Proceedings of the Korea Contents Association Conference (한국콘텐츠학회:학술대회논문집)
The Korea Contents Association
- Semi Annual
Domain
- Culture/Arts/Sports > Media Contents
2012.05a
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사용자 중심의 man machine interface 기술의 발전은 사용자 인터페이스 기술과 인간공학의 접목으로 인하여 많은 진전이 있으며 계속 진행되고 있다. 근래의 정보전달은 사운드와 텍스트 또는 영상을 통하여 이루어지고 있으나, 감성적인 측면에서의 정보전달에 관한 연구는 활발하지 못한 실정이다. 특히, Human Computer Interaction분야에서 음성이나 표정의 전달에 관한 감성연구는 초기단계로 이모티콘이나 플래쉬콘 등이 감정전달을 위하여 사용되고 있으나 부자연스럽고 기계적인 실정이다. 본 연구는 사용자와 상호작용에서 컴퓨터 또는 응용소프트웨어 등이 자신의 가상객체(Software Robot, Sobot)를 활용하여 인간친화적인 상호작용을 제공하기위한 기반연구로써 한글에서 감성어를 추출하여 분류하고 처리하는 기술을 개발하여 컴퓨터가 전달하고자하는 정보에 인공감정을 이입시켜 사용자들의 감성만족도를 향상시키는데 적용하고자한다.
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최근 몇 년 동안 스마트폰의 대중화는 우리의 일상생활에 많은 변화와 새로운 문화 및 콘텐츠를 생산해 내고 있다. 일상생활의 변화와 함께 각 기업에서의 업무 스타일도 그동안 의 사무실 환경을 벗어나 언제 어디서나 편리하게 업무를 할 수 있는 스마트워크 환경으로 변화해 가고 있다. 본 논문에서는 이러한 추세에 맞춰 한국과학기술정보연구원에서의 스마트워크 환경을 구현한 사례를 소개하고자 한다. 또한 기존 모바일 웹으로 구축한 방법과 어플리케이션 가상화로 구축한 방법 간의 장단점을 알아보고자 한다.
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최근 급속한 IT환경의 변화와 기술이 발전함에 따라 도서정보들을 효율적으로 관리함으로써, 다수의 사람들이 공유하기 위한 전자도서관에 대한 연구가 활발히 진행되고 있지만, 현재 대부분 도서관시스템의 소프트웨어 사용 방식은 클라이언트/서버 및 ASP 방식으로 서비스를 제공함으로써 HW/SW 구매비, 설치 및 배포, Customization, Upgrade, 장애 및 문제점 관리, 라이센스비용 등 SW 전반에 걸쳐 관리가 힘들고 고비용의 문제점 발생하고 있다. 여기에 최근 스마트폰 및 태블릿PC의 빠른 확산도 전자도서관 시장에서 중요한 요소로 떠오르고 있다. 도서관 업무는 표준화 및 모듈화 되어 있으므로 쉽고, 간편하며 저비용 IT서비스가 가능한 SaaS기반의 웹 표준을 준수한 전자도서관 통합관리 시스템을 개발하여 시스템 간 효율적이며 유기적인 운영 및 관리, 콘텐츠 중복을 최소화 하고 또한, 다양한 언어처리가 가능한 유니코드 기반, 웹 표준을 준수하여 시스템을 구축함으로써 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 포함하여 특정 OS에 제한되지 않도록 시스템을 설계하여 구현하였다.
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스마트단말기기의 확산에 따라 다양한 서비스 산업이 발전하듯이 이제 교육기관에서도 이러한 환경적 변화에 발맞추어 학생들의 자유로운 사고와 활동을 기록하고 저장할 수 있는 환경을 구축하고 있다. 이러한 환경적 변화에 대응하고 기존 역할을 함께 수행할 수 있는 교육용 스마트 전자게시판을 설계하고자 한다.
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현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.
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최근 스마트 모바일 기기의 보급이 확산되면서 기존 유선 P2P기반의 서비스를 확장하여 무선 환경에서 이동 단말기를 대상으로 하는 모바일 P2P에 대한 서비스에 대한 연구가 진행되고 있다. 본 논문에서는 이동 P2P 환경에서 스카이라인 질의 처리를 효율적으로 수행하기 위해 로컬 스카이라인 병합을 이용한 효율적인 질의 처리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 동적인 속성을 고려한 스카이라인 질의 처리를 위해 질의 피어를 중심으로 로컬 스카이라인을 생성한 후 배포함으로써 불필요한 피어에 대한 가지치기를 수행한다. 모든 피어들에 대한 스카이라인 집합을 병합하여 전체 영역에 대한 글로벌 스카이라인을 형성할 수 있다. 이와 같은 특성을 통해 제안하는 기법은 스카이라인 질의 처리 성능을 크게 향상시킨다.
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본 논문에서는 이동 P2P 환경에서 연속적인 서비스 제공을 위한 k-최근접 질의 처리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 질의 피어와 근접한 k개의 피어를 효율적으로 모니터링하기 위하여 MR(Monitoring-Region)을 배포한다. MR은 주변 피어들의 이동 벡터를 이용하여 시간 범위 내에서 최소 k개의 질의 결과를 보장하기 위해 만들어진 영역이다. 제안하는 기법은 주변 피어들의 벡터를 이용하여 MR을 계산하기 때문에 장시간 유효하며 MR 영역의 무효화에 따른 질의 재수행 비용을 절약한다. 제안하는 기법의 우수성을 입증하기 위해 기존 기법과의 성능평가를 수행한다.
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온라인 접속이 기존 컴퓨터가 아닌 스마트폰과 타블렛 PC로 확장되면서, 웹에서 보여지는 방법, 즉 웹 디자인에 큰 변화가 일고 있다. 스마트폰, 타블렛 PC, 컴퓨터, 이 세 가지 디바이스에 모두 최적화된 웹 혹은 각각의 디바이스의 환경에 맞춘 웹 퍼블리싱 서비스가 크게 증가하고 있는 것이다. 또한 지금까지의 인터넷의 역할이 콘텐츠, 검색 쪽이었다면 모바일 기기 사용이 증가함에 따라 사용자들은 그들만의 개인화 서비스에 대한 요구가 점점 증가하고 있다. 이러한 요구에 맞춰 가장 눈에 띄는 변화는 바로 "One Page Design"의 증가와 반응형 웹 디자인이라고 할 수 있다. 이에 본 논문은 모바일 웹 환경에서 개인화서비스를 효과적으로 활용하기 위해 One Page Design과 반응형 웹 디자인에 대해 알아보고 이를 현재 개발진행중인 포털사이트에 적용해본 후, 이에 대한 문제점과 개선방안에 대해 논의해 보고자 한다.
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2012년 3월 15일부터 시작된 한미FTA 개정저작권이 출판과 출판콘텐츠 관련 사업 부분에 어떤 영향을 미치는지 살펴보자. 첫째, 저작권 유지기간이 50년에서 70년으로 바뀌었다. 이는 출판사 및 음반사와 같이 저작물을 상업적으로 유통하는 국내 업체들이 미국에 로열티를 지불할 기간이 20년 더 늘어난 것이므로 로열티 부담이 는 셈이다. 둘째, 배타적발행권의 신설이다. 지금까지 배타적발행권은 종이책 출판과 프로그램에만 해당됐는데, 최근 들어 활발해진 전자책 활성화에 따라 출판권을 전자책까지 인정한다는 의미로 볼 수 있다. 콘텐츠를 다루는 일인으로서 저작권의 개념이 바뀌어야 할 때라고 본다. 나아가 출판콘텐츠를 포함한 문화콘텐츠(음반, 영상, 공연 등) 관련자들에게 미치는 영향도 함께 살펴본다.
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요즘과 같은 N스크린 시대에 OSMU는 필수적이다. 하지만, OSMU를 염두에 둔다고 하면서도 어느 특정한 기획포인트를 발전시키는 데 주력한 나머지 전체적인 요소들을 고루 살피지 못해 결과론적으로 허점이 생기는 것을 최소화할 수 있도록 이를 보완하고 완성도를 높일 수 있는 체계적인 모델을 제시를 위한 연구를 진행하고자 했다. 그런 측면에서 본고는 선행 연구 사례 분석을 바탕으로 단순한 이론적 논의가 아닌 실제 제작 현장에서 작가들이 활용할 수 있는 실용적인 시나리오 개발 프로세스 개발 과정의 일환으로써 그 의미와 가치가 있다고 하겠다.
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최근 하드웨어의 급속한 발달로 일상의 모든 기기와 시설에 컴퓨팅 장치가 내장되면서 임베디드 시스템의 중요성이 부각되고 있다. 임베디드 시스템은 특정 임무를 수행하기 위하여 설계된 전용 컴퓨팅 시스템으로 한정된 자원으로 인해 크기가 작은 커널이 필요하고 자원을 효율적으로 사용할 수 있어야 한다. 또한 특정 임무를 정해진 시간 안에 처리하기 위한 실시간성이 제공되어야 한다. 우선 순위 기반의 실시간 운영체제는 범용 운영체제 보다 커널의 크기가 작을 뿐만 아니라, 실시간성이 제공되기 때문에 임베디드 시스템에 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 실시간 운영체제인 uC/OSII에 보다 정확한 실시간성 제공을 위해 델타 프로세싱 기법을 설계 및 구현함으로써 uC/OSII의 시간 결정성을 보완하였다.
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최근 테블릿 PC 및 스마트폰과 같은 휴대용 전자제품의 사용량이 증가되고 있다. 이러한 휴대용 기기들은 배터리로 동작하기 때문에 실제 사용시간이 제한된다는 특징을 가진다. 이렇게 배터리로 동작하는 임베디드 시스템은 애플리케이션을 보다 오랜 시간 동안 동작할 수 있도록 저전력 기법이 적용된 운영체제를 필요로 한다. 본 논문에서는 스마트폰과 같은 휴대용 기기들에서 사용할 수 있는 실시간 운영체제인 CNU_RTOS에 S3C2440 칩셋에서 제공하는 CPU 상태 모드를 이용한 저전력 기법을 구현하여 전력 감소율을 측정하였다.
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하드웨어 기술이 빠르게 성장함에 따라 임베디드 시스템의 발전이 가속화 되고 있다. 이러한 임베디드 시스템 상에서 논리적이고 신뢰성 있는 처리를 지원해 주기 위해 실시간 운영체제를 도입하게 되었다. 이러한 실시간 운영체제의 인터럽트 처리는 더 높은 우선순위의 인터럽트 서비스 루틴 수행에 의해 현재 발생한 인터럽트가 마스킹 되어 인터럽트 지연시간이 길어질 수 있다. 이러한 경우 시간결정성이 보장되지 않아 실시간성이 저해 된다. 범용 운영체제인 윈도우즈 운영체제의 경우 DPC(Deferred Procesure Call)라는 메커니즘을 이용하여 인터럽트 지연시간을 줄이는데, DPC란 인터럽트에서 보다 덜 중요한 부분을 지연처리호출로 처리하도록 하여 인터럽트의 지연시간을 줄이는 방식으로 이러한 DPC 메커니즘을 국산 실시간 운영체제인 CNU_RTOS상에서 HISR(High Level Interrupt Service Routine)을 이용하여 구현하였다. 본 논문에서는 CNU_RTOS상에서 HISR을 이용하여 구현된 DPC기법을 이용한 인터럽트의 처리 시간과 일반 인터럽트의 처리시간을 비교하여 측정하고 분석한다.
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최근 스마트폰 및 태블릿의 등장으로 컴퓨터를 들고 다니는 시대가 왔다. 웨어러블 컴퓨터는 이를 뛰어넘어 컴퓨터를 몸에 부착해 활동하면서 정보를 처리한다. 이러한 웨어러블 컴퓨터는 극히 전력과 메모리 같은 하드웨어의 제약 사항을 극복하고 사용자 서비스의 QoS를 제공하기 위해 초소형이면서 저전력 기능을 갖춘 실시간 운영체제를 사용해야만 한다. 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨터를 위한 실시간 운영체제인 SenOS을 위한 장치전력관리 기법을 설계 및 구현하였다. WPN Protocol을 이용한 통신 프로그램을 실험하여 약 25%의 전력 소모 감축효과를 확인하였다.
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A Sensor Positioning Scheme using Region Distance Evaluation in Non-Uniform Wireless Sensor Networks무선 센서 네트워크의 다양한 응용에 있어 센서 노드의 지리학적 위치 측정은 매우 중요하다. 이를 위해 비-거리(Range-Free) 기반 위치 측정 기법에 대한 연구가 활발하게 진행 중이며, 비 균일 네트워크 환경에서 위치 정확도를 향상하기 위한 밀집 확률 기반의 위치 측정 기법이 제안되었다. 밀집 확률 기반의 위치 측정 기법에서 추정 거리 산출 시 노드 통신 반경 내 1-홉 거리는 모두 동일한 값을 갖는데 이는 반경 내 가까운 이웃 노드와 먼 이웃 노드가 있어도 모두 같은 거리로 추정하기 때문에 위치 측정 시 오차가 발생 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 오차를 줄이기 위해 각 노드마다 거리 추정 후 센싱 반경을 조절하여 2차 지역 거리 평가를 통해 센서의 위치를 측정하는 기법을 제안한다. 성능평가 결과, 제안하는 기법이 기존 기법에 비해 측위 정확도가 크게 향상되었다.
