Proceedings of the Korea Database Society Conference (한국데이타베이스학회:학술대회논문집)
- Semi Annual
Domain
- Information/Communication > Information Processing Theory
2008.05a
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본 연구는 대기업과 중소기업의 전자상거래 도입요인 및 도입 이후의 실현이익에 대해 느끼는 영향요인의 차이를 비교해 보고자 한다. 본 연구는 실증분석을 위해 한국에서 기업활동 중인 중소기업과 대기업을 분류하여 데이터를 수집하였으며, 기존의 문헌 연구를 바탕으로 연구가설을 설정하고, 가설검증을 위해 설문지를 작성하였다.
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본 연구의 목적은 지식기반관점에서 인터넷 포탈에서의 지식공유 유형을 분석하는 것이다. 또한 사용자의 지식공유 행태를 고찰함으로써 인터넷 포탈의 진화과정에 대한 통찰을 얻고자 하는 것이다. 이를 위해 먼저 지식공여와 지식수집이라는 2가지 차원을 기반으로 지식공유 유형을 제시하고, 한국의 주요한 인터넷 포탈에 대한 사례분석을 통하여 제시한 유형을 검증하였다. 연구의 결과에서 협업, 축적 및 출판이라는 3가지 유형의 인터넷 포털 지식공유 유형이 도출되었다. 또한 사용자의 지식공유 행태는 인터넷 포탈 진화과정의 주요동인으로서 작용한다는 것을 제시하였다.
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본 연구에서는 RFID 구현에 영향을 미치는 요인을 조사하였다. RFID 와 정보기술 구현에 대한 선행연구를 검토하였고, 이를 바탕으로 RFID 구현에 영향을 미치는 요인을 조사하기 위해 RFID 를 도입한 73 개 기업을 대상으로 실증분석 하였다. 분석결과, 표준화정도, 최고경영층의 지원, 조직의 IT 기술능력, 조직간 협력이 통합정도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 표준화 정도, 지각된 이점, 최고경영층의 지원, 경쟁적 압력, 조직간 협력이 사용정도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과들이 가져다 주는 시사점과 논문의 한계점 및 향후 연구 방향을 결론에서 다루었다.
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모바일 인터넷을 통한 다양한 서비스가 상용화되고 있는 가운데 모바일 뱅킹 서비스는 가장 잠재력인 비즈니스 모델로 여겨지고 있다. 그러나 인터넷 뱅킹과 다른 사용환경으로 인해 성장속도의 한계가 지적되고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 뱅킹 서비스의 지속적 사용에 영향을 미치는 모바일 채널선호도, 사용편의성, 인지된 가치에 관한 가설을 검증하고 향후연구의 방향에 대해 토의하였다.
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중소기업이 인터넷 비즈니스에 진출하면서, 위험요인을 줄이기 위한 컨설팅 서비스에 관심이 크게 증가 하고 있다. 본 논문에서는 중소기업이 인터넷 비즈니스를 추진하는데 활용할 수 있는 전자상거래 컨설팅 프로세스-ECCP를 소개하였다. ECCP의 특징과 장점을 소개하고, 중소기업의 인터넷 비즈니스 추진 사례를 통해 ECCP의 효용성을 강조하였다.
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FTA 시대를 살고 있는 대한민국의 농업인은 무한경쟁시대를 살고 있다. 본 논문에서는 농촌에 살고 있는 농업인은 부유하게 살수 없는 것인가? 라는 주제로 정보활용능력이 탁월한 전문가들이 운영하는 기존의 쇼핑몰 위주의 전자상거래 방법론과는 다르게 농촌에 살고 있는 농업인들이 활용하여 성공한 전자상거래 사례 형태를 분석한 논문이다. 이에 본 연구에서는 전자상거래를 활용하고 있는 농업인의 사례연구를 통하여 전자상거래의 현황과 문제점을 파악하고 농업인 전자상거래의 활성화 방안과 전략적 운영방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 온라인게임의 속성에는 어떠한 것이 있는지 규명하고, 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 대해서 연구했다. 또한 온라인게임의 속성이 몰입에 미치는 영향에 관한 선행연구를 분석한 결과로 그래픽, 사운드, 시나리오, 게임속도, 조작성, 난이도가 온라인게임의 속성으로써 몰입에 영향을 미치는 요인으로 파악되어 연구의 변수로 사용하였다. 연구결과, 온라인게임의 속성 중 몰입에 유의한 영향을 미치는 요인으로 시나리오, 게임속도, 난이도에 관한 가설이 채택되었다. 한편 몰입에 유의한 영향을 미칠 것으로 예상되었던 그래픽, 사운드, 조작성에 관한 가설은 기각되었다.
