPhotoVideo 또는 MusicPhotoVideo)는 디지털 기기간의 상호-연동성(Inter-operability)를 향상시키고, 사용자의 컨텐츠 관리를 용이하게 하기 위해서 제안되고 있는 표준안이다. MPV 에서는 사용자의 편의를 위해서 데이터 부분에 해당하는 컨텐츠를 직접 관리하지 않고 XML 포맷으로 형성되는 메타데이터(Metadata)를 통하여 관리하며, 저작자의 의도가 하드웨어 환경에 구애받지 않고 재생될 수 있도록 연출자(Rendition)를 정의하고 있으나, IT 제품에 비하여 하드웨어 자원이 절대적으로 빈약한 CE 제품에 상기 표준 MPV 를 적용하는 것은 많은 어려움이 따르게 된다. 본 논문은 CE 제품에서 상기 MVP 표준에 따른 멀티미디어 컨텐츠를 효율적으로 관리하기 위한 멀티미디어 컨텐츠 배치 방법 및 컨텐츠 검색 속도 향상 방법을 제안한다.
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근래의 컴퓨터 그래픽스 분야의 중요 목표 중 하나는 동적으로 변화하는 3 차원 가상 공간을 재현해 내는 것이다. 일반적으로 공간정보 취득 기술은 특수한 하드웨어나 환경을 전제로 하는 능동적인 방법과, 특정 환경을 전제하지 않으나 상대적으로 계산 복잡도가 높은 수동적 방법으로 나뉜다. 이 논문에서는 수동적 알고리즘의 계산 복잡도를 개선하여 특수한 환경이나 물리적인 전제 없이 비교적 간단한 하드웨어를 이용하여 정보 취득 후 되도록 짧은 시간(latency)내에 가상 영상을 재구성하는 시스템을 설계 구현한다.
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실시간 멀티미디어 시스템을 위한 캐슁 기법이 몇 가지 제안되었지만 그러한 기법들은 캐쉬 히트에 따른 디스크 대역폭 절약이라는 실질적인 효과에 초점을 맞추기보다는 적중률을 높이는데 주력을 하여왔다. 끊김이 없는 멀티미디어 데이터의 상영이 보장되지 않는다면 높은 캐쉬 적중률만으로는 성능이 우수하여졌다고 보기는 힘들다. 본 논문에서는 이러한 멀티디어의 특성을 고려하여 SPT-L, PSIC, DIC 등을 소개하고 있으며 이 기법에서는 끊김 없는 상영이 보장됨과 동시에 절약된 디스크 대역폭을 이용하여 더 많은 스트림을 서비스할 수 있는 기법들이다.
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오늘날 우리 사회는 인터넷의 전성기라 불릴 만큼 인터넷이 일상에서 기본이 되고 있다. 이처럼 인터넷에 가까워지는 이유는 정보를 제공하는 수많은 웹사이트가 있기 때문인데 웹 사이트의 광고들은 대부분 플래시를 이용하여 제작되고 있다. 또한 데이터베이스 연동 및 서버 - 클라이언트 기능 지원에서 보듯이 플래시의 기능도 지속적으로 강화되고 있다. 요즘에는 소형 정보기기에서 데스크탑 PC에 이르기까지 다양한 플랫폼에서 활용가능한 플래시 재생기도 출시되고 있다. 이러한 추세에 따라 본 논문에서는 다양한 플래시 컨텐츠를 재생할 수 있는 독립 장비 형태의 전용 플래시 재생기를 설계하고 구현하였다.
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빨라진 프로세서와 충분한 메모리로 인하여 MPEG-1 MPEG-4 등의 동영상 표준을 기반으로 한 컨텐츠를 PDA 와 같은 모바일 단말기에서 단순히 플레이 시키는 일은 더 이상 문제가 되지 않는다. 이제는 사용자가 자신의 단말기에서 미디어를 감상하는 차원을 넘어서 사용자가 참여 할 수 있는 다양한 컨텐츠를 원한다. 이에 이 논문에서는 SMIL2.0 을 기반으로 하는 대화형 멀티미디어 언어를 연구하고, 여기에 벡터 그래픽스(Vector Graphics)를 추가 시켰다. 또한, 트랜스래이터(Translator)를 구현하여 markup language 를 바이너리 포맷(Binary format)으로 변환시킴으로써 좀 더 모바일 환경에 적합하도록 하였다. 본 논문에서 연구한 대화형 멀티 미디어 언어를 이용하여 대화형 미디어 컨텐츠를 제작하고 자체적으로 제작한 PDA 용 통합 미디어 플레이어에서 재생시킴으로써 대화형 멀티미디어 언어를 이용한 무선 환경에서 다양한 서비스의 가능성을 제시하여 준다.
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디지털로 신호를 표현하는 방법은 기존 아날로그 표현하는 방법에 비해 많은 장점을 가지고 있다. 하지만 디지털로 된 데이터는 언제 어디서든 대단위 복제가 가능하다. 즉, 저작권 침해, 불법 복제 및 배포, 손쉽게 위조할 수 있다는 점이 그것이다. 디지털 영상 정보의 보호를 위해 디지털 영상의 불법적인 내용 조작을 막고, 영상의 소유권을 보장할 수 있는 방법으로 디지털 워터마크(Digital Watermark)가 있다. 디지털 워터마크는 공개키 알고리즘이나 방화벽 등으로 해독된 영상에 대하여 부가적인 보호를 제공한다. 본 논문에서는 디지털 영상 데이터의 정보 보호를 위해 주파수 영역에서의 웨이브릿 변환(Wavelet Transform)을 이용한 이미지 적용 디지털 워터마킹(Image-Adaptive Digital Watermarking) 방법을 제안한다. 이미지 적용 웨이브릿(Image-Adaptive Wavelet)은 영상을 주파수적으로 분해하면서 각 대역들의 공간 영역에서의 정보를 함께 지니고 JND(Just noticeable difference)을 포함한다. 이미지 적응 웨이브릿의 이러한 특성을 이용하여 다해상도 분해하고, 손실 압축(Loss Compression)이나 필터링(Filtering), 잡음(Noise)등에 크게 영향받는 저주파 성분과 인간의 시각적으로 큰 의미를 갖는 고주파 성분의 특성을 이용하여 워터마크를 삽입한다.
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기존의 온라인 게임 클라이언트의 패치 방법은 비효율적이고, 클라이언트 데이터의 무결성을 보장하지 못하였다. 본 논문에서는 온라인 게임 클라이언트를 위한 안전한 패치 방안에 대하여 알아보고, 구현을 위한 기술적 방안으로써 MD5 메시지 축약 알고리즘의 활용에 대해 기술한다.
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영상회의 시스템과 같은 멀티미디어 데이터 통신에서 스케일러빌리티 및 점진적인 전송을 구현하기 위해서 웨이브릿 기반의 영상을 부호화한다. 웨이브릿 기반의 동영상 부호화 기법인 SAMCoW 알고리즘은 움직임이 보상된 오차 영상의 웨이브릿 변환 계수들의 특성으로 인해 제로 트리의 무효 계수 예측이 효과적이지 못하다. 따라서 본 논문에서는 직교 웨이브릿(Forward Orthogonal wavelet)을 기반으로 스케일러빌리티 및 점진적인 전송을 지원하며, 움직임이 보상된 오차 영상의 효율적인 부호화를 위해 적응적 임계치를 이용한 대역 확산 부호화 알고리즘을 제안한다.
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본 논문은 LipSynchro 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 기존 2차원의 정지된 이미지를 모션생성엔진, 음성분석, 인식엔진과 함께 연동함으로서 캐릭터의 움직임을 자동으로 생성하여 사실적이고 살아있는 캐릭터 에이전트를 만들어, 이를 멀티미디어 교육용 컨텐츠저작 툴과 결합하여 보다 나은 교육용 컨텐츠를 생성할 수 있도록 하였다.
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본 논문에서는 저작권 보호를 위하여 칼라 영상에서의 하다마드 변환을 이용한 워터마킹 기법을 제안한다. 하다마드 변환은 간단한 행렬값으로 사용할 수 있고, 고속변환이 가능하여 영상적용에 용이한 변환이다. 제안한 알고리즘은 RGB 영상을 YIQ 영역으로 전환한 후, Y 영상을
$8{\times}8$ 의 크기를 갖는 블록으로 나누어서$H_{3}$ 행렬값을 사용하여 하다마드 변환을 한 후, PN-Code를 이용하여 좌표를 결정하여 워터마킹 알고리즘에 의하여 워터마크를 삽입한다. 실험결과 압축이나 이미지 영상처리 공격에 대해서 강인하게 워터마크가 추출되었고, 추출된 워터마크의 왜곡정도가 양호하여 시각적으로인지가 가능하였다. -
수중 음원의 식별은 수중전에서 매우 중요한 요소이다. 수중 음원의 식별을 위해 신호의 획득, 처리 및 분석과 청음훈련을 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 실제 사용되고 있는 다양한 종류의 소나(SONAR) 장비 상호간 및 육상 지원 장비간의 호환성 문제와 경제성을 고려하여 PC기반 체계로 개발하였다. 개발된 시스템은 선박별 장치별 음파의 특징 추출이 가능하며 개별 장치의 특징이 두개이상 복합적으로 나타날 때에도 가능하다.
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본 논문에서는 실시간 감시 시스템의 응용분야를 위한 백그라운드 모델링과 업데이트 그리고 오브젝트 추출 시스템을 설계 구현한다. 일반적인 감시 시스템은 백그라운드의 모델링(background modeling)과 오브젝트의 검출(object detection), 오브젝트의 추적(tracking)으로 구성된다. 실시간 감시시스템을 가능하게 하기 위해서는 작은 시간 복잡도(low time complexity)로 백그라운드와 오브젝트를 검출할 수 있어야 하고 실외환경(outdoor)의 노이즈(noise)를 반영할 수 있어야 한다. 기존에는 빠른 백그라운드 모델링을 위해 분산, 평균, 최빈값 등을 사용한 연구들이 있었다. 이러한 방법들은 빠른 수행 속도를 보장하지만 노이즈를 오브젝트로 검출하는 문제점이 있다. 또 다른 연구 분야인 메디안(median) 검출 방법은 실외환경에 존재하는 노이즈 반영에 적합한 반면, 정렬(sorting) 연산에 많은 시간이 소요된다. 본 논문은 윈도우(Window) 기반의 러닝 윈도우 리스트(Running Window List)를 이용하여 메디안 정렬 시간을 최소화하고 실시간으로 백그라운드 모델링, 오브젝트 검출, 백그라운드 업데이트를 할 수 있는 방법을 제안한다.
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본 논문에서는 비디오 지리정보시스템 구축을 위해 특징점을 이용한 객체 추적 알고리즘을 제안한다. 기존의 특징점을 이용한 객체 추적 알고리즘은 카메라의 움직임이 배제된, 즉 배경이 고정된 영상에서 객체의 특성을 이용한 방식으로, 운행중인 차량에 부착된 카메라에서 획득한 영상에서는 배경이 움직이므로 객체를 정확하게 추적하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위해 연속된 카메라 영상에서 모션벡터를 이용해 시간에 따른 객체의 변화율을 유도하고 유도된 변화율을 이용하여 객체 추적 알고리즘을 제안한다.
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비디오 데이터를 효율적으로 처리하기 위해서는 비디오 데이터가 가지고 있는 내용에 대한 정보를 데이터베이스에 저장하고 사용자들의 다양한 질의를 처리할 수 있는 의미기반 검색 기법이 요구된다. 기존의 내용기반 비디오 검색 시스템들은 주석기반 검색 또는 특징기반 검색과 같은 단일 방식으로만 검색을 하므로 검색 효율이 낮을 뿐 아니라 완전한 자동 처리가 되지 않아 시스템 관리자나 주석자의 많은 노력을 요구한다. 본 논문에서는 주석기반 검색과 특징기반 검색을 이용하여 대용량의 비디오 데이터에 대한 사용자의 다양한 의미검색을 지원하는 에이전트 기반에서의 자동화되고 통합된 비디오 의미기반 검색 시스템을 제안한다. 사용자의 기본적인 질의와 질의에 의해 추출된 키 프레임의 이미지를 선택함으로써 에이전트는 추출된 키 프레임의 주석에 대한 의미를 더욱 구체화시킨다. 또한, 사용자에 의해 선택된 키 프레임은 질의 이미지가 되어 제안하는 특징기반 검색기법을 통해 가장 유사한 키 프레임을 검색한다. 따라서 의미기반 검색을 통해 비디오 데이터의 검색의 효율을 높일 수 있도록 시스템은 설계한다.
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본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 네스티드 세션 관리에서의 오류 복구 방식에 대하여 기술한다. 네스티드 세션이란 하나의 부모 세션 아래에 여러 개의 자식 세션이 존재하는 것을 말한다. 제안하고자 하는 오류 제어는 웹 기반 멀티미디어 응용 개발 프레임워크에서 오류 발생시 오류를 하나의 메시지로 취급한다. 네스티드 세션에서 세션 유지와 복구를 위하여 웹 세션과 직접 연관된 프로세스만을 주기적으로 플링하여 오류를 발견하고 오류 복구는 네스티드 세션 및 검사점을 이용한 단순 재실행 방법을 사용하여 복구하는 알고리즘을 제안한다.
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본 논문에서는 가장 최근의 동영상 표준인 H.264에서 가변 블록 움직임 예측 시 인접한 블록과의 상관성을 분석하여 병합 절차를 추가함으로써 매크로블록의 최종 모드를 결정하는 시간을 줄이기 위한 알고리즘을 제안한다. H.264에서는 매크로블록의 모드를 결정하기 위하여 총 7가지 모드를 사용하여 움직임 예측은 실시함으로써 부호화 효율을 극대화시킨 반면 이러한 움직임 예측이 부호화기의 복잡도를 높이는 주요 요인으로 현재 커다란 단점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는
$8{\times}8$ 움직임 예측이 끝난 후 인접한 두 블록 사이의 거리론 임계값(Threshold)과 비교하여 다음 모드의 움직임 예측의 실시 여부를 먼저 절정함으로써 필요한 움직임 예측에 소비되는 시간을 단축시켰다. 여기서 실험 조건으로 명시하고 있는 것은 대표적인 단일모드 중에서 수행 성능이 가장 좋은$8{\times}8$ 모드를 기본모드로 사용하고 병합 시$16{\times}16$ 모드 쪽으로 상향식(bottom-up) 방법의 병합을 수행해 나아간다 모의실험을 통해 수행 성능과 전체 부호화 시간 측면을 본 논문에서 제안한 방법과 4가지 모드인$16{\times}16,\;16{\times}8,\;8{\times}16,\;8{\times}8$ 모드를 모두 사용한 경우,$8{\times}8$ 단일모드를 사용한 경우를 비교하였다. 실험 결과$8{\times}8$ 단일모드보다 수행 성능이 향상되었으며, 시간 단축 면에서 제안한 방법이 4가지 모드인$16{\times}16,\;16{\times}8,\;8{\times}16,\;8{\times}8$ 모드를 모두 사용한 경우와$8{\times}8$ 단일모드를 사용한 경우보다 계산 시간이 감소하였음을 확인하였다.행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의$[^{18}F]F_2$ 를 얻었다. 결론:$^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소$[^{18}F]F_2$ 를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된$[^{18}F]F_2$ 가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에 의해서 개선되었다. 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문 -
영상압축 방법인 ITU-T H.263 부호화 기법에 비해 H.263에서의 주요 특징 중 하나는 에러 강인성으로, 그중에서 계층부호화 모드는 한 개의 송신 영상에 대해서도 부호기와 전송로에 따라 여러 가지 화질의 재생 영상을 얻을 수 있는 기능, 즉 에러 및 패킷 손실 발생 가능 채널에서 비디오 정보 전송시 디코더측에서 사용 가능한 다양한 비트율, 해상도, 디스플레이 율을 허용함으로써 비디오 정보에 대한 전송을 향상시키는 기법이다. 계층부호화 에러은닉기법은 기본계층에 대해서는 QoS 보장에 의해 무손실 전송이 가능하므로 모든 프레임에 애러가 발생할 수 있는 단일계층 에러은닉보다 고급계층에서 이용할 수 있는 정보가 더 많다는 점에서 더 유리한 이점을 가지고 있다. 본 논문에서는 SNR 계층부호화된 고급계층에 대해서 이용 가능한 데이터 손실이 없는 기본계층과 고급계층에 상관관계를 분석하여 계층형부호화에 맞는 에러은닉기법을 제시한다.