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생체센서, 나노안테나, 테라헤르츠 전송선, 나노레이저, 물성분석기의 기본구조로 쓰이는 나노원기둥 배열의 전자기적 특성을 해석할 수 있는 기법을 소개한다. 테라헤르츠 이상 주파수에서는 반드시 금속을 유전체로 모형화해야한다. 전자기파가 유전체 나노원기둥 배열에서 반사와 투과되는 특성을 공진주파수 관점에서 연구하여 다양한 첨단응용에 활용할 수 있다.
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개인 컴퓨터의 보급과 중앙집중식 처리의 한계로 인해 P2P 기술에 대한 관심이 부각됨에 따라 피어들에 대한 평판을 관리하는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 피어들의 평가와 더불어 피어가 포함하는 아이템들에 대한 평가를 위한 모델을 제안한다. 제안하는 기법은 P2P 환경에서 아이템 공유를 위한 평판 관리 기법 과 악의 피어 검출 방법으로 구성된다. 제안하는 기법은 아이템을 공유하는 피어들 간에 악의 피어에 대한 정보를 상호 교환하여 악의 피어 검출의 정확성을 향상시킨다.
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G-러닝 게임은 게임의 집중력과 재미 요소를 기반으로 학습의 목적을 가진 콘텐츠로, 최근 아동 교육용 G-러닝 게임의 시장 규모가 증가하고 있다. 그러나 기존에 연구된 G-러닝 게임은 교육성과 게임성의 디자인 방향이 일치하지 않아 균형 있는 효과를 기대하기 어렵다. 본 논문에서는 초등학교 4학년을 대상의 분수 학습을 위한 G-러닝 게임의 게임디자인 방법을 논한다. 분수 개념은 4학년 교과 과정 중 학습 난이도가 높고 이해가 어려워 단순 교수법보다 구성주의 학습법이 적합하다. 게임과 교육의 융합을 위한 디자인의 일환으로 G-Math 게임을 개발하였다. G-Math 게임은 구성주의 학습방법을 기초하여 ETC(탐구, 협동, 대화, 이해)이론으로 디자인 하였다. 본 연구는 G러닝 게임의 교육성과 게임성을 융합함과 동시에 효과적인 학습 방법을 디자인함으로서 G-Math에 특화된 콘텐츠를 제공한다.
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e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.
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스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
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본 논문은 '사실주의' 계열영화에 나타난 극영화 촬영기법을 파악하여 내러티브의 극적표현과 시각적 연출법을 분석해 보는 것이 연구의 내용과 목적이다. 이는 한국영화역사라는 큰 흐름 안에서 촬영기법의 변화를 진단해 보고, 촬영자의 주요 표현수단중의 하나인 구도기법이 현대영화에서 어떻게 적용되고, 관객의 감정이입을 유도하는지를 탐구해 본다. 이는 현대예술영화에서 다루는 인간소외와 고립, 내적갈등의 문제들을 시각적으로 어떻게 형상화하고, 상징화하느냐의 방식과 그 중요성을 인식하는 것을 의미한다.
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본 연구의 목적은 디지털콘텐츠산업에서 영상콘텐츠와 기술의 두 분야 모두에서 유저중심의 R&D 기능을 강화해 나가야 한다는 점에서 지금까지의 현장밀착적 인력양성 교육위주 방식에서 탈피하여, 첨단 디지털영상산업의 경쟁력 강화를 위한 새로운 산학협력의 모델을 마련하는 것이다. 이를 위해 2009년부터 진행되었던 정책과제와 지원사업과 산학협력사례 분석을 통해 그 문제점을 찾아보고, 교육과 산학협력이 성공적으로 이루어진 해외 대학의 사례를 검토해 보고자 한다. 이를 통해 국내의 대학에서 전공교육과 산학협력의 활성화가 상호 유기적으로 이루어질 수 있는 새로운 형태의 산학협력 방안을 모색하게 될 것이다.
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본 논문은 논문, 특허, 연구보고서 등과 같은 다양한 과학기술문헌에 포함된 기술 지식을 효과적으로 추출하는데 필요한 기반 텍스트 분석 엔진들의 성능 평가 및 개선을 위한 테스트베드 툴킷을 소개한다. 이 툴킷은 과학기술분야의 전문용어를 비롯한 인명, 지명, 기관명 등을 자동으로 인식하는 기술개체인식엔진을 위한 테스트베드와 인식된 기술개체 간의 의미적 연관관계를 자동으로 추출하는 기술개체 간 관계추출 테스트베드 로 구성되어 있다.
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Jeong, Ji-Seong;Park, Chan;Kim, Jong Oh;Kim, Do Hyeong;Kwon, Sun Ock;Kwon, Ki-Chul;Li, Gang;Kim, Nam;Yoo, Kwan-Hee 53
본 논문에서는 Depth Camera를 통해 생성되는 깊이영상과 컬러영상을 통해 깊이정보와 영상정보를 추출하고, 추출된 깊이정보와 영상정보를 이용하여 집적영상을 OpenCL을 이용하여 실시간으로 생성하는 기법을 소개한다. -
과학기술이 발전함에 따라 신무기들의 기술 집약도가 발전하여 개체 하나하나의 단가와 가치가 상승하고 있다. 이렇게 개발된 무기를 사용하기 앞서 수락시험을 위해 점검장비를 사용하고 있다. 이러한 점검장비는 신무기의 성능 및 기능의 검증을 위해 데이터의 수집 및 처리를 하기 위한 실시간성을 필요로 한다. 그러나 점검장비에서 많이 사용되고 있는 범용 운영체제인 윈도우의 경우 실시간성을 지원하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 따라서 윈도우에 실시간성을 제공하기 위한 상용솔루션인 RTX 및 INtime을 사용하여 실시간성을 제공해야 한다. 하지만 RTX와 INtime은 고가의 구입비 및 경상 사용료로 인해 개발 비용을 증가시키는 문제점을 가지고 있다. 이를 해결하기 위해 멀티코어 기반 윈도우 환경의 점검장비에 실시간성을 지원하기 위한 실시간 이식 커널(RTiK-MP)을 개발하였다. 본 논문에서는 개발된 RTiK-MP를 다양한 분야에 적용시키고, 개발자에게 보다 나은 편의성을 제공하기 위해 Export Driver를 통한 RTiK-MP 접근 방안에 대한 연구를 하였다.
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지금까지의 어린이교육은 책을 읽거나 책의 그림을 보거나 단순 영상물을 통한 지식습득에 국한되어있었다. 본 논문에서는 이러한 기존의 교육콘텐츠의 학습 효율성을 높이기위해 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 증강현실 기술을 응용하여 기존의 교육콘텐츠보다 학습 효율을 높인 어린이 교육 콘텐츠를 개발하게 되었다.
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본 논문에서는 윈도우 애플리케이션을 위한 사용자의 손동작 제스처 인식 시스템을 구현하였다. 실시간 제스처 인식 시스템은 사용자의 손 움직임을 웹캠으로 입력받아 제스처 명령으로 구현하였다. MFC Visual C++언어를 기반으로 개발된 인텔사의 OpenCV 라이브러리를 사용하였다. 인식시스템의 유효성을 검사하기 위하여 사용자의 입력을 받아 진행되는 사격게임을 개발 하였다.
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근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.
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차분진화 알고리즘은 Storn 과 Price에 의해 제안된 메타휴리스틱 알고리즘이다. 본 논문에서는 외판원 문제를 해결하기 위한 차분진화 알고리즘을 소개한다. 차분진화 알고리즘은 실수 문제를 위한 알고리즘이므로 외판원 문제를 해결하기 위해 난수 키 표현법을 적용한다. OR Library의 표준 외판원 문제에 적용한 결과 제안한 알고리즘은 외판원 문제 해결에 가능성이 있음을 보여주었다.
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본 연구는 2008년에 도입된 사회복무제도가 정착 될 수 있도록 하기 위한 개선방안을 모색하고자 한다. 즉, 단순한 인력공급 차원이 아닌, 사회복무요원들의 질 향상을 위한 교육과 사회복지기관에서 사회복무요원에 대한 올바른 활용이 전제되어야 한다. 이에 사회복지기관 담당자(사회복지사) 304명을 대상으로 사회복무제도와 사회복무요원에 대한 인식과 태도가 어떠한지 조사한 결과, 사회복무제도에 대해 긍정적인 태도를 보였고, 제도가 지속적인 운영과 확대가 되길 희망하였다. 또한 사회복지사업에 사회복무요원의 역할과 활동에 긍정적으로 인식하였다. 그리고 사회복무제도의 성공적인 정착을 위해 사회복무요원의 배치전 사전교육과 직무교육 시간 증가와 관리운영에 관한 권한 강화, 운영비 지원을 필요로 하였다. 따라서 사회복무제도 운영 개선과 사회복무교육센터를 통한 교육내용의 강화, 우수 복무기관에 대한 다양한 인센티브 부여가 요구된다.
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국방분야에서는 국방용어 사전 발간을 통해 각군의 효율적인 업무 연계 및 표준화된 국방 용어 유통 체계를 정립하는데 노력하고 있다. 국방기술품질원에서도 국방 과학기술 분야의 전문용어 사전 발간을 통해 각군의 과학기술 용어를 표준화함으로써 업무 연계 및 효율성 제고에 노력하고 있다. 본 연구에서는 전문용어 사전 구축 표준화 프로세스를 준용해서 국방 과학기술 전문용어 사전의 후보 용어 선정부터 정제, 시소러스 구축, 검수에 이르는 전주기 과정에 대한 실제 구축 내용을 기술하고 있다. 또한 전문용어 사전의 효율적 구축 및 관리를 위해 개발된 워크벤치의 기능을 중심으로 용어 선정, 정보 입력, 관리 기능을 기술하고 한다.
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본 연구는 콘텐츠 배포를 위한 앱 제작에 있어 모바일앱 개발의 어려움을 극복하기 위한 저작도구에 관한 것이다. 카테고리 빌더란 콘텐츠의 특성과 수요자의 특성을 분석한 카테고리를 기반으로 모바일웹을 생성할 수 있는 도구이며, 하이브리드앱 생성기는 모바일웹 코드를 기반으로 네이티브 코드와 통합된 하이브리드 모바일앱을 생성하는 도구이다. 모바일앱 저작도구는 모바일앱의 분류에 맞게 사전에 카테고리를 빌드 후 제공된 카테고리를 기반으로 콘텐츠의 세부 내용을 수정하여 저장하고, 저장된 내용은 HTML5 표준에 맞는 모바일웹페이지로 생성된 후 하이브리드앱으로 변환한다. 제안된 모바일앱 저작도구는 모바일앱 개발의 생산성을 높여줄 수 있으며 다양한 사용자 요구에 효율적으로 대응할 수 있다.
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본 연구에서는 패션 브랜드 선호도 향상에 미치는 어플리케이션 특성요인들을 파악하기 위해, 패션 브랜드 어플리케이션 사용자들을 대상으로 어플리케이션 디자인, 콘텐츠, 사용용이성, 커뮤니티의 특성이 브랜드 선호도에 미치는 영향을 분석했고, 그 결과 각 특성별 세부요인에 따라 유의도에 차이가 있는 것으로 나타났다.
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Kwon, Sun-Ock;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Jong-Oh;Kim, Do-Hyeong;Park, Jin-A;Kwon, Sin-Ae;Ju, Seong-Yeon;Yoo, Kwan-Hee 73
스마트 폰에 탑재된 기능들이 다양한 분야에서 활용되고 있으며 사용자는 스마트폰의 위치정보 서비스를 통하여 주변의 여러 정보를 손쉽게 접근 할 수 있게 되었다. 그러나 국내에서는 뉴스와 위치 정보 서비스를 결합하여 뉴스 정보를 제공해주는 프로그램이 거의 없는 현실이다. 본 논문에서는 스마트폰과 웹 서버(Web Server)간의 위치 정보와 뉴스 정보를 서로 통신하여 주고받아 스마트폰 사용자에게 주변의 뉴스기사를 제공해주는 어플리케이션 시스템을 제안한다. -
이 연구에서는 경찰공무원의 PTSD 수준을 파악하고 조직적인 특성과 PTSD 수준의 관계를 살펴봄으로써 조직적 특성에 따른 PTSD에 대한 영향을 확인하고자 하였다. 조직적 특성에 따른 PTSD 수준의 차이를 살펴보기 위해 일원변량 분산분석(One-way ANOVA)을 실시하였다. 그 결과 근무관서와 근무부서별 요인에서 통계적으로 유의한 수준에서 차이가 발견되었다.