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이러닝 산업이 성장하면서 SCORM이라는 사실상 국제표준이 개발되었고 국내 외 활용이 증가하고 있다. 이렇게 SCORM 기반 이러닝을 통하여 학습하는 수강생이 증가되고 있는 상황에서 SCORM 기반 이러닝 교육효과에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 이를 일반 콘텐츠 수강생의 교육효과에 미치는 요인과 비교하여 SCORM 표준을 적용 할 때의 수강생 교육효과에 영향을 미치는 요인의 변화를 분석하였다.
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U-commerce의 특징중 가장 핵심이 되는것은 Personalization(개인화)이이며, E-commerce와 M-commerce의 Personalization과 U-commerce상의 Personalization의 차이를 이해하는 것이 필요하다. 이 연구에서는 U-commerce 예상 어플리케이션을 통하여 개인화 변수를 확인하고 그것이 지각된 수용가치에 어떻게 영향을 끼치며 수용가치가 Ucommerce의 수용의도에 어떤 영향을 미치는지를 조사하였다.
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본 연구는 웹사이트에 대한 사용자와 제공자의 인식의 차이를 확인하고 분석한 후 이를 데이터마이닝을 이용해 웹사이트의 개선을 위한 전략의 도출을 제시하고자 한다. 이 연구에서는 웹사이트 사용자와 제공자간의 인식차이 분석을 위하여 기존 문헌 연구를 통해서 웹사이트 개선을 위한 웹사이트의 평가 요인과 항목을 중심으로 인터넷 서점 사이트를 연구대상으로 한 설문지를 재구성하였다. 그 다음 동일한 문항으로 사용자와 제공자에게 각각 설문 조사를 실시하여 데이터를 수집하였다. 수집된 사용자와 제공자 각각의 응답을 통계분석을 통해 비교하고 그 차이를 확인한 후 조하리 창(Johari Window)을 바탕으로 인식차이에 대한 분석을 하였다. 웹사이트의 개선을 위한 전략을 도출하기 위해서 사용자와 제공자간 인식차이가 상이하게 나타난 설문 항목에 대해 데이터마이닝을 이용하여 응답 데이터에서 규칙을 도출해내고 이를 기반으로 웹사이트 사용자와 제공자간 인식차이 분석을 통한 웹사이트 개선전략을 제시하였다.
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As a lot of information and media are given to users in Internet space nowadays, users feel disoriented or "lost in space" intensively. So it is suggested that we have the system to reduce information overload and to propose effective and efficient information. In this study we present a visualizing technique which uses fisheye views on data adjacency to combine global context and local details for presentation of many results in limited space. Data Adjacency on graph theory is applied to set up degree of interest which is main focus in fisheye views. Graph theory is useful to solve the problem resulted from various combinational optimization, especially it has advantages to analyze issues in information space like Internet. To test the usability of the proposed visualization technique, we compared the effectiveness of different visualization techniques. Results show that our method is evaluated with respect to less time and high satisfaction for a task accomplishment.
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편지나 소포 등의 우편물은 한해 47억 통 이상이 접수되어 고객에게 배달되고 있다. 우편 서비스는 고객과의 접점에서 우편물 접수로 시작되는데, 구분 및 배달 부문 등에 비해 정보화와 자동화가 덜 이루어져 있다. 본 연구에서는 접수서비스의 현황과 문제점을 분석하고, 해외사례 및 관련 기술에 대한 분석을 통해 문제점의 개선방안을 도출하고자 한다. 정보화 인프라와 이의 운용 측면으로 구분하여 전략을 수립하고, 시스템 및 기술의 단계적 구축 도입을 위한 방안을 제시한다. 연구의 결과는 향후 우편접수 서비스 부문의 정책수립과 기술 개발에서 참고될 것이다.