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모바일 보안 시스템은 웹 카메라에 실시간으로 입력되어지는 객체를 추적한 후, 영상처리를 거쳐, 추적된 객체를 휴대폰으로 전송하는 시스템을 말한다. 본 논문에서는 배경영상과 카메라로부터 입력되는 입력영상과의 차를 이용하여 객체를 추출하고, 추출된 객체를 휴대폰으로 전송한다. 휴대폰은 데이터의 전송속도에서 많은 문제점을 가지고 있기 때문에 객체가 이동했을 경우에만 휴대폰으로 영상을 전송함으로써 트래픽을 최소화하는 방법을 제안한다. 핸드폰은 사용자가 항상 소지하고 있기 때문에, 긴급 상태 발생시 현장의 상황을 실시간 영상을 전송함으로서 사용자가 긴급 상황에 따른 대책을 신속 정확히 할 수 있다.
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본 논문은 웹 기반의 원격 보수유지 시스템을 구현하기 위한 첫 단계의 일부로서 원격 모니터링을 위한 웹 기반 기술 구축에 관한 것이다. 원격 작업장에 있는 정밀 기계 장비(CNC)를 대상으로 하여 작업장이 아닌 장소에서도 온도, 진동, 소음, 영상 데이터 등을 모니터하고 또한 장비의 상태를 진단할 수 있는 시스템 구축에 대한 것이다. 원격 사용자는 인터넷을 통해 어디에서나 생산 현장에 있는 로칼 서버에 접속하여 해당 장비를 모니터 및 상태 진단이 가능한 시스템을 구현하였다.
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비디오 데이터는 미디어의 특성상 시간의 흐름에 따라 객체의 위치가 변하는 움직임 객체(Moving Object)를 가지며, 이러한 움직임으로부터 어떤 개념 혹은 의미(Semantic) 정보를 추출해 낼 수 있다. 본 논문에서는 Egenhofer에 의해 정의된 공간 관계 표현을 이용하여 공간 관계 그래프를 정의하고 이 그래프를 통하여 움직임 객체의 의미를 표현하고자 한다. 이를 이용하면 사용자는 비디오 데이터에서 객체의 움직임을 이용한 내용 기반 검색뿐만 아니라 움직임의 의미를 이용하여 개념 기반 검색을 수행 할 수 있다.
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최근 들어 핸드폰이나 PDA 등 휴대용 단말기의 보급이 급격히 늘면서 이를 통한 미디어 감상의 수요가 많이 증가하였다. 또한, 멀티미디어 기술의 발전 방향도 기존의 단방향 서비스를 벗어나 사용자의 기호에 따라 스토리를 전개해나가는 인터렉티브 미디어에 이르렀다. 따라서, 본 연구에서는 본 연구팀이 기존에 진행했던 연구에 이어서 이러한 인터렉티브 미디어를 지원하기 위한 전체 시스템을 설계하였고 이를 PDA 상에 구현하였다. 이때 비디오 코덱으로는 JVT(H.264)를 사용하였으며 컨텐츠제작을 위한 마크업 언어는 자체 정의한 IML(Interactive Media Language)를 사용하였다. 또한, 본 논문에서는 이러한 구현 과정에서 이동 단말기들이 공통적으로 가지는 취약점인 CPU, 메모리 등의 한계를 극복하기 위한 방안도 살펴보았다.
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대규모 네트워크 망인 인터넷을 통한 실시간 멀티미디어 데이터 전송에 있어 다양한 수신자들의 요구를 충족시키기 위해 공유 대역폭(shared bandwidth)을 공정하게 사용해야 한다. 그러나, 공유 대역폭을 공정하게만 사용하기 때문에 혼잡이 발생할 경우 가용대역폭(available bandwidth)을 효율적으로 사용할 수 있는 기법이 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 최상위 레이어의 손실률에 따른 패킷에 우선순위(priority)를 부여하여 패킷(Packet)을 선택 제거함으로써 혼잡이 발생하지 않는 세션에서는 공유 대역폭을 보다 효율적으로 사용할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 실험결과, 제안하는 알고리즘이 기존기법 보다 공유 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있었다.
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화상회의 시스템에서 대역폭의 이용률을 높이기 위한 연구로서 SARLM(Source Adaptive Receiver-Driven Multi-Layered Multicast)이 있다. 이 기법은 레이어의 병합(merging)과 분할(splitting)을 통해 새로운 레이어(layer)의 수와 각 레이어의 전송률을 결정하는데, 레이어의 병합 시 전체 수신자의 가용 대역폭(available bandwidth)의 이용률이 낮아지는 현상이 발생한다. 본 논문에서는 레이어의 병합 시 수신자의 가용 대역폭의 이용률을 개선한 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 특정 레이어를 수신하는 수신자가 아주 적은 경우 하위 레이어의 수신자중 전송률의 많은 증가를 요청하는 수신자와 병합하고, 하위 레이어를 재그룹핑(regrouping) 한다. 실험 결과, 레이어의 병합 시 전체 수신자의 대역폭 이용률을 향상시킬 수 있었다.
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Yoon, Chul-Hwan;Hwang, Kyung-Joon;Lee, Jae-Hwan;Jung, Kwang-Ho;Ryu, Dae-Hyun;Shin, Seung-Jung 97
온라인게임산업의 급속한 발전으로 수많은 사람들이 게임을 즐기게 되었으며, 게이머라는 새로운 직업까지 창출하게 되었다. 급속한 초고속 통신망의 구축과 보급으로 각 가정마다 네트워크 게임이 가능한 환경이 갖추어 졌고, 이로 인한 무분별한 게임의 열중으로 중독현상에 빠지게되는 역기능이 최근들어 급속한 사회문제로 대두되고 있다. 본 논문에서는 게임중독을 방지하기 위한 사전안전성을 연구한다. -
많은 디지털 이미지 중에서 원하는 이미지를 효과적으로 검색하기 위한 방법 중에 이미지에 저장되어 있는 이미지에 대한 텍스트 정보를 가지고 검색을 하는 방법이 있다. 하지만 이는 이미지에 대한 정보 형식 자체가 이미 정해져 있다는 한계가 있다. 하지만 이미지에 따라 검색에 사용할 수 있는 정보 자체가 다를 수 있다. 따라서 본 논문에서는 사용자가 원하는 이미지 필드자체를 추가하여 정보를 삽입하고 검색에 활용하는 방안은 제안하고자 한다. 또한 이미지의 영역에 대한 정보를 추가하여 이미지의 영역별 특징을 나타낼 수 있게 하여 검색 시에 원하는 영역의 이미지만을 표시하게 함으로써 검색의 속도도 높이고자 한다.
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데이터블레이드는 물건의 재질에 파라 칼날을 바꾸어 사용하듯이 필요한 모듈을 골라 삽입함으로써 또 다른 새로운 데이터 타입을 다룰 수 있도록 확장하는 것이다. 이러한 모듈과 결합된 ORDBMS는 다양한 데이터를 효율적으로 처리하기 위해 확장된 SQL 질의언어를 사용함으로써 관계형 모델을 매우 강력하게 만들어준다. 뿐만 아니라, 데이터 타입별로 내용 중심적 질의, 최적화되어 있는 질의계획, 고성능 저장, 검색 등의 기능을 제공해준다. 본 논문에서는 RDBMS에서의 BLOB 방식과 ORDBMS에서의 데이터블레이드 방식의 장단점을 분석하고, 데이터블레이드를 사용하여 웹기반 호텔정보검색시스템을 구현하는 방법을 연구하였다.
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본 논문은 비트 플레인의 위치에 따라 정보 삽입량에 대한 주관적이고 고정적인 임계치가 아니라 비트 플레인의 가중치를 고려하여 각 영상의 비트 플레인별 적응적인 임계값에 따라 최대 정보량을 삽입하고 추출하는 알고리즘을 연구하였다. 다양한 이미지를 대강으로 고정 임계값을 적용하는 기존의 방법과 영상의 특징에 따라 비트 플레인별 임계값이 적응적으로 산출되는 제안한 방법에 대해서 최대용량을 측정하고, 같은 양의 정보를 삽입한 후 화질을 비교 분석하였다. 그 결과 기존의 방법보다 용량면이나 화질면에서 나은 결과를 얻을 수 있었다.
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최근 MOM 기술은 비즈니스 로직을 수행하는 애플리케이션 서버의 필수적인 구성요소로서 자리잡고 있으며, 보통 수백에서 수천의 클라이언트 요청을 처리할 수 있는 능력을 제공한다. MOM 은 이러한 대용량의 클라이언트 요청을 효과적으로 처리하기 위해서 효율적이고 확장성있는(스케일러블) 네트워크 모듈이 필요하며, 다양한 네트워크 프로토콜을 지원해야 한다. MOM이 기본적으로 지원하는 메시징 기능은 PTP(Point-To-Point)와 publish/subscribe 메시징 도메인으로 나뉘는데 이 논문에서는 두 가지 메시징 도메인과 그룹통신 메시징 서비스 기능을 동시에 지원하는 MoIM-Message 시스템의 하부 통신 모듈의 설계에 대해 기술한다. PTP와 publish/subscribe 메시징을 지원하기 위해 세가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션인 "synchronous send", "synchronous receive", "asynchronous receive"를 정의하였으며 하부 통신 모듈 역할을 하는 메시지 트랜스포트 관리 계층내의 트랜스포트 관리자 내에 구현되었다. 트랜스포트 관리자는 다양한 트랜스포트 프로토콜을 적용할 수 있도록 하기 위해 트랜스포트 어댑터로 설계되었으며, 대량의 통신 요청을 효과적으로 처리하기 위해 "polling with multiple service thread model" 기법을 적용하여 구현되었다. 또한, 모바일 클라이언트 환경을 지원하기 위해 클라이언트 측 통신 모듈을 IPaq PDA 상에 포팅하였다. 본 논문에서 제안하는 세 가지 프리미티브 메시징 오퍼레이션을 제공하는 통신 모듈은 MOM이 기본적으로 지원해야 할 메시징 도메인과 대용량의 클라이언트 요청을 효율적으로 처리할 수 있는 구조를 가진다.es}8$ 모드를 모두 사용한 경우와
$8{\times}8$ 단일모드를 사용한 경우보다 계산 시간이 감소하였음을 확인하였다.행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.n rate compared with conventional face recognition algorithms. 아니라 실내에서도 발생하고 있었다. 정량한 8개 화합물 각각과 총 휘발성 유기화합물의 스피어만 상관계수는 벤젠을 제외하고는 모두 유의하였다. 이중 톨루엔과 크실렌은 총 휘발성 유기화합물과 좋은 상관성 (톨루엔 0.76, 크실렌, 0.87)을 나타내었다. 이 연구는 톨루엔과 크실렌이 총 휘발성 유기화합물의 좋은 지표를 사용될 있고, 톨루엔, 에틸벤젠, 크실렌 등 많은 휘발성 유기화합물의 발생원은 실외뿐 아니라 실내에도 있음을 나타내고 있다.>10)의$[^{18}F]F_2$ 를 얻었다. 결론:$^{18}O(p,n)^{18}F$ 핵반응을 이용하여 친전자성 방사성동위원소$[^{18}F]F_2$ 를 생산하였다. 표적 챔버는 알루미늄으로 제작하였으며 본 연구에서 연구된$[^{18}F]F_2$ 가스는 친핵성 치환반응으로 방사성동위원소를 도입하기 어려운 다양한 방사성의 약품개발에 유용하게 이용될 수 있을 것이다.었으나 움직임 보정 후 영상을 이용하여 비교한 경우, 결합능 변화가 선조체 영역에서 국한되어 나타나며 그 유의성이 움직임 보정 전에 비하여 낮음을 알 수 있었다. 결론: 뇌활성화 과제 수행시에 동반되는 피험자의 머리 움직임에 의하여 도파민 유리가 과대평가되었으며 이는 이 연구에서 제안한 영상정합을 이용한 움직임 보정기법에 -
본 논문에서는 분산메모리 멀티프로세서 시스템에서 태스크와 프로세서 노드간의 매핑에 관한 최적화 문제를 메타휴리스틱스(metatheuristics)의 장점을 효과적으로 결합한 새로운 방안을 소개한다. 태스크-프로세서 할당에 있어 부하균형을 고려한 MFA-GA 하이브리드 알고리즘을 제안하고 기존의 할당 방안들과 성능실험을 통해 비교 분석한다. 우리의 합성 휴리스틱을 이용하면 각 방법을 단독으로 사용하는 것 보다 매핑 품질과 수행시간 면에서 개선된 성능결과를 얻을 수 있음을 보여주었다.
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이질적인 계산자원들로 구성된 환경에서 독립적인 작업들을 스케줄링하기 위한 최적의 방법을 찾는 것은 NP-Complete 문제로 알려져 있다[3]. 현재까지 이 문제를 풀기 위한 다양한 휴리스틱 스케줄링 방법이 연구되어 왔다[l][4][5][6]. 본 논문에서는 그리드 컴퓨팅 환경을 위한 태스크 매핑 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 태스크의 완료시간을 계산시간과 통신시간으로 분리하여 노드의 성능과 네트워크의 상태를 감안하여 태스크를 할당하는 네트워크 적응적 매핑 알고리즘이다.
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웹 클러스터 시스템은 인터넷에서 요청되는 부하를 여러 실제 서버들에게 분산시켜서 어플리케이션에 따른 처리와 응답을 하는 서버 단 시스템이다. 부하는 서비스를 제공하는 서비스에 따라 다른 성향을 띄게 되므로 서비스 제공자는 부하의 특성을 파악하여 알맞은 웹 클러스터 시스템을 사용하여야 효율적이고 좋은 성능을 보이게 된다. 이 논문에서는 7 개의 다른 성향의 부하 상황과 Alteon Web Switch, ALBM Traffic Manager와 Linux Virtual Server를 사용하여 클러스터를 구성하고 각 부하 상황에서 클러스터 시스템들이 어떤 성능을 보여주는지 비교 분석한다.
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최근 웹사이트에 클러스터링 기술이 많이 적용되고 있다. 그 중 리눅스 가상 서버를 이용한 형태로 많이 구축되고 있는데 이 형태는 전면 서버가 한 대이므로 사용자 요청이 많이 증가하면 병목현상으로 더 이상 서비스를 할 수 없는 상황이 발생할 수 있다. 그래서 본 논문에서는 다수의 전면서버를 갖는 형태의 클러스터링 기술을 구현하고 기존의 형태에 비해 성능의 우수함을 보이기 위하여 여러 형태의 클러스터를 구성하여 비교 실험한다.
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멀티미디어 응용프로그램은 처리데이터를 참조할 때 대부분 간격이 일정한 스트리밍 패턴으로 참조한다. 이 특성을 선인출 방법에 적용하여 멀티미디어 응용프로그램의 성능을 항상 시킬 수 있다. 이 논문에서는 하드웨어기반의 규칙 선인출 방법에서 참조예측표에 운영하는 방법을 제안한다. 크기가 제한되어 있는 참조예측표에 메모리 참조 명령어를 추가할 때 주소간격이 0인 행을 우선적으로 제거함으로써 비용절감의 효과를 가져올 수 있다. 실험 결과 제안한 방법과 기존의 참조예측표를 FIFO 방식으로 운영하는 방법을 비교할 때 제안한 방법의 경우 참조예측표의 크기를 반으로 줄여도 거의 같은 효과를 볼 수 있었다.
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웹 하드 또는 인터넷 디스크 서비스는 인터넷에서 웹브라우저를 통해 저장공간을 사용할 수 있도록 하여주는 서비스로서 사용의 편리함과 공유기능 등의 장점으로 인해 사용이 증가하고 있는 추세이다. 그러나 현재의 웹 하드서비스는 사용자 그룹 및 고가용성 등을 지원하지 못하는 문제점이 있다. 본 논문은 이 문제를 해결할 수 있는 저장장치 네트워크(SAN)를 기반으로 한 고가용성 웹 하드 서비스 시스템의 설계와 구현에 대하여 논한다.
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본 논문에서는 미디어 프로세서에서 메모리 참조시 평균 메모리 참조 지연시간을 줄이기 위하여 지역성이 높으나 재사용성이 떨어지는 미디어 데이터를 지역성과 재사용성이 높은 일반 데이터로부터 분리하여 별도의 캐시에 저장하도록 하는 캐시 구조를 제안하였다. 또한, 미디어 데이터의 선인출 기법을 캐시 운영 전략으로 채택하도록 하여 평균 메모리 지연시간을 단축하였다. EPIC, JPEG 벤치마크에 대한 실험결과, 미디어 데이터를 일반 데이터 캐시와 구분한 이중캐시 구조가 하나의 캐시에 모든 데이터를 저장하는 단일캐시구조에 비하여 캐시미스횟수가 감소하였음을 확인할 수 있었다.