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본 연구는"경찰장비 관리 규칙" 및 "경찰장비의 사용 등에 관한 규정"에 따른 경찰장비 가운데 차량의 합리적 운용과 관리를 위한 제언을 목적으로 한다. 그런데 "경찰 장비관리 규칙" 제2조(정의) 제4항은 "경찰장비란 무기, 경찰장구, 최루제 및 그 발사장치, 과학수사기구, 해안감시기구, 정보통신기기, 차량 선박 항공기 등 경찰의 직무 수행을 위해 필요한 장치와 기구를 말한다".고 규정하고 있다. 이를 보면 경찰장비의 범위가 비교적 넓으며 그 종류도 다양하다는 것을 알 수 있다. 그러나 본 연구에서는 연구의 편의와 한계 등을 고려하여 경찰장비 가운데 기동장비인 차량, 항공기, 선박, 자전거 중에서 차량에 한정하여 연구의 대상으로 삼았다. 경찰장비관리규칙 제87조(정의) 제2항은 "차량이란 자동차와 원동기를 장치한 이륜차를 말한다"고 규정하고 있다. 그런데 경찰에서 사용하고 있는 차량의 대부분은 자동차이므로 본 연구도 자동차를 연구의 대상으로 "경찰장비 관리 규칙" 상의 문제제기에 한정한다.
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대리운전업은 서비스업으로 세무서에 신고만 하면 사업자 등록을 하고 사업을 할 수 있고, 설사 신고를 하지 않고 영업을 하더라도 규제할 방법이 마땅치 않아 진입장벽이 없는 상태이며 대리운전업에 대한 규제법은 전무한 상태이다. 이들이 법적 관리로부터 방치되어 있는 결과 대리운전행위의 사회적 편익에도 불구하고 요금시비 등 서비스의 질, 생계형 운전미숙자의 진입, 주로 야간에 다수의 낮선 차량을 운전하여야 하고 겸업이 47.3%에 이르러, 과중한 노동으로 인한 피로누적, 주의력 산만, 과속경쟁 등 대리운전의 속성상 교통사고 발생위험, 사고발생시 피해보상책임, 절도나 성폭력행위와 같은 범죄유발 등 여러 가지 문제가 끊이지 않고 있다. 관련업계나 일부 단체에서는 대리운전업 종사자가 15만 명을 넘어섰다고 주장하며 당당한 직업으로 인정해 달라고 요구하고 있고, 근로형태나 조건 등 사업자 내부의 문제도 제기된다. 본고(本稿)에서는 대리운전으로 발생하는 범죄의 현황과 대책을 개괄적으로 조망하고자 한다.
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현대사회 환경의 변화와 개인생활의 복잡 다양화는 시민의 안전한 삶을 위협하는 요인들로 특히 범죄피해를 당하게 되면 피해당사자는 정신적 물질적으로 회복이 힘들고 피해의식과 두려운 기억에 의한 원만한 대인관계의 불가능이나 가족과 친지에게도 큰 상처를 남기게 된다. 경찰의 국민보호는 기본 임무이며, 주요 임무 중 하나인 수사도 국민보호의 차원에서 이루어지고 있는 활동임에도 이러한 경찰활동은 피해자의 신뢰와 협력 없이는 목적을 이룰 수 없으므로 이들 범죄피해자를 위하여 경찰에서도 적극적인 노력을 기울여야 한다. 본 연구에서는 경찰의 범죄피해자 보호 실태와 문제점의 주된 내용을 살펴보고, 그에 대한 대책을 살펴보도록 한다.
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화약류를 이용한 범죄의 위험적 특성은 단일 사건이 유발하는 피해의 정도가 중대하다는 점에 있다. 경찰은 화약류를 이용한 범죄를 방지하기 위해 화약류의 제조단계에서부터 사용 및 사후처리 과정 전반에 안전성 여부를 진단하고 그에 따른 개선방안의 정책화를 시도해야 할 것이다.
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독일은 '이사보수의 적정성에 관한 법률'을 제정을 통하여 이사보수의 한도와 구조를 새롭게 형성하였으며 '이사보수의 공개에 관한 법률'을 통하여 이사보수의 공개를 의무화하고 있다. 그리고 이사보수에 대한 주주승인권제도를 인정함으로써 주주의 권한을 강화시키고 있다. 다음에서는 독일의 입법례를 토대로 적정한 이사보수제도의 확립을 위한 개선 방안을 도출해 보고자 한다.
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피의자신문시 변호인이 참여할 수 있도록 명문 규정을 둔 2007년 형사소송법 개정은 진일보한 개정이라 할 수 있다. 그러나, 피의자신문시 변호인 참여 제도는 현재까지도 제대로 활성화되지 못하고 있는 실정이다. 이 제도를 활성화하기 위해서는 첫째, 피의자에게 국선변호권이 확대되어야 할 것이다. 둘째, '검사의 사법경찰관리에 대한 수사지휘 및 사법경찰관리의 수사준칙에 관한 규정'의 문제점이 개정되어야 할 것이다. 셋째, 수사기관에 대한 교육이 강화되고 변호인에게 수사 일정 등 통지가 제도화 되어야 할 것이다. 이러한 대책을 통해 피의자신문시 변호인 참여 제도가 활겅화되어야 피의자의 인권이 제대로 보장될 것이다.
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본 연구는 기초생활수급자 외에 복지 사각지대에 있는 차상위 계층 대상의 경제와 교육생활실태 그리고 복지욕구를 파악하여 사회복지전달체계의 복지안전망을 구축함으로써 기초생활수급자로 전락되지 않도록 하기 위한 연구이다. 이를 위해 경기도 고양시 거주민 중 차상위 계층 주민 408명을 대상으로 조사한 결과, 경제부문 중 전세금과 생활비 지출 부담으로 경제적 지원, 교육부문 중 양육비와 교육비 지원, 복지욕구 부문 중 방과후 교실과 무료 및 치과진료, 명절지원, 취업연계 및 교육서비스, 후원금 지원 등에 대한 욕구가 높았다. 따라서 차상위 계층에 대한 지역사회보호체계 확충과 서비스 대상자의 역량강화 모색, 가족구성별 맞춤형 프로그램 개발 및 운영 확대, 빈곤탈출을 위한 지원서비스 확대가 이루어질 수 있도록 사회변화에 맞는 사회복지정책 방향이 모색되어야 할 것이다.
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본 연구의 목적은 만성뇌졸중 환자에게 승마 시뮬레이터 기계를 이용한 운동이 환자의 균형능력에 어떠한 영향을 주는지 알아보고자 한다. 연구대상자와 연구방법으로는 67명의 만성 뇌졸중 환자를 승마운동그룹(n=34)과 일반 매트운동그룹(n=33)으로 나누어 두 그룹 모두 병원에서 일반적인 운동치료를 실시한후 추가적으로 승마운동과, 매트운동을 실시하였다. 운동시간은 주당 5회 8주동안 35분간 실시하였다. 균형능력 평가는 무게중심의 동요 거리를 통해 측정하였다. 결과는 두그룹 모두 눈을 뜬상태에서 균형능력이 증가하였으나(
$^*$ p<0.05), 눈을 감은 상태에서는 지상운동군보다 수중운동군에서 통계적으로 유의한 균형능력 증가가 나타났다($^*$ p<0.05). 연구 결과를 바탕으로 승마 시뮬레이터 훈련이 만성뇌졸중 환자의 균형능력 향상에 효과적이다. -
우리나라는 인구의 고령화가 급속하게 진전되어 총인구 중 65세 이상의 비율이 향후 급증할 것으로 전망되고 있다. 따라서 경찰활동과 관련하여 고령화에 따른 노령인구에 대한 치안서비스의 준비가 논의되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 노령인구를 주 대상으로 하여 경찰의 치안서비스 강화에 대해 연구하고자 한다. 고령화에 따른 예상되는 문제점으로 첫째, 노인빈곤과 관련된 생계형 범죄의 증가이다. 이는 생계형 범죄뿐만 아니라 노인자살의 문제를 야기할 수 있는 요소가 된다. 둘째, 사회활동의 증가에 따른 교통사고의 증가이다. 셋째, 노인의 인지능력 저하를 이용한 사기와 같은 재산범죄 증가이다. 이와 같은 현상에 경찰의 사전적 적극적인 시급한 대응이 필요하다. 변화하는 사회적 환경의 변화 속에서 노령인구를 대상으로 한 전문적인 치안서비스가 전개되어야 한다. 노령인구의 범죄피해를 차단할 수 있으며, 또한 노령인구가 범죄의 가해자로서 변질되지 않도록 대안이 마련되어야 할 것이다.
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Lee, seo-jung;Kim, yun-ji;Mo, min-woo;Kim, myung-jung;Lee, sang-yong;Park, jung-seo;Lee, Dae-hee 97
본 연구의 목적은 치료면의 질에 따른 복합균형운동프로그램이 균형능력에 어떠한 영향을 미치는지 알아보기 위해 본 연구를 실시하였다. 정상 성인 21명을 대상으로 연구를 진행하였으며 복합균형 운동을 실시한 Aero-step군(ASG)과 평지면군(Flat floor group;FFG) 그리고 처치 없이 실시한 대조군에게 Biodex balance system을 이용하여 전체안정성지수(Overall stability index;OSI), 전후안정성지수(Anteroposterior index;APSI), 좌우안정성지수(Mediolateral stability index;MLSI)를 측정하였다. 본 연구 결과에서 전체안정성지수와 전후안정성지수는 Aero-step군의 그룹 내 비교에서 유의한 차이가 있었으며 좌우안정성지수는 평지면군의 그룹 내 비교에서 유의한 차이가 있었다. 전후안정성지수의 그룹간 비교에서 유의한 차이가 있었다. 본 연구의 결과에 따라 치료면의 질에 따른 복합균형운동이 안정된 지지면 보다는 불안정한 지지면의 균형능력 향상에 더 효과적이라 사료된다. -
Kim, hyung-joon;Kwon, so-young;kim, soo-kyung;Park, jung-hyeon;Lee, jae-uk;Yoon, sun-guy;Jo, hyeon-guk;Jung, ji-hye;Han, yu-ri;Lee, sang young;Lee, dae-hee;Park, jung-seo 99
본 연구의 목적은 정상 성인에게 지상, 수중, 가상현실 운동을 실시하여 균형 능력과 근 활성도에 어떠한 영향을 미치는지 알아 보고자 한다. 연구 방법은 정상성인 48명을 대상으로 6주간 지상 운동그룹(n=16), 수중 운동그룹(n=16), 가상현실 운동그룹(n=16)을 시행 하였다. 측정 도구로 Biodex, TWT, EMG,를 사용 하였다. 결과는 운동 후 세 그룹 모두에서 균형 능력과 근 활성도가 운동전에 비해 운동 후 통계적으로 유의한 향상이 있었다(p<.05). 수중 운동그룹과 다른 두 그룹간의 유의한 차이가 있었지만, 지상 운동그룹과 가상현실 운동 그룹간 에는 유의한차이가 없었다(p<.05). 결론은 수중 운동이 지상 운동과 가상현실 운동 보다 균형 능력과 근 활성도 향상에 더 효과적인 중재 방법으로 사용되어질 수 있는 가능성을 제시하였다. -
본 연구에서는 도시 소유역간 상대적 침수위험도 산정을 위하여 엔트로피(Entropy) 기법 및 다기준의사결정 방법의 하나인 프로메티(Preference Ranking Organization METHod for Enrichment Evaluations, PROMETHEE)를 적용하였다. 이에 따라 도시유역 침수위험도 산정과 관련된 항목 6개를 선정하여 평가기준으로 적용하였으며, 실제 도시유역에 적용 및 해당 유역의 과거 집중호우에 따른 침수이력과 비교하였다.
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대부분의 의사결정은 단순한 계층 뿐만 아니라 상 하위 요소간의 상호작용과 종속성이 존재하기 때문에 매우 복잡한 절차를 거쳐 신중하게 처리해야 한다. 본 연구에서는 시민들이 하천을 이용함에 있어 어떠한 요소들을 우선적으로 선택하는지에 대하여 다기준 의사결정법을 이용하여 분석하고자 한다.
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본 논문은 건설산업의 신뢰성 있는 온실가스 추정을 위해 건설단계에서 사용되는 장비, 자재 및 에너지 사용량에 따른 온실가스 배출량 추정방법론을 고찰하였다. 그리고 온실가스 배출량 추정모델인 Road Construction Emission Model과 시설물탄소배출량 산정 프로그램을 비교분석하였다. 건설장비만을 고려한 배출량 추정은 사용장비의 각종 특성에 따라 차이가 발생할 수 있고, 자재 및 에너지사용에 따른 배출량 추정은 장비의 사용이 대부분을 차지하는 토목공사에서 배제한 단점이 있다. 따라서, 건설산업의 온실가스배출량 측정은 장비의 사용 또는 자재 및 에너지사용에 따른 포괄적인 온실가스 배출량 추정과 이를 위한 기반확충이 이루어져야 한다.
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최근 지구온난화로 인한 환경 문제의 심각성이 증가하고 있다. 이에 전 산업 부문에서 지구온난화에 가장 큰 영향을 미치는 온실가스 배출량에 대한 규제를 강화하고 있다. 건설 산업에서도 온실가스 저감 대책으로 친환경 에너지 개발, 친환경 건축물 인증제도등 녹색기술의 활동이 활발히 진행 중에 있다. 그러나 이러한 활발한 연구와 노력에도 불구하고 건설공사의 각 단계별 과정에 따른 온실가스 배출량과의 이해관계를 파악하기에는 어려움이 있다. 따라서, 본 논문은 기존 연구문헌을 조사하여 건설공사 과정을 원자재 생산, 시공, 유지 및 관리, 해체 및 재활용의 단계로 구분하여, 건설공사의 각 단계에서 온실가스 배출량에 영향을 미치는 요인을 도출하고, 시스템 다이내믹스의 인과지도 작성을 통하여 온실가스 배출 원인을 분석하였다.