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전통적인 상거래 영역에 정보기술을 접목한 전자상거래는 그 규모와 성장면에서 계속적으로 증가하고 있다. 특히 기업과 소비자간 전자상거래를 의미하는 B2C는 그 종류와 규모면에서 계속 성장하고 있다. 본 연구에서는 기업과 소비간의 거래에 있어서 제품 구매에 중요한 영향을 미치는 온라인 리뷰의 정보제공능력에 대해 연구하고자 한다. 온라인리뷰가 제공하는 정보의 양이 증가할수록 이는 처리해야 하는 판매자와 구매자에게는 부담이 된다. 기존의 온라인 리뷰에 대한 연구는 사용자의 구매 경험을 전달하는 방법에 주력하여 온라인 리뷰의 형태와 전달효과 등에 대한 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구에서는 효과적으로 정보를 전달하기 위해 필요한 온라인 리뷰의 형태와 정보 전달 등에 대해 연구하고자 한다.
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상당수의 중소기업은 자체 마케팅 역량이 부족하여 제품 및 기술 개발에 있어서 초기부터 마케팅 활동을 충분히 수행하고 있지 못한 경우가 많다. 본 논문은 이러한 문제를 해결하기 위해 원료 공급에서부터 가공, 아웃소싱, 판매, 협업에 이르는 제품 생산 활동의 각 단계마다 적절한 마케팅 지향 정보가 제공되도록 공공 서비스 제공 전략을 제시한다. 또한 제품정보, 시장 정보, 기술 정보로 구성된 마케팅 지향형 정보 제공 시스템의 프로토타입을 제시한다.
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본 연구는 미용서비스 제공자의 감성지능과 인지지능이 고객만족(사회적 만족, 경제적 만족), 장기적 관계지향성에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 한 것이다. 그 결과, 첫째, 서비스 제공자의 감성지능 중 자기 감정이해와 타인 감정이해를 제외한 감정활용과 감정조절만이 고객의사회적 만족에 긍정적으로 유의한 영향을 미치고 있는 반면, 서비스제공자의 인지지능은 고객의 경제적 만족, 장기적 관계지향성 모두에 긍정적인 관계가 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 기존 연구에서 서비스 제공자의 감성지능에 대한 연구의 중요성과 필요성에 대한 인식이 부족한 시점에서 본 연구의 시도는 보다 의미있다고 할 수 있으며, 실무적으로도 서비스 종업원의 훈련과 개발에 있어서 유용한 시사점을 제공해 줄 것으로 생각된다.
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새로운 자재 구매 패턴이 소개됨에 따라 구매패턴 선택에 영향을 미치는 요인에 대한 관심이 증가하고 있다. 그러나 기존 연구들은 온라인 구매패턴과 대기업을 중심으로 이루어져왔다. 따라서 본 연구에서는 국내 중소기업을 대상으로 하여 온라인 구매패턴과 오프라인 구매패턴들을 선택하는데 영향을 주는 요인을 분석하였다. 기존 연구들을 통해 설명변수를 도출하여, 다항로짓분석을 이용하여 구매패턴에 영향을 미치는 요인을 분석하였다.
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온라인상에서의 거래는 비대면으로 이루어지므로, 소비자들에게 어떻게 신뢰를 제공해 거래를 성사시키느냐가 온라인 사업자에게 있어 성공의 관건이라고 할 수 있다. 신뢰 형성을 위해 오픈 마켓에서는 다양한 정보를 제공하고 있다. 이에 본 연구에서는 오픈 마켓에서 제공되는 다양한 정보들이 실제 구매자의 신뢰에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다.
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본 연구는 관계중심적 지식관의 관점에서 지식공유의 영향 요인을 파악하고, 이 요인들이 실제로 지식공유에 긍정적인 영향을 미쳐서 지식성과활동을 향상 시키는지 알아보고자 한다. 독립변수인 관계적 요인은 신뢰, 개방적 의사소통, 협동으로 설정하였고, 지식공유의 영향을 받는 종속 변수인 지식활동성과는 지식품질과 지식경영사용자만족도로 설정하였다. 본 연구를 통해 조직경쟁력 향상을 위해서는 지식뿐만 아니라 그것을 사용하는 사람 및 주변 환경까지 관리할 필요가 있음을 제안한다.
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Information and communication industry, which shows rapid growth rate, is now leading the global economic growth, contributing a ripple effect on general business and economic structure. It is said that information and communication industry enables swift economic growth taking a role as a basic industry of information-oriented society. Especially, rapid technical innovation promotes mutual growth of other related industries and it is technology-intensive. The purpose of this research is to analyze the management efficiency of information and communication industry using DEA method, and finally suggest numerical value for inefficient organizations to improve their efficiency. CCR-I, BCC-I efficiency and RTS(Returns to scale) of 29 companies engaged in information and communication industry was evaluated. With the results, I suggested model companies for benchmarking in information and communication industry. To summarize, 7 companies were selected with CCR-I efficiency rate 1, and 12 companies with BCC-I efficiency rate 1. RTS was finalized with 8 IRS companies, 10 DRS companies, and 11 CRS companies.