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Lee, Joa-Hyoung;Seo, Dong-Mahn;Bang, Cheol-Seok;Kim, Byoung-Gil;Park, Chong-Myung;Jung, In-Bum 149
최근 VOD 서버 모델로 제안되는 클러스터형 VOD 서버는 확장성과 가용성을 높일 수 있다는 장점이 있지만 서버에 노드수가 증가하면서 서버에 장애가 발생할 가능성이 높아지는 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 클러스터형 VOD 서버에서 노드 장애 발생시 이를 복구하기 위한 방안으로서 RAID-3, 4의 특성을 취합하고, 이에 파이프라인 개념을 더한 복구 시스템을 제시하고자 한다. 본 복구 시스템은 RAID-4 개념을 도입하여 디스크로의 접근을 큰 사이즈의 블록단위로 함으로써 디스크의 효율성을 증가시키며, 네트웍에는 RAID-3 개념을 적용하여 작은 사이즈의 블록으로 나누어 전송함으로써 네트웍을 효율적으로 사용하고 메모리 부하를 줄일 수 있도록 한다. 또한 파이프라인 개념을 도입하여 복구과정을 여러 노드에서 분담하여 동시에 처리함으로써 CPU, 네트웍, 메모리 등과 같은 자원에 대한 부하가 모든 노드로 분산되도록 한다. -
본 논문에서는 첫 행과 마지막 행에 추가 링크를 갖는
$m{\times}n$ 메쉬 연결망$M_{2}(m,\;n)$ 의 고장 해밀톤 성질을 고려한다. 이분 그래프인$M_{2}(m,\;n)$ 에 하나의 결함 링크가 발생하더라도 임의의 두 노드가 다른(같은) 집합에 속한 경우 두 노드를 잇는 길이 mn - 1(mn - 2)인 경로가 존재함을 보인다. 또한 하나의 결함 노드 또는 링크가 있는 경우 임의의 두 노드를 잇는 적어도 길이 mn - 4인 경로가 존재함을 보인다. 이러한 결과들을 이용하여 짝수개의 노드를 갖는 3차원 메쉬의 고장 해밀톤 성질을 보인다. -
최근 그리드 미들웨어 개발 연구는 과학적 어플리케이션뿐만 아니라 상업적인 비즈니스 어플리케이션에서 활용가능하도록 웹서비스(Web service) 기술을 활용하고 있다. 이를 통해 정의된 그리드 서비스 구조를 Open Grid Service Architecture(OGSA)라고 한다. OGSA 를 통해 정의된 그리드 서비스 개념은 GGF 를 통해 OGSI 라는 표준 기술 명세서로 채택되었다. OGSI 를 지원하는 그리드 서비스는 확장성있고 상호운용성을 높여 다른 서비스와의 연동 및 통합을 쉽게 이루게 한다. 본 논문에서는 기존의 그리드 정보 서비스를 OGSI 기반의 서비스 구조인 Grid Advanced Information Service(GAIS)로 재구성한다. CAIS 는 그리드 미들웨어의 기본 서비스로써 다음의 특징을 가진다. 우선, 기존의 GT3 기반의 그리드 정보 서비스와의 서비스 인터페이스 측면에서 호환성을 가지면서, 내부적으로 동적 Virtual Organiaation(VO)관리 기능을 추가로 가진다. 그리고, 여러 GAIS 들간의 VO 정보를 관리할 수 있도록 Peer-to-peer 기반의 정보 분산기능을 가진다. 또한, GAIS 내 등록된 서비스들에 대해서는 Service data에 따른 그룹화를 통해 서비스 discovery기능을 강화하게 된다. 그리드 사용자는 GAIS 를 통해 다양한 VO 에 대한 정보를 검색하고, VO 의 생성 및 참여할 수 있고, 자신이 속한 VO 에 대하여 효율적으로 자원정보 및 서비스 데이터(Service Data)를 접근할 수 있다.
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그리드가 주목을 받음에 따라, 과학 기술 분야 이외의 영역에서도 그리드 기술을 이용하려는 시도가 늘어나고 있다. 그리드 미들웨어 역시 OGSA를 채택함으로써, 그리드 기술을 엔터프라이즈 영역까지 넓혀가려는 시도를 하고 있다. 그러나 이러한 그리드 미들웨어의 변화는 그리드 사용자들에게는 혼란스러울 수밖에 없다. 이러한 상황에서 그리드 사용자의 혼란스러움을 덜어줄 수 있는 역할을 하는 것은 그리드 포탈이다. 본 연구에서는 OGSA 기반의 그리드 미들웨어와 연동하는 그리드 포탈을 구축한다. 이 그리드 포탈은 웹 서비스 기술, 포틀릿 등의 기술을 적용하여 확장성 있고, 사용자에게 보다 친숙한 환경을 제공하게 될 것이다.
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네트워크 시스템이 발달하면서 다양한 컴퓨터들을 연결하는 클러스터링 시스템 구축이 용이해졌다. 이러한 이기종 클러스터 환경을 구축함에 있어서 노드들간의 성능 분균형으로 인한 문제가 야기되는데 본 논문에서는 Message Passing 방식을 이용한 클러스터링을 구축함에 있어서 노드들의 자원의 정보를 이용하여 메모리의 과부하를 최대한 예방하여 작업을 메모리 여유가 있는 노드로 이주시킴으로써 시스템 안정성과 자원을 균등하게 사용할 수 있도록 제안하였다. 제안한 알고리즘을 구현하기 위해서 이기종 클러스터 환경에서 MPI를 이용하여 2차원 열에너지 전도 계산과 Matrix 곱셈 프로그램을 이용하여 제안한 알고리즘과 GSS, Send 알고리즘, Weighted Factoring알고리즘들과 상대 비교를 하였다.
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최근에 대규모 병렬컴퓨터의 새로운 위상으로 HHN(m;n,h) 그래프가 제안되었다. HHN(m;n,h) 그래프는 하이퍼큐브에 기반한 계층적인 상호 연결망이며, 노드개수가 유사한 하이퍼큐브보다 작은 노드 분지수와 작은 링크의 수를 가지고 있기 때문에 대규모 병렬 컴퓨터를 구성하는 상호 연결망이지만, 심플 라우팅 알고리즘에 기반한 경로를 구성함으로써 불필요한 라우팅 경로를 갖는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 심플 라우팅 알고리즘보다 평균거리가 개선된 새로운 라우팅 알고리즘을 제안하고, HHN(3;3,2)를 기준으로 비교하였을 때 대략 32%정도 향상됨을 보인다.
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기존 데이터그리드에서는 대용량의 데이터 서비스를 위해 Peer-to-Peer 기반의 Data Replication 을 사용하였다. 하지만 기존의 방법은 로컬 사이트의 정보만을 가지고 Data Replication 을 수행하므로, 데이터그리드 전체의 Data Replication 을 수행하는데 비효율적이다. 이에 본 논문에서는 Rule 기반 Forward Chaining 을 수행하는 전문가 시스템을 이용하여, 데이터그리드 전체의 Data Replication 을 수행하는 방법을 제안하고 이를 구현하였다.
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그리드는 네트워크를 통한 대용량 데이터의 저장과 전송, 그리고 지리적으로 분산된 컴퓨팅 자원의 통합된 활용을 가능하게 해주는 차세대 분산 컴퓨팅 환경이다. 그리드 응용은 이러한 고성능 네트워크 환경에 부합하는 최적화된 성능 구조가 요구되는데, 특히 초기 그리드 환경에서 응용의 성능 문제를 정확하게 진단하여 산출된 성능 정보는 그리드 응용 자체의 문제점을 찾아 디버깅하거나, 네트워크의 문제점을 발견하여 개선하는 기초 자료로 활용될 수 있다. 본 논문은 그리드 응용의 성능 측정 및 분석 방법에 대한 명확한 요구사항을 제시하고, 요구사항에 부합하는 해결 방법과 기술적 이슈들을 제시한다.
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가격대 성능 비를 고려할 때 저가격으로 병렬시스템을 제작할 수 있다는 특징으로, 시작된 클러스터시스템이 구성 장비의 특수화 및 전체 시스템의 대규모화로 인하여 더 이상 보조적인 소규모 시스템이 아닌, 슈퍼컴퓨터의 한 종류를 이루는 비중있는 시스템으로 자리매김하고있다. 이처럼 클러스터시스템 개발의 전반적인 방향이 대규모화를 지향하는 점을 고려할 때, 각 구성 요소의 무결성, 즉 안정성 점검은 시스템의 정상적인 운영을 위해서 중요한 부분이다. 본 논문에서는 클러스터시스템을 구성하는 각 계산노드의 메모리의 이상 유무을 관리 서버 측면에서 종합적으로 진단하기 위한 관리 도구의 개발을 다루고 있다.
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본 논문에서는 웹 기반의 멀티미디어 공동 작업 환경에서의 오류 공유 시스템에 대하여 제안한다. 오류 공유 시스템은 윈도우 방식을 사용하고 응용 및 오류 공유 구조로는 분산 복제형 구조(CARV)이다. 분산 복제형 구조는 중앙 집중형 구조와 복제형 구조 두개의 장점을 취합한 형태이지만 복제형 구조처럼 완전한 대칭적인 구조를 가지고 있지는 않다. 감지된 오류는 웹 상의 오류 공유 시스템을 이용하여 신속히 전달하여서 오류를 공동으로 공유할 수 있게 하고 신속히 복구할 수 있도록 한다.
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이 논문에서는 그리드환경에서 Remote Procedure Call(RPC) 프로그래밍 인터페이스를 위한 메커니즘인 GridRPC 의 성능향상을 위해 DAG 기반의 Co-scheduling API 를 제안한다. 네트워크 상의 통신횟수를 줄임으로써 GridRPC call 의 최적화를 도모하기 위한 프로그래밍 인터페이스와 이를 가능하게 하는 서버구조를 제안한다. DAG 기반의 co-scheduling 은 서버-클라이언트간의 연산에 사용되는 입력값과 출력값들의 흐름을 분석하여 사용자로 하여금 DAG(Directed Acyclic Graph)로 GridRPC call 들을 구성하고 이를 기반으로 GridRPC call 들을 최적화하는 방법이다. 또한, GridRPC가 Client Interface 이기 때문에 생기는 문제점인 서버간의 지원의 문제점을 SOAP 서버의 Wrapping 을 통해 해결한다.
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그리드 환경에서 OGSA(Open Grid Service Architecture)는 분산된 서비스의 이용 편의를 위한 시스템 독립적인 인터페이스를 제공한다. 하지만 OGSA 에서 사용자가 작업 수행시 필요로 하는 QoS 와 서비스의 신뢰성을 보장하기 위해, 동일한 그리드 정보 제공자를 이용하는 여러 서비스간의 공유 자원에 대한 경쟁 문제를 해결해야 한다. 본 논문에서는 OCSA 에서 여러 서비스의 효율적인 자원 할당을 보장하는 다이나믹 Data Replication 관리를 위한 의사결정 알고리즘을 제안한다.
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그리드란 지리적으로 분산된 컴퓨터, 데이터베이스, 과학장비 등을 초고속 네트워크를 통하여 연결하여 가상의 슈퍼컴퓨터로 활용하고자 하는 노력으로 탄생하였다. OGSA 는 이러한 그리드를 위해서 새롭게 제시된 진보된 아키텍처로 웹 서비스 기술을 기반으로 하고 있다. 본 논문에서는 OGSA 의 핵심인 서비스 데이터를 효과적으로 브라우징할 수 있는 서비스 데이터 브라우저를 설계 및 구현한다.
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At a consequence of WWW large popularity, the internet has suffered from various performance problems, such as network congestion and overloaded servers. These days, it is not uncommon to find servers refusing connections because they are overloaded. Web server performance has always been a key issue in the design and operation of on-line systems. With regard to Internet, performance is also critical, because users want fast and easy access to all objects (e.g., documents, graphics, audio, and video) available on the net. To solve this problem, a number of companies are exploring the benefits of having multiple geographically or locally distributed Internet sites. This requires a comprehensive scheme for traffic management, which includes the principle of an optimal load balancing of client requests across multiple clusters of real servers. This paper focuses on the performance analysis of Web server and we apply these results to load balancing in clustering web server. It also discusses the mam steps needed to carry out a WWW performance analysis effort and shows relations between the workload characteristics and system resource usage. Also, we will introduce an optimal load balancing algorithm base on the RTSM (Real-Time Server Monitor) and Fuzzy Inference Engine for the local status of a real server, and the benefits is provided with of the suggested method.
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그리드 정보 서비스는 그리드 컴퓨팅 환경에 속하는 분산된 자원 및 서비스 둥에 대한 정보를 효율적으로 제공해야 한다. 본 논문에서는 OGSA 를 기반으로 설계된 기존의 인덱스 서비스를 대체할 수 있는 GAIS 라는 그리드 정보 서비스를 소개하고, GAIS 내부 서비스 중에서 P2P 메커니즘을 기반으로 다수의 VO 정보를 공유하는 VO Router 서비스를 설계하고 구현한다. 이러한 서비스는 VO 정보를 공유함으로써 사용자는 VO 에 대한 정보를 특정 GAIS 에 국한시키지 않고 얻을 수 있게 된다.
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인터넷 서비스 서버들의 가용성과 확장성, 부하분산의 특성들을 가지는 클러스터 시스템에서 성능관리와 이상상황관리를 위해서 본 논문에서는 성능 모니터링을 통하여 클러스터 시스템으로부터 필요한 자료를 수집할 수 있는 구조와 성능 분석을 위한 수집해야하는 정보들의 분석과 수집된 데이터를 분석하기 위한 다양한 분석 방법론을 제시한다. 이러한 성능 분석을 통해 자원사용, 확장성 가용성, 부하분산, 서비스의질, 이상상황 추적 등을 고려하였다.
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그리드 컴퓨팅에 있어서 핵심적인 역할을 하는 그리드 미들웨어는 사용자에게 있어서 사용하기에 편리해야 한다. 사용자가 자신의 계산을 수행하려고 할 때 사용해야 할 자원의 위치 및 가용성 등에 대해서 지식이 없더라도 자원의 할당을 자율적으로 할 수 있어야 한다. 특히 그리드 작업은 대부분 병렬작업으로서 분산된 복수의 자원을 동시에 이용하게 되는데, 이러한 환경에서 작업에 대한 모니터링은 사용자의 편의성을 최대한 고려하여 통합적인 서비스를 제공해야 한다. 그리고 OGSA(Open Grid Service Architecture)는 그리드에 웹 서비스 개념을 도입하여, 그리드 서비스의 확장성 및 구현의 용이성을 크게 향상시켰다. OGSA를 이용하여 그리드 서비스를 개발함으로써 사용자가 직접 미들웨어를 이용하기에 용이하게 할 뿐만 아니라, 사용자 어플리케이션을 만드는데 있어서도 쉽게 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 OGSA를 이용하여 사용자에게 통합적인 모니터링 서비스를 제공하는 그리드 작업 모니터링 서비스를 구현하였다.
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웹 코스웨어의 대부분은 2 차원적인 텍스트와 이미지를 이용한 것으로 설계되어 있으나 3 차원의 입체개념 형성이 필요한 입체도형 학습에서는 효과적인 학습이 되기 어렵다. 본 논문은 WWW에서 3차원 가상현실을 적용하여 구현한 웹 코스웨어로 중학생을 위한 입체도형 학습을 주제로 하였다. 2 차원 평면공간에서는 설명하기 어려운 입체도형의 성질을 3 차원의 가상현실의 공간에서 학습자 스스로 다양한 경험을 통해 이를 이해하고 학습의 개별화 요구를 충족시키는데 그 목적이 있다. 이를 위해 학습자가 주도적으로 학습을 조작, 진행해 나갈 수 있는 구성주의 학습이론을 기반으로 웹에서 3 차원 가상공간을 제공하는 스크립트 언어인 VRML2.0 을 이용하여 모델링하여 동적인 학습과 상호작용성을 높일 수 있도록 구현하였다.
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정보통신기술을 활용한 교수-학습자료가 만들어지고 효율적인 공유 유통을 되기 위해서 국제 표준을 기반으로 하는 메타데이터 구조가 만들어지고 교수-학습자료 분류체계가 정립되었다. 이를 바탕으로 한 교수-학습자료 메타데이터 입력기를 개발하면서 기존의 교육용 컨텐츠 및 메타데이터 입력기의 단점을 SOAP 프로토콜을 적용하여 개선하였으며 사용자 입력항목을 동적으로 구성할 수 있는 XML 환경파일을 관리자가 만들 수 있도록 하였다.