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하수관거시스템(sewer system)의 효율적인 관리를 위해서는 관거 내의 유출, 수질, 불명수 및 CSOs(Combine Sewer Overflows)등에 대한 지속적인 모니터링이 필요하다. 그런데 하나의 유역 하수관거시스템에서 모든 지점에 대한 모니터링은 예산의 제약으로 인하여 불가능하다. 따라서 모니터링 지점들은 주어진 예산 내에서 최대의 효율적인 자료의 획득이 가능한 지점들로 선정되어야한다. 그럼에도 불구하고 모니터링의 지점의 선정에 대한 명확한 기준 및 선정된 모니터링 지점에서 획득된 자료에 대한 정량화된 평가방법에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 엔트로피 방법과 선형회귀식을 이용하여 상류 유출을 통한 하류 유출을 예측할 수 있는 모니터링 지점을 선정하는 방법을 제시하였다. 검증결과 제시된 회귀식은 안정적으로 하류 유출을 예측할 수 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서 산정한 회귀식을 사용하여 하류 유출의 사전 예측이 가능할 것으로 판단된다.
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본 연구는 건설폐기물로 분류되는 석분 슬러지를 성토재로 활용가능성을 분석하기 위한 목적으로 수행하였으며, 강도증진의 방안으로 쏘일 시멘트 효과를 이용하여 양생기간에 따른 일축압축강도를 분석한 결과 성토재로서의 이용가능성을 모색할 수 있는 것으로 판단된다.
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본 연구는 미호천의 홍수위 안정성 검토를 위하여 HEC-HMS를 이용해 첨두홍수량을 산정하였다. HEC-RAS를 적용하여 200년빈도의 홍수량에 대해 홍수위를 검토 하였다. 홍수위 분석 결과는 대체척으로 유역의 상류구간은 안전성을 확보하였으나 병천천 합류후 하류구간의 2지점은 위험단면으로 평가 되었다.
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한국의 경제성장과 김치의 우수성이 규명됨에 따라 세계인의 김치에 대한 인지도가 높아지고 있다. 김치가 세계적인 식품이 되기위해서는 김치문화의 세계화가 전제되어야 하고 이를 위한 홍보활동이 이루어져야한다. 본 연구에서는 김치의 기능성 홍보 동영상제작 사례를 통해 식문화 확산을 위한 콘텐츠 개발 프로세스를 제안하고자 한다.
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본 연구에서는 대학생들이 바라보는 미디어정치콘텐츠들의 인식 개선에 대한 주관적 인식을 Q방법론을 통하여 진단하고, 기능적인 측면에서 세부적인 효과적 유형요인들을 짚어봄으로써 향후 개선과 방향성을 알아보고자 한다. 다시 말해서, 대학생들이 바라보는 미디어정치콘텐츠들의 인식개선에 관하여 실증적이고 심층적 Q 분석을 통해 다각적인 분석을 실시하고자 한다. 이 연구에서는 위에서 제기된 사항들의 해답을 얻기 위하여 주관성연구 분석방법을 활용하며, 이에 따른 연구문제는 아래와 같다. 이 과정에서 시도되는 구체적인 Q-statements(Q진술문)는 다양한 국내외 자료를 단계별로 정리된 다각적인 선행 사례연구를 포함하며, 조사범위는 현재 국내에서 가능한 모든 문헌을 대상으로 실시하고자 한다. 다시 말해서, 대학생들의 의견을 청취하고, 그 내용과 관련 문헌, 연구자의 의견을 중심으로 진술문 정리가 되는 과정을 거칠 것이다.
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지상파방송국들인 KBS, MBC, SBS 등의 방송국들은 다양한 프로그램들을 생산하고 방송하는 미디어 스테이션의 역할을 하고 있으며 TV조선과 같은 종합편성채널 및 케이블 채널이 가세하여 다양한 형태의 방송프로그램을 쏟아내고 있는 현실에서 시청자는 리모콘이라는 강력한 무기를 가지고 방송국들을 심판하고 선택하게 되는데 방송국들은 선택받기 위한 노력으로 프로그램의 질적가치를 높혀서 시청자들의 만족감을 높이려는 노력과 더불어 방송국 자체의 정체성을 확고이하고 이를 알리는데 홍보의 중점을 두려하는데 이것이 스테이션 아이덴티티에 각 지상파방송국들이 투자하고 있는 이유이기도 하며 이 스테이션 아이덴티티를 통해서 자사의 이미지를 제고하고 프로그램의 안정성을 확보하려는 방송국들의 전략을 볼 수 있다.
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21세기의 여러 가지 공연 문화 중에 뮤지컬 장르는 현대 문화의 아이콘이라고 할 만큼 우리 생활 속에 친근하게 자리 잡고 있다. 특히 한국 창작 뮤지컬 분야는 그 소재를 우리 역사 속 인물을 제 창조 하여 국민들의 공감대를 형성 하는 경우가 늘어나고 있다. 하지만 해외에 비해 창작을 해온 역사가 아직은 짧고 전문 인력이 부족 하기 때문에 지금도 완성이 아닌 현제 진행형이라고 볼 수 있다. 뮤지컬 원효는 우리 역사 속 인물인 원효 대사를 새로운 인물로 재창조 하여 창작된 뮤지컬로 작품속에 녹아 있는 '일체유심조'사상과 요석 공주와의 관계를 통해 원효 대사가 파계하는 모습 등을 여러 가지 사건과 음악을 통해 보여주고 있다. 뮤지컬은 작품 속에 등장하는 인물들의 존재 이유가 명확할 때 작품의 의도 또한 잘 전달 되어 질 수 있지만 뮤지컬 원효에서 여자 주인공 역할인 요석 공주는 주인공임에도 불구하고 인물의 목표와 장면마다의 연계성에 대한 부재가 크다고 판단되었다. 본고는 뮤지컬 원효에 등장하는 인물 중에서 중심인물인 요석 공주의 시점으로 장면을 분석하고 더 나은 공연이 되기 위해 나아갈 방향성을 제시해 보고자 한다.
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최근 몇 년 사이 공사현장의 미관 개선을 위하여 단순 기능적인 요소로 인식되었던 공사장 펜스에 공공디자인을 통한 환경그래픽을 적용 하는 사례가 빈번해지고 있다. 따라서 본 연구는 2010년 동서대 퍼블릭디자인 앤 라이팅연구소가 싱가포르 도시철도 공사현장의 펜스에 적용한 디자인프로젝트에 관한 연구이다.
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본 연구는 학제간 융합 및 통합예술교육이 중요하게 대두되고 있는 시점에서 통합예술교육이 초등학생의 건강한 정서변화 연구에 초점을 두었다. 여기서 정서변화란 정서 표현력, 정서적 안정성, 정서 조절능력을 뜻한다. 연구방법은 질적 연구로서, 실제사례를 통한 참여자의 심층면담자료 검토와 자기보고서 분석을 제시하여 결과의 객관성을 확보하여 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 첫째, 통합예술교육 수업을 통해 건강한 정서 표현력이 함양될 수 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 상대방의 정서적 표현을 이해하고 민감하게 반응하는 정서적 조절 능력에 긍정적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 암기위주의 습득식 예술교육이 아닌 통합예술교육은 참여 학생들의 예술적 정서를 높이는데 큰 역할을 했음을 알 수 있었다.
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서울지역을 대상으로 하여 Landsat 7 ETM+ 영상의 열적외선 채널을 이용하여 추출한 지표온도를 추출함에 있어서 DEM데이터로 부터 추출한 경사도와 사면방향 등의 지형조건과의 상관관계를 분석하고자 하였다.
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후성유전은 DNA 염기서열이 변화하지 않고 DNA의 메틸화(methylation)및 히스톤 단백질의 변형(modification)등의 후천적 과정에 의해 유전자 발현이 조절되는 현상이다. 특히 DNA 메틸화 정도에 대한 분석은 후성유전을 이해하는 중요한 접근방법 중 하나이다. DNA 메틸화 패턴 분석을 위하여 노화관련 109개 유전자들의 단백질 상호작용 네트워크를 구축하였으며 -3000bp ~ +200bp 사이에 있는 DNA 염기서열 정보를 추출하여 기존에 알려진 메틸화 저항성 (Methylation resistant) 모티프를 네트워크로 구축하였다. 메틸화 모티프기반 단백질 네트워크에서는 기존 단백질 네트워크보다 더 복잡한 구조를 이루고 있었다. 이러한 구조는 동일한 메틸화 모티프들이 여러 유전자들의 활성을 조절할 것으로 추측되며 복잡한 모티프들을 분석하기 위한 방법으로 이용될 수 있을 것이다.
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국내에서 열린 국제 박람회는 올림픽과 월드컵과 더불어 국내외적으로는 다양한 측면에서 성장 발전할 수 있는 기회의 장이며 앞으로 개최될 박람회를 단발성으로 막을 내리지 않고 발전을 위한 기회로 삼아 여러 측면 변화에 긍정적인 효과를 창출할 수 있는 방안에 대해 분석해 보고자 한다.
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현재 GIS의 수치화된 지형정보(DEM, TIN)를 기반으로 하는 가시권분석 방법은 현재 택지개발, 산불예방, 도시계획, 경관계획 등의 여러 분야에서 광범위하고 보편적으로 사용되고 있는바, 본 연구에서는 명승지 내부의 경로를 따라 예비조망점을 설정하고 GIS가시권 분석 후 현장검토를 함으로써 GIS가시권분석을 이용한 조망점 선정의 유용성 여부를 분석하였다. 분석결과 명승지내의 옛길에 대한 가시권분석결과와 현지검토 결과가 대부분 일치하는 것으로 나타나 명승지내의 경관자원발굴과 현상변경을 제한하는 타당성 있는 근거를 제시할 수 있을 것으로 예상된다.
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소비자들의 니즈가 다양해짐에 따라 쇼핑뿐만 아니라 외식, 공연, 영화관람, 놀이 등 여가도 함께 즐길 수 있는 몰링형 복합 소비공간에 대한 요구가 급증하고 있다. 다양한 쇼핑문화생활공간으로서 몰링형 복합 소비 공간이 확산되어짐에 따라서 공간구성의 비중은 이용자의 입장에서 더욱 중요하게 고려되어져야 한다. 따라서 본 연구는 몰링형 복합소비공간의 사례분석을 통하여 공간구성 비율과 특성을 비교분석하고자 한다.
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점과 선은 도형의 기초이며 수학과 물리학에서 중요한 요소라고 할 수 있다. 도형의 발달은 고대 이집트에서 이루어졌으며 이러한 도형의 발달은 그리스에서 체계화 되었으며 대표적으로 유클리드의 '기하학 원론'에서 점과 선에 대한 정의와 공리 등에 인하여 기하학은 발전하였다. 이러한 점에 관한 정의는 시대에 따라 재해석되고 논쟁과 토론의 과정을 거쳐왔으며. 즉 '점이 부분이 없는 것'이라는 기하학 원론'의 정의는 점의 존재성에 대한 다양한 철학적 사유를 이끌었으며 19세기 수학 기초의 위기 속에서 다양한 수학적 접근법이 나타나게 되었다. 본 논문에서는 점의 기존의 정의와 다양한 접근 방법에 대해서 살펴보고자 한다.
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전통적인 VOF 기법을 이용한 내부 조파 방법을 레블셋 기법에 적용하였다. 기하학적으로 유리한 유한요소법을 이용하여, Navier-Stokes 방정식의 공간차분에는 Characteristic Galerkin 기법을, 시간차분에는 Fractional Four-step 기법을 적용하였다. 중심(x=0)에서 전파하는 경우, 외부조파에 의한 영역내 재반사 문제가 해결되어 선형파를 의도한 바대로 잘 조파할 수 있었다.
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현대사회가 여가 중심형으로 변화하면서 개인의 건강과 삶의 질 향상에 많은 관심을 보이게 되었다. 특히 관광과 결합된 레저스포츠 참여에 대한 만족, 지속의도, 레크리에이션 전문화, 웰니스 간의 관계에 대해서 연구하자 한다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 만족은 지속의도에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 만족은 전문화에 영향을 미치지 않았다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 만족은 웰니스에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 지속의도는 웰니스에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 전문화는 웰니스에 영향을 미치지 않았다. 레저스포츠 중심의 관광활동 참여자의 지속의도는 웰니스에 긍정적인 영향을 미치고 있다.
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1990년대 이후 스키 인구는 성장추세를 보여 왔으나, 현재 포화상태에 도달했다고 판단된다. 본 연구에서는 스키 참가자의 레크리에이션 전문화 수준 향상이 위기에 봉착한 스키산업의 돌파구로서 작용할 수 있다고 판단하고, 레크리에이션 전문화에 부정적인 영향을 미친다고 보고된 여가제약 요인을 실증적으로 제시하고 스키 참가자의 레크리에이션 전문화 수준별 여가제약 요인의 특징을 규명했다. 스키 참가자의 여가제약은 동반자, 개인적, 경제, 타인의식, 여건, 시설의 6개 요인으로 나타났다. 레크리에이션 전문화 수준별 여가제약 요인의 평균을 비교해본 결과 레크리에이션 전문화 수준이 낮은 집단에서는 경제적 요인, 레크리에이션 전문화 수준이 중간인 집단과 높은 집단에서는 시설요인이 가장 높은 수준으로 나타났다. 여가제약 요인별 레크리에이션 전문화 수준에 따른 여가제약 수준의 차이를 분석해본 결과 모든 요인에서 유의미한 차이가 나타났다.