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온라인 마켓에 수많은 상품정보가 공개됨에 따라, 소비자들은 장소나 시간에 구애 받지 않고 자신이 원하는 상품을 구매할 수 있게 되었다. 하지만, 온라인 마켓의 경우 소비자들이 직접 상품을 살펴볼 수 없기 때문에, 다른 사람의 상품리뷰가 구매 의사결정에 많은 영향을 미친다. 한편, 많은 수의 리뷰를 모두 살펴보는 것은 구매자에게 부담으로 느껴진다. 이에 따라 많은 양의 상품리뷰를 분석하여 소비자에게 정제된 정보를 제공할 필요성이 제기되고 있다. 본 논문에서는 자연어처리 및 통계적 분석을 활용하여 상품의 특징을 추출하고, 각 특징별 평가점수를 소비자에게 제공하여 상품의 장단점을 보다 쉽고 정확하게 알 수 있도록 하는 상품평가 시스템의 설계 및 구현에 대하여 다루었다. 상품특징별 평가를 소비자에게 제공함으로써, 소비자는 자신의 취향에 맞는 상품을 선택할 수 있는 기회를 얻을 수 있으며, 기업은 소비자의 상품에 대한 선호정보를 보다 구체적으로 파악할 수 있을 것으로 기대된다.
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전자 상거래에서 이용되는 전자카탈로그 정보는 다양한 이유에 의해서 중복 저장되기도 하는데, 이는 멀티데이터베이스 시스템에서의 글로벌 트랜잭션 보장 문제를 야기한다. 본 논문에서는 하나의 시스템에서만 카탈로그의 변경이 발생하고 변경 정보가 전파되는 특별한 상황에서의 동기화 문제 해결을 위한 로그 작성 및 관리 방법을 제안한다. 이를 만족하여 구현된 동기화 모듈은 지연된 동기화를 보장함을 보이고, 실제 환경에서 구현된 예를 통해서 제안한 방법이 유용함을 보인다.
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웹에서 생성되는 중요한 자원이 점차 증가하고 있지만, 웹이라는 특성 때문에 보존되지 않고 사라져버리는 문제점이 있다. 따라서 본 논문은 보존되지 않고 사라져가는 웹기록물의 보존을 위한 웹 기록물 아카이빙 기반기술을 연구 개발에 관한 것이다. 우선 웹기록물 아카이빙의 절차인 워크플로우에 관해 설계하였고, 그 중 보존과 전달에 필수요소인 메타데이터 요소를 개발하였다. 마지막으로 웹기록물 아카이빙의 전반적인 사항을 정의하는 아키텍쳐를 정립하였다.
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사용자의 서비스 요구시 사용자의 요구사항에 꼭 맞는 단일 서비스가 존재하지 않는다면, 여러 서비스를 조합할 필요성이 있다. 서비스 조합에 대한 연구 중 서비스 지향 아키텍처 기반의 서비스 조합 기술인 서비스 컴포넌트 아키텍처(Service Component Architecture) 표준화가 진행되고 있다. 이 표준은 시스템 설계 단계에서의 서비스 조합을 목표로 하고 있어, 동적 서비스 조합이 요구되는 유비쿼터스 환경에서는 활용되기 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 서비스 컴포넌트 아키텍처를 확장하여 유비쿼터스 환경에서 동적 서비스 조합이 가능한 방법을 제시한다.
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Investigation for Evaluation factor of Internet GIS Sites in the Context of User considering Web 2.0초기 사업자들에 의해 일방적으로 정보가 제공되던 인터넷 GIS 사이트는 Web 2.0의 패러다임과 함께 사용자들에 의해서 정보가 생산되고, 평가되는 형태로 변화하였다. 기존의 일반적인 웹사이트의 평가모델과 GIS 사이트 평가 모델에 대해서 살펴보고, Web 2.0을 고려하여 보완된 GIS 사이트 평가모델의 기준점을 을 제시하고자 한다. 본 연구를 통해 제안된 평가 모델의 기준점은 사용자 참여 정도를 고려한 평가 기준점으로써 이를 발전시켜 GIS 2.0 에 대한 평가모델을 제안할 수 있을 것이다.