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정보화 사회에서 으뜸가는 정보인 육성을 위해서는 초등학교 때부터 주어진 환경에서 웹을 이용하는 클라이언트 입장에서 벗어나 직접 웹의 관리자가 되어보는 경험을 갖는 것이 무엇보다도 중요하다. 본 논문에서는 학생들이 이용자로서의 입장에서 벗어나 자신이 관심 있는 분야에 대한 주제를 설정하여, 커뮤니티를 형성하고, 관리자의 입장에서 학습을 자율적으로 할 수 있는 기본능력을 기를 수 있는 기회를 제공하고자 웹 콘텐츠를 개발하였다. 자신만의 창의적인 아이디어를 주제로 선택하고 초등학생이 쉽게 접근 할 수 있는 알맞은 운영방식을 제공함으로써, 정보를 제공받는 이용자의 입장에서 벗어나, 정보 제공하는 웹 관리자의 기본능력을 기르고자 하는데 목적을 두어 자율학습형 웹 컨텐트를 설계 및 구현하였다.
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웹 기반 가상교육의 보편화로 교육 현장에서도 많은 서비스가 제공되고 있다. 웹 기반 가상교육은 시간과 공간에 제약을 받지 않으나 학습자의 학습 활동과 학습 성실도를 파악하기가 어렵다. 따라서 본 논문에서는 학습자의 학습행동을 트래킹함으로써 학습자에 대한 수업 성실도를 판단하여 피드백함으로써 학습의 효과를 높이는 목적으로 학습관리시스템을 구현하였다.
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기존 연구에서 원격교육은 위한 다양한 학습방법들이 제시되었지만 대부분이 학습자의 수준을 고려하여 단순히 평균 점수나 난이도의 조정으로 학습이 이루어진다. 또한, 학습자의 능력과 문제 유형에 따른 학습 평가가 이루어지기 어려우므로 학습자의 개인별 학습 능력을 정확히 평가할 수가 없는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여, 본 논문에서는 학습자별로 개인적인 학습 능력에 따라 수행할 수 있는 학습 시스템을 제안한다. 세부적으로 문제 유형별에 따른 약점 정보를 평가 단계에서 추출 및 저장하여, 다음 단계의 학습에서 개인별 약점정보로서 활용하도록 한다. 따라서 이 시스템에서는 학습자별로 문제유형에 따른 개인별 약점정보를 활용하여 학습을 반복할 수 있으므로 더욱 효과적인 원격교육을 제공할 수 있다.
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본 논문에서는 학습자의 요구와 무관한 학습 컨텐츠 제공의 문제점을 알아보고, 학습자의 요구에 부합되는 강의 컨텐츠제공을 위한 방법을 제안한다. 기존의 LMS(Learning Management System)는 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 교육이 가능하다는 온라인 교육의 장점에도 불구하고 학습자의 요구와 수준에 무관하게 학습과 관련한 컨텐츠들이 획일적으로 구성됨으로써, 학습자의 요구를 만족시키지 못하고있다. 이에 본 논문에서는 학습에 필요한 강의 컨텐츠 생성 시 효율성과 재사용성을 높인 SCORM을 기반으로 하여 학습 컨텐츠를 생성하고, 평가된 학습자의 학습 수준을 통해서, 학습자의 수준에 맞는 강의 컨텐츠를 제공하는 학습자 수준별 학습 시스템(Learner Level e-Learning System)을 구현하였다. 이를 통해 컨텐츠 저작자는 학습 객체의 재사용이 가능하며, 학습자는 요구에 충족하는 강의를 수강하는 것이 가능하다.
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웹 상에서 이루어진다 하더라도 수업이라는 것은 일반적인 정보를 제공하는 형태와는 구별이 되어야한다. 학습자로 하여금 능동적으로 학습에 참여하도록 하며, 학습자의 현재 상태를 고려하여 적절한 학습과제를 제공해 주기 위해서는 학습자의 특성 못지않게 지식모듈간의 관련성 또한 중요하게 고려되어야 하는 내용이다. 일반적으로 지식이라고 하는 것은 상호간의 복잡한 관계로 얽혀있는 그래프 구조인데 반해 웹 코스웨어는 대부분 교과서의 형태와 같은 트리 구조인 선형적인 흐름을 따르고 있다. 이러한 형태에서는 개별화된 학습경로 또한 제한적일 수밖에 없다. 본 연구에서는 개별화 학습의 가능성을 제시하며 코스 설계에 있어 융통적인 구성단위가 되는 학습객체를 기반으로 하여, 지식간 관련성을 고려하여 개별화된 학습경로를 제시해 줄 수 있는 코스 설계의 가능성을 찾고자한다.
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웹 기반 교육시스템에 컴포넌트 개념을 도입하여 재사용하는 연구는 소프트웨어 재사용 측면에서 생산성 증대에 기여한다. 이 논문에서는 웹 기반 교육시스템에 컴포넌트 개념을 도입하여 재사용성을 높이는 연구의 연장으로 개발자의 WBI에서 요구 사항에 부합되는 컴포넌트를 검색하기 위한 컴포넌트 명세 모델과 아키텍쳐에 기반한 컴포넌트 검색 모델을 XML형태로 명세하고 클래스 다이어그램으로 표기하였으며 더 WBI 시스템에 EJB model을 적용하여 EJB를 이용한 WBI 컴포넌트 개발에 관한 연구 진행하여 EJB기반의 교육컴포넌트를 설계 구현하기 위한 전 단계에 연구를 진행하였다. 이미 어느 정도는 정형화되어 있는 WBI 컴포넌트를 EJB컴포넌트로 전환하는 과정을 연구하여 재사용성과 이식성을 높이는 연구를 진행한다.
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기존의 주관식 문제 채점 보조 시스템에서의 프로그래밍 주관식 문제는 학습자가 프로그래밍을 완성한 후 이를 웹 서버에게 전송하면 웹 서버는 이를 출제자에게 통지하고, 통지 받은 출제자는 학습자의 답안을 직접보고 채점하는 복잡한 채점 보조 시스템이었다. 본 논문에서는 프로그래밍 주관식 문제의 경우 이러한 복잡한 채점 보조 시스템을 탈피하고, 학습자의 프로그래밍 소스를 객관적으로 평가하며, 자동으로 답안을 채점하는 채점 보조 시스템을 제안한다.
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인터넷에 대한 많은 관심만큼 교육용 웹 사이트를 신뢰성 있고 효과적으로 평가할 수 있는 평가모델의 개발이 활발히 연구되어 지고 있다. 본 논문은 지금까지 여러 분야에서 제시되어 사용되고 있는 다양한 웹 문서 평가기준 기준에 관한 기존 연구를 바탕으로 평가 항목을 제시하였다. 그리고, 교육용 웹 사이트 평가 수준을 계량적으로 표현할 수 있는 모델을 제시하였다. 또한 교육용 웹 사이트 평가 모델의 평가단계 평가 영역별 가증치를 설정하여 평가 모형이 교육용 웹 사이트에서 고유의 특성을 잘 반영할 수 있도록 하였다.
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초.중등학교에서는 교육행정업무의 효율성을 위하여 학교정보관리시스템을 활용하고있다. 본 논문에서는 NEIS가 학사업무 및 교육행정업무 뿐만 아니라, 전반적인 교육활동을 효과적으로 수행할 수 있도록 미흡한 기능에 대한 개선방안을 모색하였다. 먼저, 새로 도입한 교육행정정보시스템(NEIS)과 기존의 종합정보관리시스템(SIMS, CS)의 변화된 기능을 파악해보고, NEIS의 효율성과 현장 적합성을 가늠해보았다. 그 결과, 학적관리, 성적관리, 각종 교육통계 및 보고업무, 대민 서비스 등, 기능이 개선된 반면, 보건관리, 교수학습 지원, 그룹웨어 기능의 지원이 미흡하였다. 특히, NEIS가 교육활동에 효과적으로 활용되기 위해서는 미흡한 교수학습과 그룹웨어 기능의 개선이 시급함을 알았다.
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수업의 핵심이라고 할 수 있는 교사의 교수법 향상을 위해서는 실제 수업을 잘하는 사람의 수업 장면과 교수 학습 지도안을 보고 동료교사 및 전문가들과 같이 수업에 대해서 같이 토론하는 것이 좋을 것이다. 그러나 현장의 교사들에게는 실제 그러한 참관 기회가 많지 않을뿐만 아니라 참관 및 토론의 환경도 충분히 제공되지 않고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 방법으로 실제 교수법이 뛰어나 교사의 수업 장면을 동영상으로 제작하고, 이 동영상과 교수 학습 지도안을 동기화시킨 전자 지도안을 만들어 현장 교사들에게 제공하는 것이 좋을 것이다. 본 연구에서는 교수법 향상을 위해 저자 지도안 재작 도구의 프로토타입을 개발하였다.
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e-Learning의 효율적인 운영과 개발을 위해 미국을 중심으로 표준안(SCORM)이 마련되고 있다. 현재 제시되고 있는 SCORM의 학습객체는 교수자측면의 개발 용이성과 재사용성만을 강조하고 있다. 때문에 본 논문에서는 학습자 측면의 다양한 학습기회를 제공해 줄 수 있으며, 학습자의 학습기록을 정의할 수 있는 SCC(Sharable Content Collection)를 제시한다. 또한 SCC를 지원하기 위해 SCORM에서 제시하고 있는 SCO(Sharable Content Object)를 개선하고, 효율적인 SCC를 구성하기 위해 가상강의를 Component화 한다. 본 논문에서는 이러한 연구를 통해 기존의 학습객체 개선과, SCC를 바탕으로 e-Loaming의 개선된 모델을 제시한다.
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자동차 번호판 인식 시스템은 영상획득, 번호판추출, 전처리(이진화), 문자영역 분할, 문자인식 등의 5가지 핵심 부분으로 구성된다. 따라서 자동차 번호판 인식 시스템의 최종 인식율은 각 단계의 성능에 따라 직접적인 영향을 받는다. 본 논문은 영상처리 기법을 이용하여 영상에서 번호판 영역을 추출을 위한 연구로 문자인식 단계에서 높은 인식율을 확보할 수 있도록 빠른 연산속도와 추출 정확성을 높일 수 있는 알고리즘을 제안한다.
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한글위주의 스크립트를 전자 잉크 데이터(electronic ink data)형태로 Pocket PC에서 사용하기 위한 한글 매칭 알고리즘을 적용한 시스템 설계에 관한 연구이다. 적용된 한글 매칭 알고리즘은 전자 잉크 데이터(electronic ink data)를 스크립트 형태로 변화한 후 이를 모바일 환경의 프로그래밍 기법을 사용하여 시스템을 구현한다. Pocket PC의 하드웨어적 제약을 고려하여 효율적인 속도를 보장하면서 인식률을 높이기 위해 기본 획을 인식한 후, 획 정보와 획 간의 위치관계를 이용하여 자소로 분리된 데이터의 값으로 변환하여 이를 CF메모리상에 있는 통계적 수치 데이터로 저장된 한글 데이터의 값과 비교하여 한글을 인식할 수 있는 시스템 구현에 목적이 있다.
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군집화 시 일반적으로 개별 클래스(class) 혹은 카테고리(category) 당 하나의 군집이 형성되는 결과가 선호된다. 하지만 데이터가 비정형적인 분포를 따르는 경우에는 하나의 군집으로 개별 클래스를 온전히 표현하는 것이 불가능하거나 오히려 부자연스러운 경우가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 예제의 클래스를 알고 있는 즉, 레이블(label)된 예제들을 그렇지 않은(unlabeled) 예제들과 함께 활용하여 군집화하는 제약된 K-means (constrained K-means) 알고리즘을 위하여 보다 자연스러운 형태의 군집이 형성될 수 있도록 초기 씨드(seed, 씨앗)를 생성하는 방안을 제안한다. 레이블된 예제들을 계층적으로 군집화하면 다양한 단계에서 제약된 K-means를 위한 씨드집합을 생성할 수 있다. 본 연구에서는 각 단계의 씨드집합을 기반으로 형성된 군집결과간의 변화정도를 측정하여 가장 적절한 것으로 추정되는 씨드집합을 선정하였다. 제안한 방안을 문서 군집화 문제에 적용하여 실험한 결과 개별 클래스마다 하나의 군집을 가정하는 경우보다 더 나은 군집을 형성할 수 있음을 확인하였다.
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퍼지값을 크기 순서에 의해 나열하는 연구는 많이 이루어져 왔다. 그러나 기존의 방법들은 퍼지값을 제안된 기준에 의해 독자적으로 해석하여, 비교결과를 산출하는 것이 대부분이다. 본 논문에서는 사용자의 의견 또는 선호도를 반영한 학습데이터를 신경망을 이용하여 학습하는 방법을 제안한다. 이 학습이 끝난 후 얻어지는 신경망은 주어진 학습데이터를 이용하여 사용자의 퍼지값에 대한 모델을 생성하게된다.
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많은 양의 유즈넷 뉴스 중에서 찾고자 하는 정확한 정보를 빠른 시간 안에 검색하고, 원하는 정보만 필터링 하는 것은 중요하다. 하지만 뉴스 문서는 이메일과 달라서 미리 자신에게 맞는 뉴스그룹을 등록해 주어야만 정보를 얻을 수 있다. 본 연구에서는 다양한 뉴스그룹들 중에서 사용자와 취향이 가장 유사한 뉴스그룹을 코호넨 신경망을 이용하여 분류하는 서비스를 제공한다. 신경망을 학습시키기 위한 뉴스 문서의 키워드들을 선택하기 위해 예제 문서들로부터 후보 용어들을 추출하고 퍼지 추론을 적용하여 대표 용어들을 선택한다. 뉴스 필터링 시스템의 분류 성능을 평가하기 위하여 유클리드 거리 면에서 비교한 결과, 제안한 방법의 유용성을 확인할 수 있었다.
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인공지능 분야에서는 전문가 시스템으로써 식단작성에 대한 연구가 계속되고 있다. 본 논문에서는 기 구축한 식단작성 시스템을 검토한 후, 조리법을 기반으로 음식과 식품의 관계를 규명하여 보다 더 지적인 식단작성을 고려해 보았다. 이와 아울러, 실용적인 식단을 구성하기 위한 요인을 찾아 사용자의 식생활 관리기능을 향상시키고자 하였다. 이러한 요인으로는 기본적인 사용자 특성 외에 조리법 식품 구매량, 식품가격, 대치식품, 가족단위 구성 등을 생각하였다. 식품, 음식 및 식단의 의미적 관계는 사용자 특성과 취향을 적극 수용하는 지능적인 식단작성을 가능하게 한다. 또한, 제시한 실용적 요인들은 작성된 식단이 실생활에 보다 더 쉽게 적용될 수 있도록 한다. 이들은 식단작성을 위한 음식 및 식단 온톨러지로 그 활용가치가 기대된다.
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SVM은 일반화된 높은 분류 정확률을 보인다. 그러나, SVM은 데이터의 양이 커질수록 높은 시간 공간적 복잡성 때문에 근사화 알고리즘(Approximation Algorithm)을 이용한다. 이러한 접근 방법은 실제구현에서 높은 시간 공간적 복잡성을 요구하여 분류 정확률과 효율성을 낮아지게 한다. 따라서, 본 논문은 SVM을 앙상블 구조로 구성하여 분류 정확률을 높이고, 분류자의 최적 하이퍼플랜(Optimal Hyperplane)결정을 위해 마진 벡터만을 이용하여 시간 공간적 문제를 해결하였다. 실험결과, 본 논문에서 제시한 방법이 단일 SVM을 이용한 방법보다 높은 분류 정확률과 높은 효율성을 가짐을 보여준다...
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본 논문은 토너먼트 선택을 사용한 Deceptive Problem에서 최적 해(optimum)를 찾으면서 수렴(Convergence)속도를 향상시키기 위한 최적의 조건을 찾고자 한다. 이를 위해 적합도가 높은 염색체(cromosome)를 다음 세대로 전달하면서 동시에 적합도가 낮은 염색체에 대해서도 적정 수준 전달되게 하였다. 또한 기존의 여러 선택기법 중 가장 일반적으로 사용되는 토너먼트 선택 기법의 문제점을 고찰하고, 제안 방법으로 최적도 및 수렴속도를 모의 실험을 통해 비교 및 분석한다. 실험 결과로부터 제안 방법에 대한 수렴속도의 경향을 고찰하였다.