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레저스포츠 중심의 관광활동이 새로운 여가트렌드로 떠오름에 따라 스포츠 및 관광산업 활성화를 위하여 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족이 웰니스에 미치는 영향을 규명하였다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족(교육적 만족, 사회적 만족, 긴장이완, 신체적 만족, 심미적만족)은 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었으며, 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 웰니스(신체적 웰니스, 사회적 웰니스, 정신적 웰니스, 지적 웰니스, 정서적 웰니스)는 지상, 수상, 항공레저스포츠 관광활동에 참여하는 집단 간에 유의한 차이를 나타내었다. 지상, 수상, 항공 레저스포츠 관광활동 참여자의 여가만족은 웰니스에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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최근 자연환경과 스포츠를 활용한 스포츠 관광의 활성으로 도심지를 벗어나 그 외의 지역으로 여행을 떠나는 레저스포츠 중심의 관광 형태로 발전하고 있다. 이러한 사회적 흐름에 따라 본 연구는 레저스포츠 중심의 관광활동 참가자들의 참가정도가 몰입에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고자 한다. 레저스포츠 유형에 따른 몰입의 차이는 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 참가정도가 오래될수록 몰입도 또한 높아지고 있었다. 마지막으로 레저스포츠 관광활동의 참여정도는 몰입의 하부요인에 정적인 영향을 미치고 있다.
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본 연구는 항공레저스포츠 환경 분석을 통한 항공레저스포츠산업의 발전전략을 제안 하는데 그 목적이 있다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 국내 항공레저스포츠의 실태 조사와 더불어 정부의 정책 및 사례조사를 통해 현황을 파악하였으며 전문가의 의견과 선행연구들의 결과를 수렴하여 환경 분석(SWOT) 및 그에 따른 전략을 탐색하였다.
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본 연구는 온라인 채널상에서 소비자의 구매의사결정이 어떠한 영향을 미치고 있는지 알아보기 위한 실증적인 연구조사이다. 온라인 채널의 가치를 담고 있는 채널자산에는 소비자의 이성적요인과 감성적요인이 영향을 미치고 있다. 이러한 요인들이 소비자의 브랜드 선호도와 브랜드이미지에 영향을 주어 궁극적으로 구매의도를 형성한다는 것을 규명하고자 하였다. 따라서 감성적인 요인이 온라인에 대한 애호도와 선호도에 유의적인 영향을 주는 것으로 밝혀졌고 온라인 이용자가 정보 수집을 추구하면서 단순히 정보탐색자체를 즐기기도 한다는 기존 연구결과를 재확인하였다. 또한 소비자의 감성적 요인이 브랜드 선호도와 이미지에 유의한 결과를 갖게 되어 인지-태도의 순도 가능하다는 것이 규명되었다.
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본 연구에서는 최근 관심이 높아지고 있는 사회적 기업에 대한 연구동향을 살펴보고, 향후 연구를 위한 시사점을 제시하고자 한다. 이를 위해 2001년부터 2012년까지 사회적 기업, 사회적 기업가에 대한 주제로 발표된 국내 학위논문 및 학술논문을 분석하고, 시사점을 제시하고자 한다. 현재 학계에서 이뤄지는 주요 연구 분야에 대해 확인하고, 보완해야 할 점을 제시한다.
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국토공간정보의 효율적인 관리를 위하여 지형공간정보와 시설물의 정확한 위치정보의 수집이 가장 기본적으로 요구되며 이는 지능형 국토정보의 구축 및 운영을 위해서 가장 중요하면서도 많은 작업량을 포함하기 마련이다. 이러한 국토공간정보는 도시계획 및 통신계획, 대규모 건설, 건축, 입체적인 도시정보시스템 구현, 안전 및 방재 등에서 많은 필요와 그 중요성이 크게 부각되고 있다. 본 연구에서는 건설현장의 환경정보 수집과 더불어 구조물의 정보 수집을 위하여 USN를 이용하여 기존의 항공사진과 DEM의 매칭에 의한 지형공간정보와 비교하였으며 이를 분석하여 새로운 건설공사에서의 공간정보를 실시간으로 취득하여 이용할 수 있는 기법을 제시하였다.
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건설현장의 온도, 습도, GPS 위치정보 및 대기 중의 CO2 농도 등의 환경 데이터는 현장 건설공정의 진행사항에 따라 확인이나 설계 변경 또는 개선 등에 활용할 수 있다. 유비쿼터스 무선 센서들을 이용하여 건설현장의 환경데이터들을 용이하게 실시간으로 측정하고 언제 어느 곳에서든지 받아 볼 수 있도록 요즈음 많이 사용하는 스마트폰 상에 구현하였다. 따라서, 현장의 확인없이 현황을 파악할 수 있고 공정의 설계변경 또는 개선 등에 도움을 줄 수 있다. 특히 공사현장이 먼 거리에 떨어져 있을수록 더욱 유용하게 적용될 수 있을 것이다.
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The School Management Information System (SMIS) is important to accomplish educational mission. To reach the goal, it is necessary to know the rules, culture of school and related data prior to building the SMIS. This study is related with an attempt to develop the SMIS in Indonesian case. There are more than 240 million inhabitants in 33 provinces, and only six official religions which are recognized by the Indonesian government. Based on National Education Standards, the EPC diagram in the ARIS tool is used to design the process of the SMIS. For the implementation of the SMIS, the Use Case diagram and Sequence diagram are constructed by Together 2008.
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본 연구는 중국의 대형할인점과 전통시장을 대상으로 점포이미지, 고객만족, 구매의도간의 관계에 대한 연구모형을 수립하고, 이들 변수들 간의인과관계를 규명하는데 주된 목적을 두었다. 설문조사를 통한 실증분석 결과를 통하여 대형할인점과 전통시장의 공통점과 차이점을 확인하였다. 따라서 본 연구결과는 마케팅이론은 물론 실무적인 측면에서 할인점과 전통시장의 마케팅전략 수립에 활용할 수 있는 유익한 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.
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To determine whether position affects measured lung capacity of spinal cord injury patients. The study subjects were 45 patients with spinal cord injury (cervical level 15, thoracic level 15, lumbar level 15). Subjects were provided with a full explanation of the experimental procedures and all provided written consent signifying their voluntary participation. We used a spirometer (Spirometer, Micromedical Ltd, UK) to measure pulmonary function in the supine and sitting positions (straightened upper body at an angle of
$90^{\circ}$ ). Forced vital capacity (FVC), forced expiratory volume during the first second (FEV1), tidal volume (TV), and maximum insufflation capacity (MIC) were also measured. FVC, FEV1, TV, MIC (%) were greater in the supine than in the sitting position for those with injury at the cervical or thoracic injury level. On the other hand, FVC, FEV1, TV, MIC (%) were lower in the supine position for those with an injury at the lumbar level. More attention should be paid to the effect of injury level on measured lung capacity. -
세포선별검사에서 ASCUS로 진단된 검체 중 F-UP이 진행되지 않은 검체 179건을 대상으로 HPV High risk factor, Low risk factor를 확인하기 위해서 Hybrid Capture II Test를 하였다. 결과 High risk factor 양성 및 Low risk factor 양성은 전체 179 cases 중 25 cases로 나타났으며, 전체 검체 중 약 15%에 해당되었다. 또한 전체 15%의 양성검체 중 High risk factor 양성은 87%에 해당되는 것을 확인하였다. 결론적으로 효과적인 검진 체계를 갖춘 나라에서도 자궁경부암의 예방이 완전히 해결되지 않고 있는 문제점이 있는 여건을 고려해 볼 때 추적 관찰이 용이하지 않은 경우를 대비해 자궁경부암으로 진행될 수 있는 precancerous lesion의 원인 인자인 HPV 존재 유무를 세포선별검사와 HPV Hybrid Capture II Test를 동시에 시행하는 것이 효과적이라고 사료된다.
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응급실을 내원한 중증외상 환자로 등록된 환자 중 중등도 분석의 객관상과 진단을 위한 영상의학검사을 시행 받은 환자를 대상으로 생존군과 사망군을 비교하여 생존의 영향을 미치는 인자에 대하여 알아보고자 하며 진단적 영상의학 검사의 유용성과 적절한 영상의학 검사의 시행시점을 알아보기 위한 것이다.
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향후 21세기는 지금껏 경험해 보지 못한 고령화 사회로서, 골다공증은 심혈관 질환 및 당뇨병에 이어 가장 중요한 노인 질환으로 대두 되어질 것이다. 그러므로 골다공증에 대한 조기 진단과 예방을 위한 진단방법은 매우 중요하나 잘못된 진단으로 조기발견을 놓칠 수 있게 된다. 여러장비 중 Radiographic Absorptiometry는 단순 X선 촬영을 통해서 피질골(손의 metacapal bone)의 두께를 측정하는 방법으로 간단하지만 약간의 오류를 갖고 있어 검사부위의 변환을 통해 결과값을 연구하고자 한다.
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본 연구는 뇌졸중으로 인한 성인 편마비 환자의 계단 높이에 따른 보행 훈련을 통하여 균형과 근활성도 변화를 분석하는데 목적이 있다. 뇌졸중으로 진단받은 편마비 환자 30명을 대상으로 5cm, 10cm, 15cm 높이의 계단 보행 훈련군으로 나누어 계단 보행 훈련을 실시하였으며, 임상적 균형능력 측정도구인 Berg Balance Scale(BBS), Timed up and go(TUG), Functional Reach Test(FRT)와 근활성도를 측정하였다. 연구결과 균형변화에서는 세 군간 계단 보행 훈련 전과 후의 균형 변화량이 통계학적으로 유의한 차이가 나타나지 않았으나(p>.05), 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 가장 큰 변화량을 보였다. 근활성도변화에서는 계단 오르기시 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 넙다리곧은근, 넙다리두갈래근, 장딴지근, 15cm 높이 계단 보행 훈련군에서 모든 근육들이 통계학적으로 유의한 차이를 보였으며(p<.05), 계단 내리기시 근활성도 변화에서는 5cm 높이계단 보행 훈련군에서 앞정강근와 장딴지근, 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서 모든 근육들이, 15cm 높이 계단 보행 훈련군에서 넙다리두갈래근, 앞정강근, 장딴지근이 통계학으로 유의한 차이를 나타내었다(p<.05). 따라서, 높이에 따른 계단 보행 훈련은 편마비 환자의 임상적 균형 능력과 근활성도를 변화시키는데 영향을 줄 수 있으며, 특히 10cm 높이 계단 보행 훈련군에서는 다른 높이의 계단 보행 훈련군에서 보다 약간 상대적인 증가를 보였다.
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방사선 종양학과에 근무하는 방사선사는 암 환자 치료를 위해 의학의 전문적인 지식 습득, 고도로 향상된 의료 기술 그리고 방사선 치료 시 환자 응대에 대한 부담감으로 전문직인으로서 많은 스트레스를 받게 된다. 이에 본 연구는 서울, 경기에 근무하는 방사선 종양학과 방사선사를 대상으로 배경 변인에 따라 조직 효과성과 직무 스트레스를 파악하고,부서안에서 파트별 직무 분석을 통해 감정 노동에 대해 어느 정도 영향을 미치는지 알아보고 향 후 방사선 종양학과 방사선사의 직무에 따라 조직 문화를 관리할 수 있는 기초 자료를 제공하여 직무 스트레스가 조직 유효성에 미치는 영향의 정도를 규명함으로써 효율적인 인력 관리 및 조직 관리 방안을 모색하기 위함이다.
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서비스기업의 종사자로서의 방사선사가 인지하는 감정노동과 스트레스 유형을 분석하고 이들이 직무만족에 미치는 영향을 파악하였다. 감정노동과 스트레스가 직무만족에 영향을 미치는 관련요인은 스트레스 요인의 자기신뢰와 사회적 역할수행, 감정노동의 외향형, 직업이 유의하게 영향을 미치는 관련요인으로 되었다. 직무만족은 자기신뢰가 높고 사회적역할수행이 많을수록, 감정노동이 외향형일수록 직무만족이 낮았다. 의료기관종사자들의 감정관리 프로그램에 의한 직무만족을 극대화시키는 프로그램개발이 필요하다.
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운송(transportation) 문제는 잘 알려져 있는 최적화 문제로 공급자인 생산지에서 소비자인 대리점으로 물건을 최소의 비용으로 운송시키는 문제이다. Coopr는 쉽고도 강력한 언어로 최근 각광받고 있는 파이썬 언어로 구현되었으며 최적화 모델의 해를 구할 수 있는 공용 소프트웨어 패키지이다. 본 논문에서는 몇몇 생산지에서 여러 대리점으로 물건을 운송시키는 최적화 문제를 Coopr의 한 부분인 pyomo를 이용하여 모델을 개발하고 최적화 해를 구할 수 있는 방법을 소개 한다.