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웹에서의 정보가 지속적으로 늘어남에 따라 현재의 웹은 더욱 더 많은 한계를 드러내고 있다. 정보검색의 측면에서 본다면 웹 페이지는 사람이 이해하기 위한 표현 정보만을 담고 있기 때문에 사용자는 단순히 키워드의 포함 여부에 따라 많은 문서를 검색 결과로 제공받게 되며, 이들 사이에 필요한 정보를 발췌하는데 많은 시간을 소비하게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위한 노력의 일환으로 W3C에 의해 시맨틱 웹이 제안되었다. 시맨틱 웹은 자원과 자원간의 관계 정보로 이루어진 온톨로지를 기반으로 하고 있으며, 따라서 사용자는 온톨리지 기반의 검색을 통해 의미 있는 정보를 제공받을 수 있다. 온톨로지는 의미적인 정보를 담고 있기 때문에 사용자에게 적절한 정보를 제공해 줄 수 있는 새로운 검색 방법과 이를 사용자에게 보여줄 수 있는 시각화 방법을 요구하게 된다. 본 연구에서는 온톨로지를 기반으로 한 의미적 정보의 연관관계를 찾아나가는 검색 방법과 이를 사용자에게 제공해 주기 위한 시각화 방법을 제안하고자 한다. 논문에서 제안하고자 하는 바는 온톨로지로부터 사용자의 질의와 관련된 자원과 다른 자원 사이의 관계를 검색해서 제공하고자 하는 것이다. 이를 통해 사용자는 단순히 질의어가 포함된 결과가 아닌 질의어와 다른 자원간의 관계를 파악할 수 있으며, 자원 간의 관계를 기반으로 탐색해 나갈 수 있다.
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It is certain that knowledge sharing is critical phenomenon to be concerned in web 2.0 days. Today, people can learn anything they want to know such as recipes or even with regard to the knowledge in the specific field through internet. In this trend, blog has settled down to the major part of Web 2.0 culture. There are various kinds of activities through blog vigorously. Still, people can not recognize how important information they upload is, i.e., they should take the responsibilities for information so that it can be more clear, exact and trust-building.
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상품 정보 시스템은 상품의 분류정보, 관계정보, 속성정보 등을 가지고 있는 시스템으로, 현재의 상품 정보 시스템은 그 정보를 사용하는 서비스에 종속된 형태의 관계형 데이터베이스로 만들어져 있다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 환경에서 상호 운영성을 확보하여 다양한 서비스에 적용할 수 있는 트리플 형태의 상품 정보 모델을 제시하며, 그 모델을 이용한 웹 서비스 방법을 제시한다.
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최근 방송통신융합에 대한 논의가 활발히 진행되고 있으며, 이미 방송산업과 통신산업의 경계를 무너뜨리는 융합서비스가 시장에서 구현되고 있다. 방송통신융합을 명확히 정의하고 이러한 사회 경제적 흐름에 대비하기 위해서는 무엇보다도 방송통신융합의 미래수요를 기반으로 한 유망 방송통신 융합기술의 발굴 및 개발이 필요하다. 본 논문에서는 방송산업과 통신산업이 모두 '서비스' 중심적인 산업이라는 점을 감안하여 수요자를 중심으로 한 기술개발이 이루어져야 한다는 것에 착안하고, 방송통신융합에 대한 미래수요를 방송통신융합기술에 대한 개발순위를 정하는 선정기준으로 이용함으로써 방송통신융합에 대한 새로운 R&D 프로젝트 선정기준을 제시하고자 한다. 이를 통해, 향후의 방송통신융합 관련 R&D 관리에 새로운 방향을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
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The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.
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This paper examines the evolution issues of regional tourism resources in complicated and networked industry the perspective of co-evolution types and dualism. Regional tourism structure has been changing more and faster according to various attractions and internal and external environment; natural resources, facilities, festivals and events, drama and movies, and public resources, etc. This paper approaches Olikowski's dualism perspective as a theoretical view about the alliance network between region's attractions and tourism industry in Korea. Exploratory analysis was explained the dualism cases performed on the matrix between resource characteristics and alliance complexity on human resources based on regional tourism industry.
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After 1990, Korean information technology industry was developed enormously. To estimate these situation, there were many studies such as based on resource based view, transaction cost theory, and so on. These studies were focused on the efforts of company itself and the main body of development were the company not environmental factors. But in developing countries such as Korea, environment which is government policies, other companies, etc. is important factor. So present study estimate the environmental factors for evolution of Korean IT industry with population ecology concept.