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홍채 인식 시스템의 성능 향상을 위해서는 전처리 단계에서 위조된 데이터나 잡음이 섞인 데이터를 걸러내는 과정이 매우 중요하다. 이 논문에서는 먼저, 효율적인 홍채 인식 시스템을 위한 두 단계의 눈 영상 검사 알고리즘을 제안한다. 알고리즘에서는 동공 반지름과 눈꺼풀 움직임 변화량의 상관계수(coefficient)를 이용해 위조된 데이터를 찾아낸다. 다음으로 양쪽 눈의 홍채 영상을 합쳐서 만들어진 홍채 데이터를 사용한 성능 향상을 실험한다. 특징 추출에는 wavelet transform을, 인식에는 SVM을 사용하였다. 이러한 전처리 과정과 인식 알고리즘을 통해서 전체적인 시스템의 정확률을 향상시킬 수 있다.
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객체지향 프로그래밍 방식으로 인해 프로그램의 재사용성이 증대되었다. 객체들을 재사용함으로서 프로그램을 수정 갱신하는 일이 더욱 많아져 점진적 데이터 흐름 분석 기법은 코드 최적화의 성능을 향상하는 중요한 방안이 되었다. 이에 본 논문에서는 데이터 흐름 분석을 위한 지배자연결그래프를 점진적으로 구성하는 알고리즘을 제안하고 이의 타당성과 성능을 실험을 통하여 제시하였다.
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자바는 플랫폼 독립성, 이식성, 보안, 멀티 쓰레드 지원, 동적 적재, 자동화된 메모리 관리(Garbage Collection) 등 많은 장점을 갖는 언어이다. 특히, 가비지 컬렉터(Garbage Collector)는 메모리 누수(memory leak), 동강난 포인터(dangling pointer) 등과 같은 메모리의 잘못된 사용으로 인한 버그로부터 프로그래머를 자유롭게 하며, 디버깅의 용이함, 개발비용의 절감, 프로그램의 일관성 및 견고성의 향상 등의 이점을 얻을 수 있다. 그러나, 자바 가상머신(Java Virtual Machine)에서 가비지 컬렉터가 객체를 추적(tracing)하고 수집(collecting)하는 작업은 프로그램의 수행 성능을 저하시키는 요인이 된다. 따라서, 본 논문에서는 가비지 컬렉터의 성능을 향상시키기 위하여 힙(heap)에 할당하는 객체들의 특성을 고려하여 메모리를 분할한 후, 효율적으로 컬렉션 작업을 수행 할 수 있는 기법을 소개한다.
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본 논문에서는 코드 최적화를 위하여 계산적으로나 수명적으로 제한이 없는 희소 코드 모션 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘은 지나친 레지스터의 사용을 막기 위하여 불필요한 코드 모션을 억제한다. 또한, 본 논문에서는 기존 알고리즘의 술어의 의미가 명확하지 않은 것을 개선하였고 노드 단위 분석과 명령어 단위 분석을 혼용했기 때문에 발생하는 모호함도 개선하였다. 따라서, 제안한 알고리즘은 불필요하게 중복된 수식이나 배정문의 수행을 피하게 함으로써, 프로그램의 불필요한 재계산이나 재실행을 하지 않게 하여 프로그램의 능률 및 실행시간을 향상시킨다.
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본 논문에서는 주어진 손님 그래프 모델의 정점들과 간선들을 성능 파라미터들을 보다 우수하게 유지하면서 주인 그래프의 대응되는 정점들 및 경로들로 매핑시키는 "그래프 임베딩 문제"라고 불리는 그래프이론 문제를 다룬다. 높이가 N인 피라미드 모델을 손님 그래프로 하여 0
$(4^{(k+1)}+2)/3{\times}2^{(N-k-1)}{\times}2^{(N-k-2)}$ 구조의 병렬컴퓨터 모델로 임베딩할 수 있는 새로운 매핑 함수를 제안하고 해당 함수 적용시 신장율이 $max\{(2^{(2k+1)}+4)/3,\;5{\cdot}2^{N-k-2}/8\}$ 로 개선됨을 증명함으로써 그 성능을 분석한다. -
노드 병합을 이용한 레지스터 할당 방법은 그래프 감축 단계에서 블록 되었을 경우 효율적인 비용 계산을 이용하여 그래프 감축이 지속될 가능성을 발생시키는 방법이다. 이와 함께 지정 레지스터 수의 증가를 최소화하는 레지스터 할당 방법은 컬러링 과정에서 좀더 적은 수의 레지스퍼를 사용하도록 하기 위하여 제안된 방법이다. 이 두 가지 알고리즘을 함께 적용한 경우 기존의 레지스터 할당 알고리즘 보다 우수한 결과를 보였다. Appel 의 간섭 그래프들을 사용하여 제시된 레지스터 할당 방법과 Briggs의 알고리즘을 비교할 때 500 개 이상의 에지를 포함하는 그래프중에 5.81%의 그래프에서 레지스터 요구 수가 감소되었다. 제시된 알고리즘은 코드 길이가 길거나 사용가능한 레지스터 수가 적은 경우에 좋은 성능을 가져올 것으로 예측한다.
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본 논문에서는 실시간 클레이메이션 스타일 렌더링 기법을 구현하였다. 클레이메이션의 특징은 완만한 모서리와 표면 자국 효과 그리고 색상별로 점토를 덧붙여 만들었다는 데 있다. 색상영역 별로 메쉬의 정보를 변화시키기 위하여 색상영역을 계산하여 디스플레이스먼트 맵을 생성하고 적용하였으며, 모서리 부분을 굴곡화시키고 디스플레이스먼트 맵을 적용하기 위하여 텍셀레이션을 적용하였다. 표면 자국 효과를 위하여 Perlin 노이즈 기법을 사용하여 범프 맵을 생성하고 적용하였다. 다른 비사실적 렌더링 기법과 마찬가지로 클레이메이션 스타일 렌더링 기법은 게임이나 광고 등에 적용가능하다.
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배치는 칩의 성능 및 레이아웃에 결정적인 영향을 주는 요인으로써 크게 광역배치와 상세배치 두단계를 거쳐 이루어지며 수년 동안 다양한 기법들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 표준 셀 배치를 개선하기 위한 동적 프로그래밍 기법을 이용한 최적 인터리빙 알고리즘을 확장하여 선을 동일 행 내에서만 움직이던 한계점을 극복하여 서로 다른 행 사이에서도 움직일 수 있도록 하였다. 즉, 셀들은 주어진 배치 내에서 임의의 위치로 움직일 수 있어 배치가 더욱 효율적으로 최적화 될 수 있도록 하였다.
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Lee, Hyo-Jin;Chun, In-Cook;Kong, Yong-Hae;Kim, Seung-Woo;Joo, Young-Cheol;Um, Tai-Joon;Bang, Jae-Cheol 343
기존 쾌속조형시스템의 단점을 보완하기 위해 본 연구팀에서 개발한 쾌속조형시스템을 수직절단에 의해 층별 성형할 경우 가공된 물체의 표면에 계단형 표면과 같은 왜곡현상이 발생한다. 이러한 왜곡 현상을 보완하기 위해 수직절단이 아닌 경사절단하여 계단형 윤곽과 같은 표면 왜곡의 문제점을 보완하고자 한다. 최적의 경사절단선분을 구하기 위해 경사절단선분의 길이와 중간층 점의 거리를 정의하여 이를 최소화하는 에너지 함수를 구현하였다. 에너지를 최소화하기 위한 알고리즘으로 급강하법을 사용하였으나, 이 방법은 에너지가 작아지는 방향으로만 움직이기 때문에 물체의 윤곽이 복잡할 경우 최적이 아닌 다른 위치에 귀착하는 지역적 최적해가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 지역적 최적해를 벗어나 최적의 경사절단선분을 찾기 위해 유전자 알고리즘을 사용하였다. 유전자 알고리즘을 사용할 경우, 급강하법에서 발생하였던 지역적 최적해 문제가 해결되어 최적의 위치를 찾을 수 있었다. -
표면정보 기반 영상정합기법은 대상기관에서 추출된 표면정보를 기반으로 변환을 추정하여 서로 다른 영상의 전체적 형태의 유사성 정도를 최대화함으로써 정합을 수행하는 방법이다. 정합 수행에 있어 전체 객체를 가장 잘 대표하는 특정 개수의 표면점을 추출하고, 이 대표점으로부터 변환 값을 계산하는 것이 영상정합의 합리적인 최적화 단계를 위해 필수적이다. 대표점 추출결과에 따라 전체 정합의 결과가 달라지게 되므로 정합의 변환요소 값을 정확하게 구해낼 수 있는 대표점을 추출하기 위해 적절한 샘플링 기법의 선택이 요구된다. 본 연구에서는 효율적인 표면정보 기반 다중 모달리티 영상정합을 위해 계통추출법 기반 샘플링 기법과 특징점 탐지 기법 기반 샘플링 기법의 성능을 비교 분석하였다.
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이미지 압축에서 레인지 블록들을 분할하는 것은 매우 중요한 문제이다. 본 논문에서는 프랙탈 이미지 압축기법에서 사용하는 분할-합병 기법을 동영상의 압축에 적용하였다. Quad-tree 방식은 top-down 방식으로 유사한 도메인 블록을 찾지 못하였을 경우 그 레인지를 4 등분하여 각각의 도메인 블록을 찾는 방식이다. 분할-합병 기법은 bottom-up 방식으로 Quad-tree 방식과 달리 주어진 크기의 원자 블록(atomic block)들을 도메인과의 유사성에 따라 연결함으로써 레인지를 불규칙적인 형태로 합병할 수 있다. 이 방식을 이용하여 동영상에서의 화질과 압축률의 개선을 기대할 수 있다.
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본 논문에서는 Linux 운영체제에서의 kernel hardening을 설계 및 구현한다. 커널 내에서 panic 이 발생할 경우 복구가 가늠한 경우에는 정상적인 동작이 될 수 있도록 한다. 이렇게 함으로써 Linux Kernel Hardening 기능은 안정적인 커널의 동작을 보장한다. 본 논문에서 Lmux Kernel Hardening을 보장하기 위하여 커널 내 ASSERT() 함수를 중심으로 설계 및 구현을 한다.
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일반적으로 마이크로 커널을 기반으로 하는 운영체제는 범용 운영체제제에 비교하여 모듈성과 재사용성 그리고 확장성 등의 특징을 갖는다. 특히 마이크로 프로세스의 라이프 사이클이 짧아지고 그에 따른 시스템의 변화에 용이하게 적용 가능한 마이크로 커널 기법은 새롭게 개발되는 운영체제를 중심으로 채택되고 있는 개발 방법이다. 본 논문에서는 이러한 마이크로 커널의 개념을 도입하여 DVD recorder system에 최적화하기 위해 개발된 마이크로 커널을 구현하는 방안을 제시하였다.
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본 논문에서는 PDA 용 임베디드 리눅스 시스템을 설계 및 구현한다. 개발을 위한 Host PC 를 구축하고 PDA 시스템에 적합한 크로스 컴파일러(Cross compiler), PDA 와의 터미널을 위한 미니컴(minicom)등을 이용한 개발 환경을 구성한다. 본 논문에서 PDA 시스템에 리눅스를 포팅 하여 PDA 임베디드 리눅스 시스템으로 설계 및 구현한다.
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"디지털 가전용 Post-PC"라는 새로운 유형의 정보 단말기를 Post-PC 요소기술(CPU, OS, Middleware)들을 바탕으로 구현하고 그에 대해 설명한다. 개발된 플랫폼은 XScale 기반의 하드웨어에 운영체제는 임베디드 리눅스를 사용하고 윈도우 시스템은 임베디드 QT를 사용하여 설계되었다. 기존에 나와있는 다양한 Post-PC 제품들과 비교하여 차이점 및 장 단점에 대해 논하고 차기 개발될 플랫폼이 경쟁력을 갖출 수 있도록 새로운 방향을 제시한다. Post-PC 표준 개발 플랫폼으로의 활용과 임베디드 응용 소프트웨어의 개발 플랫폼으로의 활용, 기타 응용 제품 개발에 활용될 것으로 기대된다.
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본 연구는 모바일 환경과 무선인터넷의 급성장으로 언제 어디서나 통신이 가능하고 사람과 사물이 가지는 위치정보를 획득 / 위치를 기반으로 하는 모바일 서비스를 가능하게 하였다. 이러한 환경의 변화는 위치기반 서비스를 현실화하였으며, 위치를 작전의 핵심요소로 생각하는 군은 이러한 정보시스템 환경 변화에 따라 위치기반서비스를 정보체계에 도입함으로써 더욱 효율적인 위치관리와 서비스가 가능하고 최상의 업무환경과 작전수행환경을 제공하기 위한 체계구현을 위한 연구이다.
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본 논문에서는 PC104 모듈을 탑재하여 만들어진 무인 항공 제어 시스템에 관한 내용을 기술한다. 임베디드 리눅스를 사용하여 제작된 항공기 제어 시스템은 디바이스 드라이버와 제어 애플리케이션으로 구성되어 있다. PC104 모듈에는 비행에 필요한 외부 장치들이 연결되는데, 연결된 장치에서 측정한 데이터를 처리하여 애플리케이션으로 전달해 주는 역할을 하는 디바이스 드라이버를 설명하고, 디바이스 드라이버에서 전달받은 데이터를 기반으로 구현한 애플리케이션에 대한 내용을 설명한다. 또한 향후 시스템 운용에 시뮬레이션 기능 구현의 필요성과 RTOS 적용 가능성을 제시해 본다.
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기존의 예약시스템을 보게 되면 주로 웹을 이용한 정보 검색 및 예약을 하는 일이 많았다. 하지만 요즘 들어서는 사용자들이 웹과 더불어 모바일 디바이스 즉, 핸드폰, PDA(Personal Digital Assistant), 스마트 폰 등의 사용률이 급격하게 증가하고 사회가 급변하게 돌아가기 때문에 언제 어디서든지 접할 수 있는 모바일 디바이스를 이용한 예약 시스템이 필요로 하게 된다. 그렇기 때문에 본 논문에서는 마이크로 소프트 사의 닷넷 프레임워크 중에서 모바일 닷넷 프레임워크 또는 컴팩트 프레임워크를 기반으로 한 예약 시스템을 설계 및 구현해보았다.
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인터넷 인구의 폭주로 트래픽을 줄이려는 노력이 일고 있는 가운데, 우리는 기존에 웹 서버의 성능를 리눅스 커널 단에서 향상시키는 방법을 제안하였다. 사용자 영역의 스레드를 사용하지 않고 커널 영역의 스레드를 사용하고 CPU 개수와 동일한 스레드만 사용함으로서 스레드간의 컨텍스트 스위칭과 시스템 콜 사용의 오버헤드를 줄일수 있었다. 이번에는 이 구조를 CPN(Coloured Petri-Net)을 사용하여 논리적으로 분해하고 그 동작특성을 이해하여 모델링과 실제 데이터를 비교함으로서 프로그램 동작에 관한 논리적 문제점을 발견할 수 있고, 동작특성의 시간특성을 알 수 있다.
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인터넷상의 생물학 자원들을 이용하는 에이전트 시스템들에는 몇 가지 특징들이 있는데, 그중 하나가 바로 사용자 에이전트와 공개 데이터베이스들을 대신하는 에이전트들간의 자원 이용과정에서 발생하는 정보를 효율적으로 중계하고 조정하는 역할을 하는 기능이 존재해야 한다는 것이다. 공개 데이터베이스 자원들을 이용하는 경우 서로 다른 데이터 양식과 용어 체계, 제공하는 정보의 양과 정보를 제공하는데 걸리는 시간 등의 차이점이 존재하며, 또한 하나의 UI 에이전트로부터 복수 개의 질의를 수행하는 경우나 복수 개의 UI 에이전트들로부터 복수 개의 질의가 이루어지는 경우, 다양한 형태와 제공 정보로 인해 발생하는 자원들의 특성이 존재하게 된다. 이를 해결하기 위해서는 자원들의 다양성에 대한 고려, 메시지 트랜잭션의 관리와 더불어 다양한 플랫폼들에서 운용이 가능한 메시지 형식을 띠고 있어야 한다. 본 논문에서는 현재 개발중인 단백질 구조예측 연구를 지원하는 APSS 시스템 내에서의 사용자 에이전트와 여러 분석 및 자원 에이전트들 간의 효율적인 메시지 중재 및 조정기능을 갖는 CODY 에이전트를 설계하였고 이에 관하여 기술하고자 한다.