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Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Ju, Seong-Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee 189
최근 초고속 인터넷망의 발전으로 실시간으로 화상 교육 시스템 구축이 가능하게 되었다. 그러나 기존의 화상교육 시스템은 단순히 사용자의 얼굴과 음성만을 전달하기 때문에 교육적인 측면에서 실감나는 교육 시스템으로는 볼 수 없다. 본 연구에서는 웹캠으로 촬영된 영상을 3D 가상공간에 적용시켜 사용자가 교육 현장에서 교육활동이 이루어지는 것과 같은 실감나는 교육 서비스를 제공할 뿐만 아니라 교육에 필요한 문서, 음성, 자료 공유를 실시간으로 할 수 있는 시스템을 개발하였다. -
In this paper, we describe an educational tool for presentation which shows teacher's whole handwriting process to learners named HPT(Handwriting Presentation Tool). We assume that presenting writing processes has rich educational information. We believe this information influences learners' understandings of the provided learning contents. Animation functions of popular presentation tools are not enough to represent this information. Our presentation tool enables the lessons with a new type of presentation slides which combine advantages of traditional blackboards and popular presentation tools.
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Most of the Historic Preservation Areas are very weak to fire disasters. The aim of this study is to build a proposal-scheme for evacuation routes planning at a large-scale disaster in a historic preservation area. The study area is a preservation area called "Hizen-Hama-Shuku" which has many straw-roofed wooden houses in Kashima city, Japan. To achieve this aim, outline of the scheme is discussed. The proposal-scheme of evacuation routes consists of objectives to propose, target time to evacuate for the refuge place, evaluation method, and procedures. The existing condition and the measures are evaluated using the software "SimTread".
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A Method for Producing Animation as a Series of Backward-Projected Patterns in a Self-Organizing MapA self-organizing map (SOM) can be seen as an analytical tool to discover some underlying rules in the given data set. Based on such distinctive nature called topology-preserving projection, a new method for generating intermediate patterns was proposed. Then, following to this method, producing animation as a series of backward-projected patterns just like a flip book is tried in this article.
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본 연구는 2012년 4월 2일부터 2012년 4월 8일까지 519명의 대전 소재 4년제 대학생들을 대상으로 스마트폰의 학습 활용에 대한 실태를 설문하여 학생들이 느끼는 학습 활용도와 학습 활용상의 문제점을 도출해 보고 또한 학년별, 성별 차이를 SPSS 18 패키지를 사용하여 분석하였다. 설문 결과 스마트폰의 학습 활용성에 대한 인식은 "보통"이라는 응답이 40.6%에 달하고 "그렇다"라는 응답과 "정말 그렇다"라고 하는 긍정적 응답은 26.6% 및 5%인 반면 "그렇지않다", "정말 그렇지 않다"라는 부정적 응답은 21.9% 및 5.9%를 나타내 학문적 활용성은 의미를 찾기 어려운 결과를 나타냈다. 성별, 학년별 차이는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보이지 않았다. 한편 스마트폰이 학습 활용에 있어 가장 큰 문제점이 무엇인가 하는 응답에는 "주로 엔터테인먼트에만 쓰게 된다"는 응답이 47.3%로 가장 높은 응답율을 보였고 "학습할 콘텐츠가 별로 없다"는 응답이 20.48%, "화면이 작아 학습에 부적합하다"는 응답이 17.1%로 뒤를 이었다. 이 역시 학년별로는 통계적으로 유의할 정도의 차이를 보이지 않았지만 성별로는 이유의 차이가 있었다.
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본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
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한류 문화산업은 드라마로부터 시작하여 K-Pop으로 영역이 넓어지는 장르의 다양화와 함께 동남아에서 남미, 유럽까지 지역적 영향력도 커져가고 있다. 문화산업 관련 직종 중 기획-경영 분야에는 문화 예술에 대한 지식과 함께 경제학, 경영학, 기술 분야(CT: Culture Technology)의 다양하고 고도의 융합지식 필요하다. 한류 문화산업 전문가는 또한 한류 문화상품이 영향력을 미치는 중국, 일본, 베트남, 서남 아시아권의 지역정보와 해당 국가의 문화, 법, 제도 이해가 필요하다. 이 연구에서는 한류 문화산업의 전문가를 양성하기 위한 산업계의 수요를 분석하고 이들을 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 도출하는 프로세스를 제시한다.
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해마다 우리나라 해외번역 작품이 증가하고 있다. "한국문학번역원"에서는 해외출간 사업을 지원하여 해외에 한국 책이 출판되고 있다. 이로 인해 한국 문화 알리기와 교육 사업콘텐츠가 활발해 지고 있다. 또한 국내 해외 인력 및 관광수요가 점점 증가 할 것으로 보인다. "구글맵"(goolegmap)의 "북매핑"(Bookmapping)은 책과 그 내용의 이야기를 지리적 위치를 표시하고 있다. 인문학적 기반의 위축된 출판분야뿐만 아니라 교육분야, 관광분야에 활용될 수 있을 것으로 보인다.
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본 연구의 목적은 e-포트폴리오인 K-folio의 개발 배경, 목적과 전략 그리고 애플리케이션 구성 등을 소개하고 추후 발전 방향을 제시하는 것이다.
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철원군은 군사문화유적지와 더불어 과거 태봉국의 도읍지로서 한 시대를 풍미했던 역사문화유산이 살아 숨 쉬고 있는 우리역사의 장이다. 또한 청정지역의 이미지는 생태 관광지로서의 가능성을 보여주고 있다. 이에 따라 본 고에서는 에코뮤지엄(ecomuseum)의 개념을 토대로 철원군의 지역문화자원을 활용하는 방안을 제시하려고 한다. 연구의 이론적 바탕이 될 에코뮤지엄은 기존의 박물관처럼 한정된 공간 내에 수집품을 모아놓고 관람객을 끌어들이는 것이 아니라 지역 전체를 하나의 박물관으로 구성하는 새로운 형태의 박물관이다. 따라서 지역의 문화유산, 생태 환경, 관광자원을 포함한 포괄적인 유,무형의 자원이 모두 에코뮤지엄의 요소가 될 수 있으며, 관람객은 주변 환경과 일체가 되어 직, 간접적인 체험을 공유한다. 지역 주민은 적극적인 역할을 수행함으로써 지속적으로 지역의 개발과 보존에 주체적으로 참여하게 된다. 이러한 관점에서, 지역의 다양한 문화자원을 바탕으로 한 에코뮤지엄은 철원군의 지속가능한 경제 활성화에도 기여하게 될 것이다.
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과거의 공항은 공공성에 중심을 두었다면 현재는 상업성에 중심을 둔 공항의 개념으로 변모해 가고 있다. 이에 전 세계 공항들은 경쟁에서 살아남기 위해 수익창출에 노력을 기울이고 있다. 현재 세계 공항들은 경쟁에서 살아남기 위해 항공수익이 아닌 비항공수익을 통해 이익을 창출하고 있다. 비항공수익인 공항면세점의 비중은 점점 커지고 있으나, 국내외로 공항면세점에 대한 연구가 그리 활발하게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 공항면세점의 현황을 파악하고, 단기간 마케팅 전략인 판매촉진을 활용하여 공항면세점을 활성화 시키고자 한다. 본 연구를 수행하기 위해 먼저 공항면세점에서 이용 가능한 판매촉진 유형에 대해 개념 정의를 내려 고객만족에 미치는 영향을 살핀 후 행동의도까지의 관계를 중심으로 살펴보았다. 의미 있는 변수들을 추출한 후 분석결과를 토대로 마케팅 시사점을 파악하고 향후 고객행동의 추세 및 변화를 반영하여 공항면세점의 운영 자료로서 활용되고자 하는 것이 궁극적인 목적이다. 공항면세점 이용객 표본으로 선정하여 설문조사를 실시한 후 이용객이 지각하는 판매촉진이 고객만족에 어떻게 영향을 미치는가, 그 결과 행동의도에는 어떠한 영향을 미치는 가를 AMOS 18.0을 활용하여 실증적으로 분석하고자 한다.
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항공규제완화법과 더불어 항공 협정에 의한 자유경쟁 체제의 돌입과 함께 급성장한 항공운송시장에서 항공사간의 경쟁이 불가피해졌고 이에 각 항공사들은 경쟁력을 갖추기 위해 고객의 유치뿐만 아니라 경쟁사와의 차별화를 둔 새로운 경영 전략을 수립 및 추구해 나가고 있는 실정이다. 본 연구에서는 충성 고객 증진 및 그 보유 방안을 모색하기 위하여 국내 저비용항공사 이용 고객을 대상으로 항공사 선택 속성에 영향을 미칠 수 있는 요인들 중 가격, 서비스, 금전 가치, 감정가치, 만족, 신뢰 및 충성도라는 변수들에 대하여 실증 연구를 통한 분석으로 그 유의성을 알아보고자 한다. 가설 및 연구 모형 검증을 위해 SPSS와 AMOS 프로그램의 활용 및 빈도 분석, 요인 분석, 신뢰도 검정 그리고 공분산 구조 방정식 분석 등의 통계기법을 이용하고자 한다.
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애플(Apple)의 스마트폰(smart phon)은 우리의 여가생활을 바꿔놓았다. 개인과 개인, 혹은 개인과 단체, 단체와 단체의 커뮤니케이션의 방법에 있어 시 공간을 넘어 계층 간 장애 없이 글쓰기가 가능해졌다. 인터넷 가상현실에서 집단지성(swarm intelligence)의 활동이 늘어나고 있다. 집단지성들이 활동 가능한 확장된 교육프로그램이 논의 되어야 할 것이다. 문학관의 학교 교육의 시각적인 지도활용에 있어서 적극적인 도입이 필요하다. 또한 전국 5일제 시행 이후 체험환경은 교육, 관광 등 연계성을 들 수 있다.
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명승(名勝)은 동북아 한 중 일 삼국이 국가지정 문화재로 지정 관리하고 관광자원으로 적극 활용하고 있으나 각국의 명승은 정책추진상 상호차별성을 보이고 있는 바, 한국과 일본은 풍경 경치의 개념이 주가되고 중국의 풍경명승은 주로 자연유산을 이르는 개념적 차이를 보이고 있다. 이에 대해 각국의 명승을 구성하고 있는 명승의 정의, 지정기준, 제도와 지정유형 등 정책사례를 고찰하여 그 개념적 차이를 비교하여 명승의 동북아 협력을 위한 기초자료로 삼고자 하였다.
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국내외 걷기 문화의 확산으로 도보여행객이 증가하고 많은 길들이 만들어짐에 따라 도보관광객의 만족에 영향을 주는 변수 연구가 필요한 때이다. 도보여행코스의 형태가 관광객의 만족에 영향을 줄 것이라 보고 도보여행코스의 형태별 분류를 진행하였다. 지역의 특성에 맞는 형태의 코스 개발, 도보여행의 취지와 효과에 맞는 형태의 코스를 선택하는 데에 도움이 될 것으로 기대한다.
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본 연구에서는 조선 시대 흉배(胸背)의 학(鶴)무늬를 응용하여, 비보이 의상을 제작했다. '비보이를 사랑한 발레리나'의 비보이가 표현하는 순수함과 사랑의 진정성, 그리고 무대에서의 비무(飛舞)의 의미를 함축하는 '학 문양'을 활용했고 한복의 기능성을 부각시켜 무대에서 착용하기 용이하도록 제작했다.
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산수실경 뮤지컬 왕의 나라는 지역문화콘텐츠 경쟁력과 가능성 확보를 위한 문화콘텐츠 제작사업이다. 기존 문화자원 재생(Regeneration)을 통한 장소성 콘텐츠 제작에 따른 일자리 창출과 문화산업화를 위하여 지역모델사업으로 기획되었다. 있는 이야기, 있는 사람으로 제작된 왕의 나라 공연결과는 약 300여명의 문화적 일자리 창출과 지역경제 활성화, 48,000명의 관람객 등 지역문화콘텐츠의 가능성을 엿 본 작품이다. 향후 역사, 인물, 스토리를 중심으로 한 산수실경 뮤지컬 왕의 나라는 문화관광산업 발전에 기여하는 경상북도 대표 문화콘텐츠 아이콘이 되고자 한다.
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인력구조의 고용창출 산업이라는 점에서 시사점이 되었으며, 본 연구에서는 안동지역의 문화콘텐츠자원을 활용한 일자리 창출방안을 제시하고자 했다. 콘텐츠산업을 활용한 성공적인 일자리창출의 핵심요건은 지역의 여건을 고려한 콘텐츠 사업추진이 관건이다. 경북 안동지역에서 최근 추진되고 있는 콘텐츠사업으로 인한 일자리 창출 현황과 성과를 분석하고 문제점을 도출함으로써 향후 새로운 콘텐츠사업 개발에 대한 대안의 제기나 가이드라인을 제공하고자 하는 것이 이 논문의 목적이다.