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고속프린터 시장의 지속적인 성장에도 불구하고 국내는 물론 국외에서도 고속프린터의 구조와 속도에 대한 연구는 매우 미미하게 이루어지고 있다. 특히, 우리나라가 이미 중 저속프린터 시장의 국제경쟁력을 확보하고 있는 상황에서 고속프린터에 대한 연구 활동을 촉진하여야한다. 이를 통하여 우수한 성과를 도출하고 노-하우를 축적함으로써 경쟁력을 보다 강화하고 나아가 세계시장을 주도할 필요가 있다. 이에 본 논문에서는 고속프린터의 기본적인 구조를 제시하고 각 장치가 프린터의 전체적인 성능에 미치는 영향을 분석하여 179.104 PPM의 성능을 보이는 고속프린터의 구조를 제안하였다.
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TMR(Triple Modular redundancy)은 공간여분(W/H 및 S/W)을 정적으로 활용하는 가장 간단한 구조를 지닌 대표적인 고장포용 기법중의 하나이다. TMR 구조 고장시 TMR 시스템 고장복구를 위해 잘못된 결과를 가지고 있는 프로그램의 일부분을 재실행 또는 프로그래밍 전체를 재시작하는 기법을 적용하는 것은 일반적으로 상당한 시간을 필요로 한다. 이러한 단점을 극복하기 위해 본 논문에서는 TMR 고장을 효과적으로 복구하기 위해 또 다른 형태의 시간여분 기법인 rollback과 rol1-forward 기법에 checkpoint들을 적용하여 처리하는 시간 및 공간여분을 혼용하는 기법을 제안하였다.
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내장형 시스템용 웹 서버는 일반 웹 서버와는 매우 다른 요구 사항을 가지고 있다. 예를 들어 작은 메모리의 사용, 특수 목적으로 정의된 정적 및 동적 페이지의 제공, 웹 서버 내부에 기본 시스템 및 네트워크 관리 기능의 내장, 내장형 응용 프로그램과 웹 서버와의 유연한 연결 그리고 다양한 내장형 프로세서의 지원 등의 요구 사항이 있다. 본 논문은 이러한 내장형 시스템용 웹 서버의 요구 사항을 기술하고, 이들 요구 사항을 바탕으로 우리 고유의 내장형 웹 서버인 "웹박스(Webox)"를 설계하고 내장형 리눅스 개발 환경에서 이를 구현하는 방법을 기술한다. 현재 내장형 웹 서버 웹박스의 알파 버전이 개발되어 시험 중이며 최종 결과물이 완성되면 공개 소프트웨어로 오픈할 예정이다.
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산업 전반에 보급된 실시간 시스템의 수행 상태를 파악하기 위해 실시간 감시 기능을 사용한다. 감시의 기본 목적은 감시 대상이 정상적으로 수행하는지를 파악하는 것이다. 특히 실시간 감시 기법으로는 실시간 시스템 상에서 동작하는 실시간 프로세스 상태를 감시하는 프로세스 감시 기법이 있다. 이러한 감시 기법을 지원하는 실행시간 프로세스 모니터의 구조 및 데이터 저장소의 구조에 대해서는 이미 설계 및 구현을 하였다. 하지만, 기존의 프로세스 모니터는 프로세스 상태 데이터를 수집하는 기본 기능만을 제공하였다. 개발자에게 있어서 의미 있는 정보는 프로세스 상태 데이터만이 아니라 프로세스의 동작상의 문제점을 발견하고 원인 규명을 할 수 있도록 하는 고급 정보이다. 이러한 정보를 도출하기 위해 본 논문에서는 기존의 실행시간 프로세스 모니터의 구조 기반 위에서 프로세스 동작 여부를 확인하는 기능과 흐름 추적 기능을 새롭게 설계 추가하였다. 이들 기능을 통해 개발자는 어떤 프로세스에서 동작상의 문제가 발생했는지, 또한 문제를 발생시킨 원인 프로세스가 무엇인지를 추적해 낼 수 있으며, 개발단계에서 문제 해결 능력을 높일 수 있다. 본 논문에서 설계한 원인 프로세스 추적 기능을 가진 실행시간 프로세스 모니터는 기본적으로 실시간 감시 및 제어를 필요로 하는 분야에서 이용될 수 있다.
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일반적인 네트워크 모니터링은 네트워크상의 패킷을 캡쳐하여 분석함으로써 네트워크의 현재 상태정보 및 네트워크 문제 파악 등에 필요한 여러 가지 정보를 수집한다. 그러나 이러한 모니터링 방법은 패킷을 캡쳐하여 분석하는 데에 시스템 자원을 적지 않게 사용함으로써 모니터링이 시스템 성능에 끼치는 영향이 무시할 수 없는 수준까지 커지는 상황이 발생한다. 본 논문에서는 일반적으로 사용되는 패킷 캡쳐 방법이 아닌 Linux Kernel 레벨에서 패킷 분석을 수행함으로써 네트워크 모니터링을 통하여 미치게 되는 시스템 부하를 줄일수 있는 네트워크 모니터링 시스템을 개발 할 수 있도록 환경을 제공하는 Linux Kernel 기반의 네트워크 모니터링 방법론에 대하여 논한다.
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본 연구에서는 백색가전 제품의 특성에 맞는 임베디드 시스템 플랫폼 디자인을 제안한다. 프로세서는 최근 더욱 각광을 받고 있는 ARM 계열의 디바이스를 사용하였으며 운영체제는 임베디드 시장에서 급부상하고 있는 리눅스를 대상으로 한다. 본 연구는 백색가전 제품군 전체를 대상으로 하고 전자레인지를 이용하여 시제품을 구현하였다. 특히 백색가전은 제품의 특성상 제조원가에 민감한 제품이므로 메모리 등 시스템의 자원 사용을 최소화하여 제조원가를 낮추는 방향으로 디자인의 방향을 정해야 한다. 하드웨어 비용은 현실적으로 거의 시장에서 정해진 비용의 범주를 크게 벋어나지 못하겠으나 소프트웨어의 크기는 접근하는 방법에 따라 차이가 날 수 있다. 이에 본 논문은 가능한 탑재될 리눅스의 커널 크기를 줄이며 파일시스템 및 기타 라이브러리의 크기를 최소화하여 백색가전에 적합한 플랫폼을 제시하는데 주목적이 있다.
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실시간 시스템에서 태스크의 스케줄링은 매우 중요한 역할을 담당한다. 실시간 시스템에서 각각의 태스크들은 제한된 시간이 주어져 있고, 이 태스크들은 제한된 시간 내에 수행되지 못하는 경우에는 큰 피해를 입을수 있으므로 반드시 지켜져야 한다. 이에 대한 사전에 태스크 예측 가능성에 관한 연구가 활발히 진행중이다. 본 논문에서는 각각의 태스크 이용율을 사용하여 예측가능성을 높이기 위한 알고리즘을 제안하며, 기존의 태스크 전체 이용율을 이용한 모델과 비교 분석하였다.
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시스템 자동화를 위한 최근의 소프트웨어 모듈은 각종 외부의 영향에 따라 적절한 대응동작을 이행하지 않는다. 특히 연성 실시간(soft real-time) 동작 제어시 발생하는 동작 마감시간 위반에 따른 피해가 꾸준히 증가하고 있다. 본 논문에서는 실시간 스케줄 가능성 분석을 위해 E-TCPN 모델을 이용하며, 분석 결과를 기반으로 하드웨어 제어를 수행하는 자동화 제어 엔진을 설계 및 구현한다.
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작업관리 시스템인 배치처리 시스템은 한정된 공유자원을 동시에 요구하는 사용자들에게 시스템의 자원을 효율적으로 배분하여 주며, 제시된 다수의 작업들을 순차적으로 수행시켜 준다. 이러한 작업관리 시스템을 시스템 규모 사용자의 요구 조건에 맞게 최적화함으로써 시스템의 자원을 최대한 이용할 수 있게 하며, 다양한 사용자 요구에 적절한 자원 배분할 수 있도록 정의되어야 한다. NQS방식을 개선시켜 이종 모델로 구성된 NEC SX-5 및 SX-6을 단일시스템처럼 관리할 수 있도록 하였으며 다수의 연동 계산을 원활히 수행키 위한 큐 차등화 서비스방식을 적용시켜 사용자 대기 시간을 최소화시켰다. 본 논문에서는 NQS를 사용하여 이종 다중 노드의 연동 구성 방법과 이것의 최적화 방법 그리고, 노드간 load balancing을 최적 수행 방법 등을 소개한다.
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과거 임베디드 시스템은 산업용 같은 특수한 경우와 여러 전자 제품에서 눈에 뛰지 않는 형태로 사용이 되어 왔지만 최근 들어 정보통신 분야가 발전하고 가격 대 성능비가 우수한 Microcontroller 와 CPU 들이 등장하면서 더욱 더 각광을 받기 시작했다. 이들의 개발환경은 C 언어와 어셈블리어가 주를 차지하고 있는데 개발상의 많은 장점 때문에 C 언어를 선택하여 사용하고 있지만 target machine 의 C 컴파일러가 전부 제공되지 않고 일부 machine 만 제공되고 있기 때문에 C 언어의 사용은 아직 제한적이다. 이에 본 논문에서는 Retargetable Compiler 인 LCC 를 이용하여 임베디드용 machine 에 대해 retargeting 이 가능하도록 LCC 를 개선시키고자 한다.
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오늘날 네트워크 보호를 위해 firewall 과 같은 패킷 여과 시스템이 많이 보급되어 있다. 이러한 시스템에서는 해당 패킷의 생사 및 진행방향을 정할 수 있는 Rule 이 다수 존재하며, 각 패킷에 해당하는 Rule 을 검색하는 시간은 전체 네트워크의 응답시간을 지연시킨다. 더불어 해당 네트워크의 병목현상을 일으키는 주범이 될 수 있다. 본 논문에서는 데이터 캐쉬 잠금 방법을 활용한 네트워크 프로세서를 모델로, 캐쉬 잠금을 이용해 패킷 여과 Rule 의 접근 시간을 줄일 수 있는 파라미터를 찾고 수식화하며 Simulation 을 통해 효용성을 검토해 본다.
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세션 관리 시스템에서 많은 세션에 대한 timeout 처리 시 발생하는 오버헤드를 줄이기 위한 방법으로 기존의 time based timeout 관리 방식이 아닌, 세션 관리 시스템의 성격에 적합한, event based timeout 관리 방법을 제시하고 실험을 통해 확인해 본다.
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프로세스 복구 기법은 장시간 실행을 요하는 프로세스에서 시스템 결함으로 인하여 발생하는 심각한 피해를 최소화하기 위하여 절대적으로 요구된다. 프로세스의 무결성을 지원하기 위한 예방 및 회피책은 결함 발생의 원인 규명과 예측에 의한 오버헤드가 있다. 본 논문에서는 이러한 오버헤드를 최소화하기 위한 결함 허용 프로세스 복구 기법을 제시한다. 제시한 기법은 프로세스의 실행 상태 저장 및 복구 기능을 위한 두 개의 시스템 호출을 설계하고, 리눅스 커널 2.4.18 내부에 구현하여 그 타당성을 검토하였다.
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지방자치단체 업무를 지원하기 위해 구축된 지리정보 활용 시스템을 UIS (Urban Information System : 도시정보시스템)라 한다. 본 논문은 각 지방자치단체가 많은 비용을 투자하여 개발한 UIS 활용을 극대화하기 위해 지방자치단체의 현장업무 중심의 UIS에 GPS와 PDA을 결합한 LBS(Location-Based Service:위치기반서비스) 시스템을 제시한다. 본 연구에서 제시된 시스템을 개발하여 활용한다면 현재 UIS의 가장 큰 문제점인 데이터베이스 유지보수 비용을 절감할 것이라 기대된다.
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WWW(Word Wide Web)은 인터넷 상에서 광범위하게 분산된 다양한 형식의 데이터를 손쉽게 검색할 수 있도록 하며, 모든 응용의 사용자 환경을 손쉽게 포함시킴으로서 새로운 미디어 타입의 통합을 위한 가장 성공적인 기술로 평가받고 있다. E-Mail 서비스는 WWW 시스템의 가장 기본적인 기능으로, 인터넷 기술이 발전하고 사용자가 기하급수적으로 증가함에 따라 E-Mail 사용자도 늘고있다. 그러나 기존의 서비스는 HTML의 텍스트 기반 구조를 통한 비동기적인 형태의 서비스를 계속 유지하고 있어, 최근 인터넷상의 상당수를 차지하는 오디오, 비디오와 같은 실시간 환경의 멀티미디어 데이터들을 통합하는 좀더 동기적인 표현방법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 E-Mail 서비스에 대한 동기적 방법론을 제안하고 구현하고자 한다.
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네트워크 사용자의 급속한 증가로 네트워크 내의 부하를 감당하기에는 많은 어려움을 가져왔다. 이와 같은 이유로 기존의 TCP/IP 에서 세션을 통하여 노드들 간의 통신을 연결하는 방식에서 현재는 하나의 채널을 통해 고속의 I/O 가 가능하도록 하는 기술의 많이 연구되고 있다. 그 대표적인 것으로 인피니밴드가 있다. 인피니밴드는 프로세싱 노드와 입출력 장치 사이의 통신, 프로세스간 통신에 대한 산업 표준이 되고 있고 프로세싱 노드와 입출력 장치를 연결하기 위해 스위치 기반의 상호 연결은 전통적인 버스 입출력을 대체하는 새로운 입출력 방식을 사용한다. 또한 인피니밴드는 서버 시스템에서 요구하는 여러 특징 중에서 어플리케이션에게 QoS (Quality of Service)을 보장할 수 있는 메커니즘을 포함하고 있다. 본 논문에서는 어플리케이션에서 요구하는 각 트레픽의 요구 대역폭 크기에 따라 구분하여 효율적인 중재 테이블의 구성을 통해 데이터 전송에 있어 QoS 에 합당하게 출력포트를 통해 나갈 수 있도록 중재 테이블을 관리하는 기법을 제안하고 이를 NS-2 (Network Simulator)을 이용하여 성능 평가를 했다. 특히 기존 인피니밴드에서의 중재 테이블을 이용한 패킷 처리량과 본 논문에서 제안한 중재 테이블 구성 방식을 이용한 패킷 처리량을 비교했으며 성능평가 결과는 기존의 인피니밴드에서의 패킷 처리량에 비해 약 19% 향상된 결과를 나타냈다.
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임베디드 시스템을 위한 그래픽 윈도우 시스템은 특정 기능을 가진 시스템의 사용자에게 편리한 그래픽 사용자 인터페이스 환경을 제공하여 준다. 이러한 시스템에서 그래픽처리 성능을 본질적으로 향상시키기 위해서는 그래픽 하드웨어가 제공하는 선, Bitblt, 패턴 채우기 등의 2D 그래픽 가속 기능을 이용한 그래픽 가속 모듈의 구현이 필수적이다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 위한 오픈 윈도우 환경인 Tiny X 에서 그래픽 가속 모듈을 구현하는 방법을 상세히 제시한다. 뿐만 아니라, 제시한 방법대로 구현된 그래픽 가속 모듈의 성능 평가를 통하여 그 효율성을 검증하였다.
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시스템 콜 인터포지션 메커니즘은 침입 탐지 및 접근 제어와 같은 시스템 보안 기능을 강화하기 위해서 사용하는 방법이다. 현재까지 알려진 시스템 콜 인터포지션의 구현 방법은 크게 라이브러리 기반, 커널 기반 그리고 유저레벨 프로세스 기반의 접근방식이 있다. 기존의 방식들은 대부분 범용적인 모노리틱커널에 적용되어 사용되고 있으며, 최근에 보안 운영체제로 개발되고 있는 마이크로커널 방식의 시스템에서는 적합하지 않다. 본 논문에서는 기존에 연구되었던 시스템 콜 인터포지션 방법들을 소개하고 마이크로커널 기반의 시스템 콜 인터포지션을 위한 메커니즘과 기반이 되는 커널 컴포넌트들을 안전하게 관리하는 방법을 제안하고 있다. 제안된 메커니즘은 마이크로커널 위에 모니터 서버를 두고, IPC가 수행될 때 특정 시스템 콜을 비동기 IPC를 이용하여 감시하는 방식을 취하고 있다.
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한 개의 자바 프로그램은 다수 개의 클래스 파일로 구성된다. 자바 프로그램이 실행되기 위해서는 클래스 파일이 메모리에 적재되어져야 하는데, 본 논문에서는 개별 클래스들이 어느 정도의 메모리를 사용할지를 정적으로 예측할 수 있게 하는 방법에 대해 알아보았다. 본 논문의 관심은 클래스 영역의 메모리, 즉 정적 메모리에 맞추어져 있으며, 힙 영역의 메모리 등 동적 메모리에 대한 예측은 향후 연구로 남겨 두었다. 클래스를 이루는 필드와 메소드 등의 값들이 메모리 사용량에 미치는 영향을 수식으로 유도하였으며, 이 수식의 유효성을 실제 실험을 통해 확인하였다.
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영한 자동번역 시스템에서 대역어 선택 모듈은 어휘 변환을 수행한다. 일반적으로 영어 단어는 다양한 한국어 단어로 번역될 수 있는 의미적 모호성을 지니고 있으며, 고품질의 영한 자동번역 결과를 제공하기 위해서는, 해당 문맥에 가장 적합한 한국어 단어가 선택되어야 한다. 본 논문에서는 영어의 명사 어휘에 대하여, 벡터를 사용하는 2 단계 영한 대역어 선택 기법을 제안한다. 벡터를 사용하는 2 단계 대역어 선택 방식은 첫 번째 단계에서, 원문에서 사용된 영어 명사의 의미를 결정하고, 두 번째 단계에서, 해당 의미를 지니는 유사 한국어 대역어 가운데, 생성될 한국어 문맥에 맞는 적합한 한국어 대역어를 선택한다. 또한 제안하는 방법의 타당성을 검증하기 위해 현재 우리가 개발중인 Tellus-EK 영한 자동번역 시스템에 적용한 결과를 논한다.
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문서를 읽고 그 내용을 개념상으로 정리해 보면, 그 문서를 대표할 수 있는 적은 수의 복합단어로 이루어진 키워드를 찾을 수 있다. 그러나, 문서 내에 키워드가 존재할 경우는 별 문제가 없지만, 존재하지 않을 때는 적당한 키워드 추출이 불가능해진다. 따라서, 본 논문에서는 문서 본문의 출현단어의 개념정보를 기초로 복합어 생성 규칙을 구축하고, 나아가 문서의미와 관련 있는 요소만을 정제하는 중요도 결정법을 사용하여 이에 대한 유용성을 확인하였다.
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본 논문에서는 문법 규칙과 어절 상관도를 이용한 품사 태깅 시스템을 제안한다. 원시 말뭉치와 품사태그 부착 말뭉치에서 중의 어절(ambiguity eojeol)의 앞뒤 어휘와 품사 정보를 파악하여 문법 규칙을 마련하였으며, 한국어의 품사와 문장성분적 요소를 고려한 7개의 어절 태그를 설정하여 이 어절 태그간의 확률값을 이용해 어절간의 상관도를 구하였다. 이러한 방법들을 이용하여 품사 태깅을 실험한 결과, 150 만 어절의 학습 말뭉치와 3 만 어절의 실험 말뭉치에서 각각 평균 92%와 91%의 정확률을 보였다.
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기계번역 시스템에서 복합단위 처리는 원문의 분석 부담을 줄이고 조합적으로 대역문의 의미를 생성하지 못하는 원문의 처리를 위해 필수적이다. 본 논문에서는 정규표현(Regular Expression)을 이용하여 영어의 연속(Non-Interrupted) 및 불연속(Interrupted) 복합 단위를 인식하는 복합단위 인식기를 제안한다. 제안된 방법은, 기존에 trie 와 같은 index 의 갱신 과정이 불필요하므로, 다수의 작업자에 의해 복합단위 사전을 동시에 구축하는 경우에, 한 작업자의 결과가 실시간으로 다른 작업자의 작업에 반영되는 장점이 있으며, 복합단위 인식에 있어 정규 표현을 이용함으로써 복합단위 인식기의 성능을 선언적으로 향상시킬 수 있다. 번역 실행시의 고속 탐색을 위해서는 전체 복합단위로부터 FSA(finite State Automata) 를 자동으로 구축하여 빠른 속도로 인식 가능하도록 하였다.
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본 논문에서는 계산의 복잡성을 단순화하고, 얼굴영상에 대해 높은 얼굴 인식률을 얻기 위해 2D-HMM(Midden Markov Model) 얼굴인식 방법을 제안하고 실험하였다. 계산의 복잡성을 줄이기 위해 기존의 픽셀값 대신에 2D-DCT계수를 관측벡터로 사용함으로써 관측벡터의 크기와 인식 시스템의 복잡성을 줄일 수 있었다. 얼굴인식 시스템의 성능을 평가하기 위하여 Yale, ORL의 얼굴 데이터베이스에 대하여 기존의 얼굴인식 방법으로 널리 알려진 Eigenface 방법, LDA 방법과 본 논문에서 제안한 방법인 1D-HMM, 2D-HMM방법의 인식률을 비교 평가하였다. 실험결과 2D-HMM 방법의 인식률이 99.5%로 기존의 얼굴인식 방법들보다 우수한 성능을 나타냈다. 또한 일정 state수에 대해 mixture의 수가 증가할수록 인식결과가 좋아짐을 알 수 있었다.
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본 논문은 계층적 분류기를 제안하여 실시간으로 얼굴 영역을 검출하고, PT(pan-tilt) 카메라를 통해 동적으로 얼굴을 추적할 수 있는 강인한 추적 알고리즘을 구현하고자 한다. 제안된 알고리즘은 분류기 학습, 실시간 얼굴 영역 검출, 추적의 세 단계로 구성된다. 분류기 학습은 AdaBoost 알고리즘을 이용하여, 독특한 얼굴 특징을 추출하는 계층적 분류기를 생성한다. 계층적 분류기는 높은 정확도를 가진 분류기들이 단계적으로 결합됨으로써 우수한 검출 성능으로 수행된다. 실시간 얼굴 영역 검출은 생성된 계층적 분류기를 통해, 빠르고 효율적으로 얼굴 영역을 찾아낸다. 추적은 PT 카메라를 통해 동적으로 검출 영역을 확장시키며, 이전 단계에서 추출된 얼굴 영역의 위치 정보를 이용하여 수행한다. 제안된 알고리즘은 계산의 효율성과 검출 성능을 동시에 증가시키며, 얼굴 검출 수행은 2초당 약 15프레임을 실시간으로 처리한다.
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본 논문은 새로운 눈동자 추출 기법을 제안한다. 제시된 눈동자 추출기법은 분산과 분산차 그리고 템플릿의 수렴에 의한 방법을 사용하였다. 여기서 사용된 템플릿은 원이며 눈동자가 위치할 것으로 여겨지는 눈 영역을 수렴하면서 탐색한다. 수렴과 탐색은 지정한 반지름으로 수렴하기 전까지 반복해서 행해진다. 이때, 최적해로 선택되는 크기와 위치 값은 분산의 차가 가장 클 때의 템플릿으로부터 얻어진다.
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디지털 영상 자천가 대중화됨에 따라 방대한 양의 자료를 효과적으로 이용 및 검색하기 하기 위해 영상 데이터의 색인과정이 필수적이다. 뉴스 데이터에서 자막 프레임은 뉴스의 내용을 한 눈에 파악할 수 있는 중요한 정보이다. 따라서 본 논문에서는 뉴스 데이터에서 색인과정을 위해 우선 자막 프레임을 검출하는 기법을 제안하고자 한다. 자막이 있는 프레임을 검출하기 위해 가변길이 프레임 생략법을 이용하여 키프레임을 검출한다. 영상보정을 위한 전처리 작업으로 BC(Brightness & Contrast) 필터기법을 제안하고 자막영역을 대상으로 IT(Invers & Threshold) 기법을 적용하여 자막프레임을 검출하는 방법을 제안한다.
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본 연구는 입력된 영상으로부터 특정한 형태를 이루고 있는 대상 물체를 추출함에 있어, 처리에 소요되는 시간 비용(Time cost)을 줄이는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위하여 특정 관심 지역(Region of Interest)이나 대상 물체(Tareet object)의 경계 검출(Boundary detection)을 하는 과정에 통계학적 수치자료(SSM : Statistical Shape Model)를 사용한 접근법을 이용하였다. 또한, 향후 연구 방향인 의료 영상해석(Medical image analysis)으로의 확장성을 고려, 의료 영상 해석에 많이 사용되어지는 MRI, CT, X-Ray 이미지가 Gray level 영상이라는 것을 감안하여 Gray level 영상을 연구 대상으로 삼았다.
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좋은 3D 엔진이란 객체들의 상호 작용을 실세계와 유사하게 표현하는 물리라 엔진을 말하다. 충돌은 이런 상호작용 중의 하나이며, 충돌 유무 검사와, 충돌 지점, 충돌후의 반응을 다룬다. 대부분의 물리학 엔진과 같이 충돌 검사도 정확하게 검출하려면 많은 시간이 소요된다. 그래서 개발자들은 정밀도와 시간을 절충할 수 있는 기법을 사용한다. 이렇게 사용되는 기법들이 얼마만큼의 효율성을 가지는지 검증하는 방법은 많이 제시되지 않았다. 본 논문에서는 효율성의 기준을 연산 시간과 정확도로 책정했으며, 실제 개발에 적용되고 있는 알고리즘을 게임에서 발생하는 표본 상황에 적용하여 테스트 한 결과를 분석하고, 게임에 응용될 수 있는 모델을 제시한다.
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이 논문에서는 특징점 정보를 이용하여 기존의 병렬 세선화 알고리즘을 개선하는 방법을 제안하였다. 자동 지문 인식 시스템에서 특징점을 정확히 검출하기 위해서 지문영상의 세선화는 매우 중요한 부분을 차지한다. 이 논문에서는 기존 병렬 세선화 알고리즘에 픽셀의 연결성을 이용한 알고리즘을 추가하여 세선화를 수행하였다. 제안 방법의 성능평가를 위하여 이진 지문 영상을 사용하여 기존 방법과 비교하였으며 실험결과 세선화 정도가 우수함을 알 수 있었다.
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생체정보를 이용한 보안 솔루션이 활발하게 연구되고 있는 가운데, 지문은 가장 널리 사용되고 또한 중점적으로 연구되고 있는 생체특징의 하나로 자리잡았다. 지문인식 시스템에 사용되는 지문 입력기는 광학식, 반도체식 등 다양하나 입력방식은 주로 압착날인식으로 회전식과 달리 손가락 끝을 입력창에 대어 그 순간 접촉된 면의 지문만을 입력받게 된다. 그러므로 입력된 지문영상은 전체지문과 비교했을 때 극히 일부분에 불과하여, 이러한 제한된 영역으로부터 획득된 지문영상들을 비교한다면 비록 동일 지문이라 할지라도 획득 위치의 상이함으로 인해 타인 지문으로 오인식할 소지가 있다. 또한 특징점에 기반한 지문인증 알고리즘의 경우에는 두 지문으로부터 추출된 특징점의 위치 및 상태 정보의 신뢰성에 전적으로 의존하게되므로 특징점의 오추출 및 누락이 전체 시스템 성능을 좌우하게된다. 그러므로 가능한한 넓은 영역의 지문을 사용하고 신뢰할 만한 특징 추출 결과를 얻는 것이 에러율을 개선하는데 필수적이라 하겠다. 이에, 본 논문에서는 사용자 등록시 한 지문에서 획득한 복수의 지문영상을 이용하여 정렬 및 정합 과정을 거친 후 지문영상의 영역을 확장하고 해당 지문영상에서 추출된 특징점을 비교하여 유효하지 않은 특징점을 제거하는 과정을 통하여 등록시 저장되는 특징점 템플릿의 신뢰도를 높여주는 방법을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 결과의 객관성을 확보하기 위하여 FVC 2002에서 제공하는 데이터베이스로 테스트한 결과 2.12%의 EER(Equal Error Rate)을 얻을 수 있었다.
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본 논문에서는 제한요소가 많은 임베디드 환경에서의 실시간 Motion-JPEG 전송을 초점으로 하고 있으며, 현재에 얻어진 이미지와 이전의 이미지를 비교하여 움직임이 있는 부분의 블록만을 전송하는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템에서는 처리시간과 처리 데이터 용량에서 이득을 얻기 위해 DCT 영역에서 두 영상을 블록 단위로 비교한다. 영상비교에 필요한 임계값 추출은 물체가 이미 지상에서 여러 픽셀과 블록에 연속적으로 존재하는 현상을 이용하여 계산된다. 비교 시 DCT 연산자체외 특징인 저주파로의 에너지 패킹현상을 이용하며 전체 DCT 계수들을 비교하지 않고 DC 성분을 포함한 일정 개수의 AC 성분만 사용한다.
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최근 감시 영상 시스템의 감시 영역은 인터넷 환경에서 모바일 환경으로 확대되고 있다. 이에 본 논문에서는 일반 PC 카메라로부터 획득한 영상을 모바일 환경에서 실시간 감시할 수 있도록 한다. 여기서 WEB, WAP, VM 이라는 다중 클라이언트 환경을 모두 고려할 뿐아니라 통신사별로 다른 모바일 플랫폼을 모두 고려한 모바일 감시 영상 시스템를 제안한다. 또한 웹과 모바일폰에서 카메라 원격 제어가 가능하도록 구현하여 홈네트워킹의 가능성을 제시하고 있다.
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실시간으로 2차원 영상을 입체 영상으로 변환하는 알고리즘을 제안하였으며 입체 영상 변환기를 구현하여 검증하였다. 입체 영상 변환기는 motion-parallax를 이용하여 물체의 움직임 방향과 속도에 관계없이 실감나는 실시간 입체 영상을 재생 할 수 있다. 본 논문에서는 입체 영상의 원리에 대해 논하였고 기존의 입체 영상 변환기에 기법에 대해 서술하였으며 실시간 알고리즘을 제안하였고 입체 영상 변환기의 구현 방법에 대해 서술하였다.
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자동차 산업의 발달로 인해 대두되는 자동차와 관련된 여러 사회 문제를 해결하기 위해 자동차의 자동 인식 시스템이 절실하게 요구되어지고 있다. 영상처리를 통한 자동차의 인식은 교통 단속은 물론 교통량 조사, 도난 차량 검거 등 여러 분야에서 사용 될 수 있고, 결과적으로 많은 노동력을 절약할 수 있다. 영상처리를 통한 주행 차량의 인식과 검색에 있어서 번호 판, 색깔, 차체의 모양 등 차량의 외판 정보가 중요한 요소가 된다. 본 논문에서는 차량의 번호 판과 색상 그리고 차량의 모델을 위한 라디에이터 그릴 부분을 이용하여 차량의 검색을 시도하였다.
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Kaiman 필터는 통계적 방법에 근거한 필터이므로, 이것을 구성할 때, 추정대상이나 잡음 등의 통계량을 미리 알고 있을 필요가 있다. 일반적으로 이러한 양을 미리 아는 것은 곤란하므로, 필터를 설계할 때에는, 적당한 통계적 모델을 가정하지 않으면 안된다. 그러나, 실제의 통계량이 이러한 값과 다른 경우, 즉, model mismatch가 발생하면, 최적의 추정이 행하여지지 않고 mismatch가 정도가 큰 경우에는, 올바른 추정이 전혀 행하여지지 않을 가능성이 있다. 본 논문에서는 Kalman 필터에 model mismatch가 발생한 경우의 추정값으로의 영향을 2가지의 방법으로 검토한다.
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본 논문은 카메라로 획득한 배의 표면과 꼭지 영상을 입력으로 하여 RBF 신경망 기반 분류기를 사용하여 양호한 배인지 아닌지를 판별하는 판별기의 설계에 대해 설명한다. 먼저 입력 영상에서 배경을 분리시킨 후 배만을 포함하는 영상을 얻고 이 영상에서 윤곽선과 같은 여러 가지 특징들을 추출한 후 미리 대량의 표면 영상과 꼭지 영상으로 훈련시킨 두 개의 RBF 신경망 기반 분류기를 사용하여 배의 상태를 판별한다. 구현되는 세부 모듈을 과일 종류에 맞게 수정한다면 제안되는 방법을 사과, 참외와 같은 다른 과일에도 적용할 수 있을 것이다.
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본 논문에서는 MPEG 압축 비디오에서 매크로 블록 타입 정보를 이용하여 효과적인 점진적 장면전환 검출을 위한 알고리즘을 제안한다. MPEG 압축 영역에서 디졸브(Dissolve) 구간내의 B 프레임들의 매크로 블록 타입의 변화를 이용하여 디졸브 장면전환 구간을 빠르고 정확하게 검출 할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 실험 결과를 통해 성능을 분석하였다.