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국내의 대형 기획사 및 대기업 위주의 유통사들 사이에서 음반제작, 유통, 판매 등에 들어가는 비용을 인디밴드가 감당하기란 어려운 일이다. 이러한 문제의 대안의 성격을 가지고 소셜 펀드레이징으로 음반제작을 지원하는 프로젝트가 출현했다. 소셜 펀드레이징은 불특정다수로부터 후원을 받아 아이디어나 프로젝트를 성사시키고, 그에 따른 보상을 제공하는 것을 말한다. 본 논문에서는 2011년과 2012년의 SYM(Support your music) 프로젝트를 사례로 삼아, 한국 인디밴드의 음반제작에 있어 소셜 펀드레이징이 가지는 의의를 분석한다. 이것이 기존의 음반시장에서 대안이 될 수 있는지, 또한 그 한계는 무엇인지 알아본다.
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상품의 종류가 다양해지고 개성을 추구하는 신세대 소비자들의 욕구와 그에 따른 행동도 다양해지면서 각 제품군의 라이프사이클이 짧아지는 경향을 보이는 현 시점에서 국내 제과업계의 일반비스킷 패키지디자인의 일러스트레이션을 살펴보았을 때 개성과 차별성이 뚜렷하지 못하고 신세대소비자들의 라이프스타일을 기반으로 한 디자인을 찾아보기 어려움에 반해 본 연구는 패키지디자인의 일러스트레이션에 있어서 국내 일반비스킷과 유기농비스킷의 비교 분석을 통하여 일반비스킷의 문제점을 파악하고 현대소비문화에 맞는 차별화된 패키지디자인방향을 모색하는데 의의를 두었다.
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천연기념물로 지정된 식물 중 사찰에 분포하는 것의 종교적 상징성과 일반 사찰의 식물과 비교해 본 결과 불교와 관련된 상징성은 크지 않으며, 일반 사찰의 식물과도 상관성은 크지 않은 것으로 분석되었다.
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색채의 공감각적 특성에 기초하여 대학생들의 미각에 대한 단색 연상 색채를 조사함으로써 현 시대의 대학생들이 느끼는 미각에 대한 대표적인 공감각적 색채를 찾아내기 위한 기초 연구를 진행하였다. 연상을 활용하여 미각에 대한 색채의 공감각에 대해 기초적인 접근이 가능하도록 하였으며, 연상과의 상호관계를 통해 기본 미각의 대표컬러로써 대학생들이 선택한 단맛은 빨강과 노랑, 핑크와 초컬릿 색, 짠맛은 흰색, 회색, 빨강과 검정 등이 추출되었다.
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전 세계가 디지털 혁명을 통해 새로운 미래로 향해가며 많은 콘텐츠들이 디지털화되고 있는 실정이다. 최근 케이팝과 같은 한류문화콘텐츠들이 국제적인 콘텐츠시장을 겨냥하며 새로운 콘텐츠들을 개발해 나아가고 있다. 또한 힙합, 발레, 비보이, 현대무용 등 다양한 무용콘텐츠들이 공연콘텐츠에서 영상콘텐츠로 범위가 확장되며 소셜미디어를 통해 수요가 증가하고 있다. 따라서 디지털무용 콘텐츠들의 수요 현황을 살펴보고 이에 따른 디지털무용콘텐츠의 산업화를 전망하여 본다.
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본 연구는 동작놀이를 통한 정신지체 아동들의 신체움직임 변화에 미치는 효과를 보기 위함이다. 특수학교 정신지체 아동 6명을 대상으로 동작놀이 프로그램을 한 달간 주1회 1시간씩 5회기를 실시하였다. 연구결과 장애의 정도에 따라 학습능력, 학습태도에서 차이는 있었지만 신체영역 중 놀이, 행동, 운동성의 능력이 발달되었으며 사회영역 중 자기감정에 따른 표현이나 자신의 긍정적인 모습과 표현활동 능력이 향상되었음을 알 수 있었다.
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한국의 스트릿 문화 중심에는 한류가 있었고 지금까지 많은 발전을 해왔다. 이를 뒷받침 하는 것이 한류 열풍이고 k-pop이라는 새로운 문화 트렌드가 자리가 잡았다. 아이돌 가수들의 노래, 패션, 말투, 춤 등 이 모든 것들이 청소년의 여가 활도에 상당한 영향력을 가지고 있다. 본 연구는 청소년의 스트릿 댄스에 대한 관심과 인식 조사를 통하여 청소년들이 참여할 수 있는 동기유발과 스트릿 댄스 교육의 중요성 및 방향을 제시함으로써 스트릿 댄스의 발전에 기여하고 올바른 청소년의 여가활동의 방향을 잡고자 하였다. 따라서 연구 문제는 다음과 같이 설정하였다. 첫째, 스트릿 댄스는 청소년 문화와 정서에 큰 영향을 미친다. 둘째, 스트릿 댄스는 신체적 심리적 사회적 변화와 개인의 여가활동 변화에 긍정적인 작용으로 나타날 것이다. 스트릿 댄스 교육의 활성화를 위해 청소년기 학생들로부터 관심을 높일 수 있는 다각화된 연구가 지속적으로 필요할 것이다.
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본 연구는 교양무용교육에서 가장 중대한 과정으로 인식되고 있는 무용의 가치인식과 신체 움직임 의식변화에 초점을 두었다. 연구방법은 실제사례를 통한 연구자의 참여관찰과 참여자의 심층면담자료 검토, 자기보고서 분석을 제시하여 결과를 제시하였다. 첫째, 교양무용 수업참여를 통해 신체 움직임에 대한 인식변화가 나타났으며, 특히 내적요인으로 동기인식에서 뚜렷한 변화로 이어졌다. 둘째, 신체 움직임의 집중도가 높아질수록 자신감과 만족감에 영향을 미친다. 또한 학업에서 받는 스트레스를 해소할 수 있는 긍정적 효과를 느낀 것으로 나타났다.
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본 연구는 무용예술인의 진로계발를 위하여 우선적으로 추진하여야 할 정책 요소들을 추출하고, 요소별 정책추진의 상대적 중요도 및 우선순위를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위하여 정부기관 및 유관단체, 학계, 무용예술인 등 3개 영역에서 선정된 전문가 25명을 대상으로 델파이조사를 실시한 결과, 3개 정책 영역, 14개 정책요소, 그리고 39개 세부정책으로 구성된 진로계발정책을 개발하였다. 무용예술인의 진로계발 정책 요소의 가중치는 '무용조직 및 지원체제 강화'가 28.5%로 가장 높게 나타나 이 항목이 다른 정책요소에 비하여 상대으로 중요하다고 인식하는 것으로 나타났으며, 다음으로 '무용재정 확대'(12.0%)와 '무용전문인력 양성'(12.0%), '교수-학습 환경 개선'(11.0%), '무용교육 제도화'(10.2%) 등의 순으로 나타났다.
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현재 도서관 통합관리시스템의 소프트웨어 사용 방식은 클라이언트/서버 및 ASP 방식으로 서비스를 제공함으로써 하드웨어 및 소프트웨어 구매비, 설치 및 배포, Customization, Upgrade, 문제점 관리, 라이센스의 고비용 등 소프트웨어 전반에 걸쳐 관리가 힘들고 고비용의 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 모바일 클라우드 기반의 스마트도서관 정보서비스시스템에서는 멀티테넌트 환경에서 구현이 가능한 핵심요소들을 개발하였다. 그러므로 초기 투자비용이 거의 없고, 쉽고, 간편하며, 저비용 IT 서비스가 가능한 SaaS 기반의 소프트 웨어 온-디멘드 방식의 서비스 모델로 시스템을 구현하였다. 제안 시스템은 연결방식으로는 N고객:1인스턴스, 제공 프로그램은 동일한 코드 사용, 커스터마이징은 고객이 테넌트별 환경 설정을 통해서 직접 수정가능, 데이터는 테넌트별 자료를 공유해서 사용할 수 있으며 기존의 ASP 서비스의 단점을 해결할 수 있도록 성능을 개선하였다.
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모바일 환경에서의 모니터링 시스템은 경량 디바이스의 특징을 고려하여 설계 및 구현해야 한다. 이에 적합한 기법이 서비스 기반의 모바일 응용 기술이다. 대부분의 기능을 서버에 두고 클라이언트에서 호출하여 사용하는 구조이다. 이 논문에서는 안드로이드 기반의 스마트폰을 연동한 모니터링 시스템의 구조를 설계한다. 또한 서버와 클라이언트의 구현 내용을 기술한다. 서버는 JAVA로 구현하고, 클라이언트는 안드로이드를 이용하여 구현하는 내용을 제시한다.
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한국과학기술정보연구원(KISTI)에서 운영하고 있는 국가과학기술정보센터(National Discovery for Science Leaders)에서는 논문, 특허, 연구보고서, 표준 등에 대한 원문제공서비스(Document Delivery Service)를 수행하고 있는데, 본 연구에서는 이러한 원문제공서비스를 다른 기관의 홈페이지를 통해 공동 활용할 수 있도록 OpenAPI를 설계하고 구현하였다.
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다양한 문화 활동 중에 음악 활동은 일반인이 가장 접하기 쉬운 영역이다. 이러한 음악 활동을 좀 더 쉽고 체계적으로 해야 할 필요성이 있다. 하지만 악보를 모르는 일반 사용자들은 악보에 대한 일종의 공포심이 있다. 마치 외국어에 대한 트라우마처럼 말이다. 하지만 연습이나 연주 시에는 본인도 모르게 가상의 악보를 따라서 연주를 하는 것이다. 반대로 악보를 보여주면 지레 겁을 먼저 먹기 십상이다. 이러한 사태를 미연 방지하고 나아가서 비전문가들도 자신의 음악을 소유하기 위해서 스마트폰의 어플리케이션을 이용하여 위와 같은 문제를 해소하고 개선하는 것이다.
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기술에 대한 정확한 가치평가에 앞서 기술에 대한 기본적인 진단을 실시한다면 최소한의 노력으로 기술에 대한 가치를 수월하게 측정할 수 있다. 이처럼 기술자가진단 시스템은 사용자가 제시한 최소한의 기술정보를 이용하여 해당 기술에 대한 기술성, 시장성, 사업성에 대한 1차 평가를 제공한다. 본 논문에서는 주요 4개 기술자가진단 시스템에 대한 특징 및 평가방법 등에 대해서 비교, 분석하였다. 또한, 일반연구자들을 대상으로 약2년 동안 운영한 현황을 간략하게 분석하였고, 그 결과를 제시한다.
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본 논문에서는 HTML5를 기반으로 하여 특정 OS 및 하드웨어에 종속되지 않는 게임 콘텐츠를 개발하고자 한다. 게임 콘텐츠의 내용은 책의 내용을 토대로 하여 퀴즈를 푸는 비주얼노벨 방식으로 구현하였다. 콘텐츠를 구현하기 위해 우선적으로 '우리들의 일그러진 영웅' 이라는 책을 선정하여 5가지의 문제를 만들고 잘못된 답을 선택했을 시 사용자의 재미를 위해 잘못된 선택이라는 것을 잠시 동안 모르게 하도록 잘못된 시나리오를 구상하였다.
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최근 인터넷의 발달로 활발히 게시되고 있는 전문 지식 정보들이 유용한지를 판별하기 위해 시맨틱 웹 등의 기술을 이용한 다양한 소프트웨어들이 개발되고 있다. 이러한 소프트웨어들은 개별적으로 우수하게 지식을 판단할 수 있는 수단을 제공하지만, 이를 통합적으로 관리하여 사용자들의 요구에 적합하게 유용한 소프트웨어를 개발할 수 있는 시스템은 현재 미미한 상태이다. 따라서 이러한 소프트웨어 및 데이터를 통합적으로 관리할 수 있는 시스템이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 소프트웨어 및 데이터의 통합을 통해 사용자가 원하는 소프트웨어를 등록하고, 이를 데이터와 통합하여 사용할 수 있는 실행 환경을 제공하는 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 제안하는 시스템은 기존 콘텐츠 관리 시스템보다 사용자가 동적으로 소프트웨어를 등록 및 사용할 수 있는 환경을 제공하기 때문에 경제적인 측면에서는 비용을 절감할 수 있는 콘텐츠를 선택할 수 있으며, 관리적인 측면에서는 소프트웨어 및 데이터 자원의 재활용성을 높일 수 있다.
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임베디드 시스템은 특정한 목적을 수행하기 위한 시스템으로써, 자동차, 항공, 조선, 원자력발전소 등 다양한 분야에 사용되고 있는 추세이다. 이러한 임베디드 시스템은 빠른 응답성 및 시간 결정성을 위한 실시간성의 지원여부를 중요시 한다. 하지만 임베디드 시스템에서 사용되고 있는 범용 운영체제인 리눅스의 경우, 실시간성을 제공하지 않는 문제점을 가지고 있기 때문에 실시간성 제공을 위해 RTAI, RT-Linux를 통해 실시간성을 제공하고 있다. 그러나 RTAI는 Hard Real-Time을 제공하지 못하고, RT-Linux는 커널코드를 수정할 때 마다 커널 컴파일을 해야 하는 문제점이 있다. 또한, 사용자가 잘못 구현한 Real-Time 태스크의 오류가 커널에 영향을 미쳐 커널을 멈추게 하는 문제점이 있다. 따라서 리눅스 상에서 실시간성을 제공하면서 개발의 편의성 및 커널의 독립성을 제공할 수 있는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 리눅스상의 사용자영역에서의 실시간성을 지원하기 위한 방법을 설계 및 구현을 하였다.