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본 논문은 PCA(Principal Component Analysis)와 LDA(Linear Discriminant Analysis)를 적용하여 입력된 사용자 얼굴 사진과 가장 유사한 아바타를 자동으로 생성하기 위한 방법을 제안한다. 입력된 사진으로부터 알려진 영상처리 기법들을 이용하여 얼굴 영역을 추출하고, 추출된 얼굴로부터 얼굴 구성요소(눈썹,눈,코,입)를 추출한다. 추출된 얼굴 구성요소와 미리 분류하여 구축한 실제 얼굴 사진에서의 얼굴 구성요소 라이브러리를 PCA와 LDA를 적용하여 유사도를 계산한다. 최종적으로 계산된 유사도 값이 가장 큰 영상의 대표 아바타가 결과영상으로 나오게 된다. 실험결과 기존의 아바타 추출방법에서 드러난 입력영상과 2진화된 아바타 영상과의 속성 차이로 인한 문제점을 보안하고 좀 더 정확하고 자동화된 방법으로 아바타를 추출 할 수 있다는 것을 보였다.
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본 논문에서는 인터넷 역기능에 있어 가장 큰 문제로 인식되고 있는 음란사이트에 대한 현황과 이에 대한 지금까지의 정책적, 기술적 대응책에 대한 고찰을 행하고자 한다. 또한 지금까지의 기술적인 방법 등이 목록기반과 단어기반에 기초한 방법이기 때문에 음란사이트 차단이 제대로 되지 않은 경우가 있었다. 이를 위해 본 논문에서는 신호처리에 기반한 음란 유해 사이트에 대한 차단 방법을 제안하고자 한다. 특히 본 논문은 음란 유해 사이트에 대한 현황과 전체 시스템의 개요, 그리고 음향분석에 기초한 음란 유해 사이트 차단 방법에 대해 주로 다루고자 한다.
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음란 유해 사이트는 70만개에 육박하고 있으며 초등학생들에게도 매일 평균 2개씩의 음란 사이트 안내에 대한 메일이 가고 있는 등 이에 대한 사회적 대응이 필요한 시점이 되었다. 특히 한글로 된 음란 유해 사이트가 세계 2위이며 그 증가율은 세계 1위인 상황이기 때문에 더 더욱 이를 차단하기 위한 기술적 방법론이 개발되어야만 하는 실정이다. 본 논문에서는 이를 위해 신호처리기법에 기반한 음란 유해 사이트 차단 방법을 제안하고자 한다. 전체 시스템중 본 논문은 영상에 기반하여 음란 유해 사이트를 차단하는 방법을 제안하고자하며 실험에 의해 본 논문의 유용성을 입증하고자 한다.
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디지털 영상이나 물체의 컬러 정보를 표시하는 일반적인 방법은 컬러를 Red(R), Green(G), Blue(B)의 삼색 정보로 표현하는 것이다. 디지털 영상이나 물체의 컬러 정보는 380nm-780nm의 가시광선 영역에 걸쳐 분포하는 분광 특성에 의해 결정지어지며, Red, Green, Blue의 특정 세 채널의 정보만 이용하여 영상을 렌더링 하는 경우, 다른 분광 정보에 포함된 특성에 의해 나타날 수 있는 조명 정보의 변화에 따른 영상의 컬러 변화를 인지할 수 없는 경우가 발생한다. 본 논문에서는 이러한 R, G, B 삼색 정보를 이용한 영상 렌더링과 분광 정보를 이용한 렌더링 방법에 대해 설명하며, R,G,B 삼색 정보를 이용하여 표현할 수 없는 Metamerism 효과를 분광 정보를 이용하여 표현하는 방법을 설명한다.
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본 논문에서는 다중해상도에서 기존의 그레이 블록 거리(grey biock distance; GBD, 이하 GBD)알고리즘과 비교하여 이차원 영상간의 상대적 식별을 더 용이하게 하기 위한 새로운 GBD 알고리즘 방법을 제안한다. 이 제시된 방법은 다중해상도에서 기존의 GBD 알고리즘과 비교해서 영상이 급격히 변화하는 부분의 정보를 잃지 않게 개선할 수 있었다. 모의 실험 예로서 주성분분석(principal component analysis; 이하 PCA) 기법을 적용하여 유용성과 제안된 방법이 이전의 연구보다 k가 감소할 때 편차는 줄어들어 좋은 영상 분류 특징을 보였으며, 첨도(Kurtosis)에서의 영상간의 거리 측정 결과 첨도가 가지고 있는 특성에 의해 영상 분류 시 매우 민감한 반응을 나타내어 k가 4까지만 블록을 분할 할 수 있음을 모의 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
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본 논문에서는 얼굴영역을 검출하기위해 얼굴 피부색을 보다 효과적으로 모델링하기 위한 방법으로 피부색 특성을 고려하여 자기 성분을 제거한 Red, Blue, Green 채널을 모두 사용하는 Hue, Cb, Cg의 Multi-Channel 피부색 모델을 사용한다. 얼굴영역을 분리한 영상에 Haar 웨이블릿을 이용한 에지영상 추출과 얼굴영역의 특징벡터를 구하기 위하여 26개의 특징벡터를 사용한 효율적인 고차 국소 자동 상관함수를 사용하였다. 계산된 특징벡터는 BP 신경망의 학습을 통하여 얼굴인식을 위한 데이터로 사용된다. 시뮬레이션을 통해 제안된 알고리즘에 의한 인식률향상과 속도 향상을 입증한다.
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본 논문에서는 동영상에서 에지 정보와 히스토그램 분석을 이용하여 실시간으로 움직이는 물체를 검출하고 추적하는 방법을 제안하였다. 물체 검출에서는 먼저, 입력영상에 대하여 형태에 관한 정보를 그대로 유지하면서 자료의 양을 줄일 수 있는 에지(Edge)를 추출한다. 추출된 에지 영상에 차연산과 이진화를 수행하여 물체를 검출하고, 검출된 물체 영역은 이진 변환밀도에 대한 수평 누적값의 합을 수평 수직 최대 누적값을 더한 값으로 나눈 임계값으로 구한다. 물체 추적에서는 현재 프레임에서 검출된 물체와 이전 프레임에서 검출된 물체와의 유사성을 비교하여 추적한다. 실험결과 물체 검출속도를 개선시켰고, 실시간으로 물체를 추적할 수 있었으며, 국부적인 움직임까지도 추적할 수 있었다.
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다양해진 디지털 미디어와 디지틀 컨텐츠의 유통이 점차 대용량화에 따른 변화와 콘텐츠 서비스 환경 구축의 개발이 본격화되고있다. 또한 다룰 수 있는 사용자 단말기의 다양화로 인해, 자원을 식별하고 검색하기 위한 식별기호의 중요성이 인식되어져 왔다. 이러한 물리적 콘텐츠와 디지털 콘텐츠의 통합 서비스의 방안으로 정보자원에 대한 효율적인 접근과 저작권 보호를 위한 필요성에 의해 2차원 바코드 기술을 이용한 MPEG21 DII의 디지털컨텐츠 식별체제의 운영 방안을 검토한다.
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얼굴영역을 분할하기 위해서 Watershed Algorithm 와 Object Grouping 을 이용한 얼굴영역 분할기법을 제안한다. 영상분할에 단점은 단일 알고리즘으로 영역분할이 어렵고, 또한 복잡한 영상에서 정확한 영역을 분할하기가 어렵다는 것이다. 그래서 본 논문에서는 Watershed Segmentation 기법과 Grouping 작업을 통한 병합, 그리고 색상의 선형회귀분석을 이용한 분석법을 적용하여 분할하고자 한다. 얼굴영역 분할방법을 전처리 과정과 영역 병합 그리고 얼굴 부분을 추출하는 3 단계의 과정으로 나누고, 전처리 과정에서는 수리형태학적(Mophological) 연산자를 이용한 영상 분할기법을 이용하여 분할한 후 얼굴 후보 영역을 검출, 영역병합과정에서 기존의 학습데이터와의 유사도를 측정, 얼굴객체추출 조건에 맞지 않는 객체들을 모두 제거함으로써, 정확한 얼굴부분을 분할해 낸다. 실험결과 제안한 방법을 통해 비교적 정확한 얼굴영역을 분할 할 수 있었다.
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본 논문은 중심 화소의 FOD 성분값과 인접 가해 성분값의 평균으로 축소 성분값을 산출함으로써 FOD에 적응성을 부여한 디지털 영상 축소 알고리즘의 성능을 분석함에 그 목적이 있다. 제안된 방법은, 중심 화소의 우측 및 하측 인접 화소의 기울기의 크기를 이용하여 산출한 각각의 국부 가해 가중치를 우측 및 하측 인접 화소값에 곱한 후에 그 결과를 합산함으로써 인접 가해 성분값을 구하고 FOD 성분값과 이 인접 가해 성분값을 평균하여 축소 성분값을 구하는 과정을 전체 영역에 반복적으로 수행함으로써 축소 영상을 얻을 수 있다. 제안된 축소 방법에 따르면, 적은 연산량을 요하면서도 평균적으로 우수한 결과를 제공하는 FOD 방식의 장점을 취하면서 인접 화소의 유효 가해 성분을 각각의 국부 가해 가중치에 따라 축소 성분값에 적응적으로 반영함으로써 FOD의 단점인 몽롱화 현상을 효과적으로 억제시킬 수 있는 바, 개선된 정보 보존성을 제공할 수 있는 이점이 있다. 본고에서는 주관적인 성능과 하드웨어 복잡도 측면에서 제안된 방법과 기존의 각 방식에 대한 성능을 분석 평가한다.
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상황인식은 사용자에 적응된 컴퓨팅 환경 및 서비스를 가능하게 한다. 따라서, 상황인식이 추가된 홈 환경은 인간의 주거생활의 편리성을 향상시킬 수 있다. 상황인식 서비스의 기반이 되는 상황정보는 일반적으로 서비스 종속적이다. 스마트 홈 환경에서의 상황인식 서비스의 통합을 위해서는 서비스 종속적인 상황정보의 형태를 통일시키는 것이 중요하다. 본 논문에서는 홈 환경에서의 상황인식 서비스를 위해서 특정 서비스에 종속되지 않고 환경 내의 모든 서비스들이 공통으로 인식할 수 있는 상황정보의 형태를 정의한다.
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본 논문은 프로젝션 화면에서 사용자와 컴퓨터간의 상호작용을 위한 인터페이스인 리바이저를 제안한다. 리바이저는 프로젝션 화면에서 사용자의 손 제스처로 문서교정 부호를 인식하여 전자문서를 교정하는 인터페이스 시스템이다. 프로젝션 화면에서 이러한 제스처를 인식하려면 두 가지 문제가 있다. 하나는 다양한 빛의 변화와 복잡한 배경을 가지는 프로젝션 화면에서 전방물체를 검출하는 것이고, 다른 하나는 사용자의 연속적인 움직임에서 사용자의 의도를 알아내는 것이다. 전방물체를 검출하기 위해 프로젝터로 입력되는 영상과 카메라에 의해 캡쳐된 영상 사이의 색상정보를 사용한다. 이 색상정보는 다양한 빛의 변화와 복잡한 배경에서 전방물체를 구별할 수 있게 한다. 연속된 제스처를 인식하기 위해 적출과 인식이 포함된 새로운 제스처 적출방법을 제안한다. 실험결과 제안된 시스템에서 의미없는 움직임이 포함된 제스처 시퀀스에서 사용자 제스처의 인식률은 평균 93.22%로 만족할만한 결과를 보였다.
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현재 모바일 기기는 무선 통신과의 결합으로 인해 그 활용도가 정점 늘어나고 있다. 그 대표적인 예가 무선 인터넷이다. 현재 모바일폰에서 제공되는 무선인터넷 컨텐츠는 백여 개 정도이지만 무선 인터넷망이 개방되면 컨텐츠의 수는 기하급수적으로 늘어나리라 예상된다. 이러한 무선 인터넷 컨텐츠를 탐색하기 위해서는 기존에는 트리방식의 탐색을 사용하였지만 모바일 기기의 제한된 인터페이스상에서는 늘어나는 컨텐츠를 탐색하기에는 많은 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 토픽맵이라는 의미기반의 탐색기법을 토대로 좀 더 지능적으로 사용자 관점에서 모바일 기기의 컨텐츠를 탐색하고 있는 방식을 제안하고자 한다. 토픽맵 기반의 메뉴방식을 통해 기존 모바일폰에서 메뉴 탐색 시 발생했던 사용성 문제를 상당부분 해결할 수 있으리라 예상된다....
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최근 3D 가상환격에서 아바타를 활용한 분야가 많은 관심을 받고 있으며, 아바타를 이용함으로써 사람들의 흥미를 효과적으로 이끌어 낼 수 있다는 장점을 가진다. 현재 이러한 아바타의 행위를 생성하고 제어하기 위해 모션캡쳐 장비를 이용하거나 3D MAX와 같은 전문 그래픽 편집툴, 혹은 자체 개발된 특정 어플리케이션등을 사용하고 있다. 그러나 이와 같은 기존 환경은 비용이 많이 들거나 생성된 아바타 행위의 활용이 특정 어플리케이션 환경에 국한되어 재사용이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 이러한 기존의 문제점을 해결하기 위해 다양한 도메인 환경에서 필요로 하는 작업레벨의 아바타 행위를 생성, 제어할 수 있는 3D 아바타 행위 편집기를 제안하고자 한다. 본 편집기를 통해서 사용자는 아바타 객체를 직접 조작하여 원하는 작업레벨 행위를 생성하고, 생성된 행위는 표준 아바타형식인 H-anim을 지원하는 XML 스크립트로 저장되어 모든 애플리케이션에서 제약 없이 사용할 수 있다. 또한 저장된 스크립트의 간단한 파라미터 조작만으로 새로운 행위를 생성할 수 있으므로 스크립트의 재사용이라는 측면에서 효과적이다.
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개인용 단말기의 급속한 확산으로 인해 언제, 어디서나 시간과 공간의 제약없이 웹 컨텐츠를 이용하고자 하는 욕구가 증대하고 있다. 그러나 현재 유선에서 지원되는 웹 컨텐츠를 개인용 단말기에서 지원하기에는 단말기의 성능상 한계(screen size, memory size, bandwidth 등) 때문에 여러 가지 문제가 있다. 트랜스코딩이란 이러한 기존 유선 환경에서 제공되는 웹 컨텐츠를 특정 환경에 적합한 형태로 변환하는 것을 의미한다. 그러나 이와 관련된 기존 연구에서는 사용자가 요구하는 사항만을 변환하거나 서비스 제공자가 일방적으로 변환하여 웹 컨텐츠를 제공하고 있다. 따라서 이슈변화에 따른 사용자의 대처능력이 떨어지기 때문에 사용자의 사용성이 저하되며, 사용자에게 무의미한 정보 제공의 가능성이 있다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 본 논문에서는 사용자 프로파일에 의한 요구사항과 서비스 제공자의 의견을 함께 제공할 수 있는 변환 기법을 제안하고, 특히 멀티미디어 뉴스 제작을 위한 표준인 NewsML을 대상으로 적용하였다. 사용자 프로파일에 의한 요구 사항은 XML 문서의 구조 정보를 이용하여 자동으로 추출하고, 서비스 제공자의 의견은 문서의 레이아웃(Layout) 정보를 가지고, 어노테이션(Annotation) 기법을 활용하여 수동으로 추출한다. 그 결과, 사용자 관점에 부합하는 변환이 이루어지고, 다양한 이슈변화에 대한 대처능력이 향상되어 사용자의 사용성이 증대되었다.
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3D 가상환경 개발 초기 단계에서부터 효과적인 Navigation을 위해서 Navigation Aid에 대한 연구가 꾸준히 진행되어왔으나 환경 구조의 중요 지점만을 정리한 요약 형태의 정보를 제공하는 방법이 주를 이루고 있어서, Navigation 대상 환경에 익숙지 않은 사용자에게 환경구조를 이해하게 하는 인지적 부담을 주고 있다. 본 논문에서는 사용자의 navigation을 위한 인지적 부담을 최소화할 수 있도록 토픽맵을 적용하여 투어코스를 자동생성 하는 시스템을 제안한다. 본 Navigation Aid 시스템은 가상환경 구조를 기억하거나 시스템 조작을 위한 일상적인 문제점에서 벗어나 본래의 목적에 집중할 수 있을 것이다. 가상환경에서의 Navigation 경험을 통해 현실세계에 존재하는 환경을 사전방문 하거나 효과적인 투어코스를 선정하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.