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최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.
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본 논문에서는 효과적인 영상암호를 위하여 영상을 여러 단계별 블록화 한 뒤 암호화 과정을 수행한다. 이러한 암호화 과정의 효과적인 연산을 위하여 기본 행렬 변환을 이용한 대수적 연산과 비정칙적 복잡 함수의 무작위적 특이성을 이용한다.
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Park, Junho;Lim, Jongtae;Kim, Dongjoo;Lee, Yunjeong;Ryu, Eunkyung;Ahn, Minje;Cha, Jaehong;Yu, Seok Jong;Yoo, Jaesoo 269
유전자 증폭을 위한 정확한 PCR Primer의 디자인은 핵심적인 기반 기술이다. 기존 연구를 통해 각 유전자별 특이적인 PCR Primer를 디자인할 수 있는 도구가 제안되었으나, 유전체 정보를 활용한 대단위의 디자인작업을 수행하기에는 적합하지 않았다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 대규모의 유전체를 대상으로 특이적인 PCR Primer를 디자인하고 검색할 수 있는 시스템을 설계하고 구현한다. 제안하는 시스템은 Hadoop 플랫폼에서의 MapReduce 프레임워크를 기반으로 설계 및 구현하여 유전자 서열검색을 대규모로 수행할 수 있도록 하였다. 5만개의 질의를 이용한 성능 평가 결과, 제안하는 기법은 기존 BLAST를 이용한 검색방법에 비해 약 3배의 성능 향상을 보였다. -
Park, Junho;Lim, Jongtae;Kim, Dongjoo;Lee, Yunjeong;Ryu, Eunkyung;Ahn, Minje;Cha, Jaehong;Yu, Seokjong;Kim, Hakyong;Yoo, Jaesoo 271
생명 과학 분야에서 대부분의 연구는 생명 현상의 근본적인 기작을 이해하고 활용하는 것으로써, 이를 위해 다양한 실험을 통해 얻어지는 오믹스 정보를 활용하여 생명 현상을 모델링하여 실험적으로 확인하는 것이 필수적이다. 이를 위한 국내외 기반 연구가 진행되고 있으나 많이 활성화되어 있지 못하며, 아직까지 대규모의 생물학적 반응 네트워크에 대한 시뮬레이션이 불가능하다는 한계가 있다. 본 논문에서는 유전체에서부터 유전자 발현 및 신호전달과정에 이르는 대규모의 세포내 반응을 통합적으로 모델링하고 이를 대규모 컴퓨팅 환경에서 시뮬레이션하기 위한 소프트웨어를 설계하고 구현한다. 이를 통해 기존의 단일 컴퓨팅 기반 분석 시스템에서는 불가능했던 대규모의 생물학적 반응 네트워크에 대한 분석이 슈퍼컴퓨팅자원에 기반을 두어 수행이 가능하므로, 높은 수준의 분석 결과를 도출하는 것이 가능하다. -
스마트 시대의 대학 정보화 일환으로 스마트 캠퍼스 구축이 추진되고 있다. 구축을 보다 계획적이고 체계적으로 수행하기 위해서는 정보 전략 기획(ISP)을 필요로 한다. 이에 본 연구에서는 스마트 캠퍼스 구축을 위한 정보 전략 기획을 수행하기 위한 방법론을 환경 변화 분석, 현황 분석, To-Be 설계, 이행 계획 수립 등의 Flow 모형에 기반을 두고 설계하고자 한다.
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Jung, Ho-Ill;Kim, Hyo-Jun;Lee, Seung-Jin;Chung, Kyung-Yong;Kang, Jeong-Hoon;Kim, Min-Hyun;Kim, Jong-Wan;Lee, Bo-Hyun;Cho, Eun-Young 277
다양한 라이프스타일에 따른 유비쿼터스 환경에서 디자인 요소와 감성공학을 결합시키는 상호작용 시스템이 요구되고 있으며 많은 연구가 진행되어 왔다. IT융합기술을 이용하여 감성 디자인을 제공하는 것은 제품 서비스 전략의 중요한 요소이다. 본 논문에서는 상황 기반의 감성 분석을 이용한 자전거 디자인 추천 방법론을 제안하였다. 제안된 방법은 자신의 감성에 부합하는 자전거 디자인을 제공함으로써 이를 얻기 위한 시간과 비용을 줄여주고, 원하는 디자인 스타일에 적용하도록 한다. 감성에 따른 자전거 디자인을 추천하기 위해 협력적 필터링을 사용하여 개인화 서비스를 제공한다. 이를 사용자 인터페이스로 구축하여 논리적 타당성과 유효성을 검증하기 위해 실험적인 적용을 시도하고자 한다. -
본 연구에서는 기존의 플래시 구연동화에서 더 나아가 동작 인식 시스템을 이용한 유아 대상의 체감형 구연동화 콘텐츠를 개발하였다. Kinect 카메라를 이용하여 유아 자신이 직접 컨트롤러가 되어 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있기 때문에 Wii처럼 컨트롤러를 사용하는 콘텐츠보다 부상의 위험도 줄일 수 있다. 또한, 수동적으로 구연동화를 듣는 대신에 유아가 직접 참여하게 됨으로써 즐거움뿐만 아니라 다양한 동작을 통하여 운동효과도 얻을 수 있다.
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Jeong, Chang-Hoo;Chun, Hong-Woo;Choi, Yun-Soo;Song, Sa-kwang;Choi, Sung-Pil;Cho, Minhee;Jung, Hanmin 281
문서에 존재하는 중요한 개체를 인식하고 그것들 간의 관계를 식별하는 시맨틱 트리플 추출은 문헌 분석의 기반이 되는 중요한 작업이다. 본 논문에서는 특허 문헌에서 이러한 시맨틱 트리플을 추출하는 방법에 대해서 설명한다. 특허 문헌의 효과적인 자동 분석을 위하여 문장 내의 다양한 구문적 변형을 인식하여 하나의 정규화된 의미 형태로 표현해주는 술어-논항 구조 기반의 패턴을 사용하였고, 패턴의 자동화된 확장을 위하여 부트스트랩핑 방법을 적용하였다. 이러한 방법은 소규모의 시드 데이터를 활용하여 특정의미 관계를 갖는 패턴을 자동으로 확장하고 최종적으로는 유의미한 트리플을 추출하는 방법으로 다량의 이진 관계 집합을 처리해야 할 때 아주 유용한 방법이다. 시스템 적용을 통하여 특허 문헌에 적합한 38개의 연관관계 집합을 생성하였고, 32,608개의 유의미한 트리플을 추출하였다. -
본 논문에서는 온톨로지 기반의 가상세계를 구현하고, 그 구현된 가상세계의 거주자가 경험하는 정보를 이미 정의된 지식구조로 저장하여, 재사용성과 다양성을 보장한다. 시간의 흐름과 공간적 위치 관계의 표현을 위한 S-T(시공간) 그래프와 일련의 정의된 사건과 이벤트가 가상세계 거주자인 에이전트의 지식구조에 맞게 변형, 축소된 후에 저장되어 최종적으로 에이전트를 둘러싼 환경변화자체가 에이전트의 의사결정을 좌우하지 않고, 에이전트의 지식을 기반으로 에이전트 자신의 의사결정 시스템에 따라 환경에 대응하는 다양한 행동을 보여준다. 이러한 에이전트의 지식구조를 구현하기 위하여 기본적으로 온톨로지라는 가상세계 자체를 아우르는 추상화 모델이 필요하며, 이 모델을 상속하여 실세계의 Object들을 정의 해 나간다. 정의된 온톨로지를 기반으로 가상세계에 Object들을 등장 시키고, 시공간적 변화에 따른 정보들이 에이전트의 지식구조로 변형되어 저장되어 진다, 이렇게 저장된 정보들이 에이전트의 의사결정 시스템에 적용되어 에이전트의 다양한 행위를 보장 할 수 있다.
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Kim, Do-Hyeong;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Jong-Oh;Kwon, Sun-Ok;Ju, Seong-Yeon;Park, Jin-A;Kwon, Sin-Ae;Kwon, Ki-Chul;Kim, Nam;Yoo, Kwan-Hee 285
최근, OpenCL을 이용한 병렬 처리 기법을 통해 3D 볼륨 데이터의 기초영상을 생성하는 고속화 기법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존 연구를 통해 보면, 3D 볼륨 데이터의 용량이 클수록, 렌즈 어레이의 수가 많을수록 기초 영상을 생성하는데 많은 시간이 소요 되었고, 실시간으로 고용량의 볼륨데이터 집적영상을 생성하는데 문제가 있었다. 본 논문에서는 64비트 운영체제 환경에서 볼륨 데이터 기초영상을 생성하고 32비트 운영체제 환경과 비교 분석하였다. -
프로그램의 정적 검증을 위한 명세는 1차 술어 논리(First Order Logic)가 주로 사용된다. 하지만 1차 술어 논리가 모든 정보를 표현할 수가 없기에 이를 보완하기위해 양상논리(Modal Logic)를 사용할 수가 있다. 정적 프로그램 검증을 위해 양상 논리를 이용하여 확장된 BML(Bytecode Modeling Language)은 BIRS로 변환 되어야 한다. 본 논문에서는 확장된 BML을 중간 표현 언어인 BIRS(Bytecode Intermediate Representation Specification)로 표현하기 위하여 BIRS 문법을 확장한다.
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본 연구는 다양한 무선센서를 이용하여 노인의 생활 패턴을 관찰하여 응급상황이 발생 했을 때 변화된 패턴을 인식하는 시스템에 대한 연구이다. 노인인구의 증가와 함께 독거노인의 인구도 증가하고 있다. 노인의 일상 상활을 센서를 이용하여 간접적으로 관찰하여 생활 패턴을 저장하였다가 일상과 다른 변화를 감지하여 응급상황을 판단하고 보호자나 응급센터에 신속히 연락을 할 수 있게 하고자 한다, 무선 센서를 사용함으로 설치가 간편하고 간접적인 관찰을 하므로 당사자가 불편하지 않도록 하였다.
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본 연구는 여러 가지 센서를 이용하여 자동차 전용 도로터널의 차량 사고시의 음향을 인식하여 사고인식률을 높이는 화재 예고 시스템에 관한 연구이다. 현행의 CCTV나 자동화재탐재설비에서 감지하는 열센서나 영상전송자료를 파악하기에 앞서, 이차적 재해 가능성을 유의미한 수준에서 미리 예고하고 대응할 수 있는 사전예고시스템을 구성하였다. 유선설치기반의 센서로 대부분 구성된 도로터널 내에서 비교적 설비가 저렴한 무선센서를 사용함으로서 기존 터널에서의 적용성을 증대시켰다.
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Lim, Jongtae;Lee, Sangkyu;Lee, Yunjeong;Ryu, Jaewoon;Kim, Hakyong;Song, Minsik;Kim, Sinje;Yoo, Jaesoo 293
최근 매우 빠른 속도로 축적되는 생물학적 데이터를 효과적으로 제공하기 위한 연구들이 활발하게 진행되고 있다. 하지만 기존 연구들은 단순하게 데이터를 수집하고 향후 연구에 활용하기 위한 데이터베이스 구축을 중심으로 진행됐다. 따라서 본 논문에서는 분자마커 등에 대한 데이터베이스의 구축으로 생성한 원천 정보에 대한 효과적인 검색 및 데이터 분석을 제공하기 위해, 고추 분자 마커분석을 위한 웹 서비스를 설계하고 구현한다. 고추 분자 마커 분석을 위한 웹 서비스는 웹 기반 사용자 인터페이스를 이용하여 고추분자 마커에 대해 손쉽게 접근할 수 있는 인터페이스를 제공하며, 사용자에게 분석된 분자 마커에 대한 상세 정보를 제공한다. -
국민들의 문화적 욕구를 만족시키고 생활의 질을 향상시키며 관련 산업의 발전 등 다양한 시너지 효과를 얻을 것으로 기대가 된다. 그렇기 때문에 이제는 더 이상 정부는 문화산업의 초석을 다지는 일을 늦추어서는 안된다. 앞선 문화적 욕구를 만족시키기 위해서는 공연장 기술 운영자들의 재교육 및 프로그램을 기획하고 개발하여 지원 정책을 수립해야 될 것으로 보아 공연장 기술 운영자들의 재교육에 관한 연구를 하였다.
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최근 지역에서 문화소비가 아닌 문화생산적인 마인드로 지역단위로 문화콘텐츠가 제작되고 있다. 문화콘텐츠는 지역민들에게 자부심과 정체성을 심어주고 문화소비를 촉진시키고 있다. 경상북도 안동시는 2009년부터 사모, 락, 부용지애, 왕의 나라 등 실경 콘텐츠가 실제 제작 및 운영이 되면서 도시 브랜드화와 관광수입을 통한 지역문화산업이 두각을 나타내고 있다. 이를 통해 실경공연이 주는 파급효과와 한계점을 분석하고 차후 발전 전략을 알아보고자 한다.
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건축문화재의 지속가능한 보전방안으로 현대적 감각으로 그 가치를 실현시키는 것을 이야기 하고 있으며 그 실행 안으로 미디어 파사드를 제안하였다. 미디어 파사드는 기술과 예술의 결합으로 통합의 시대인 오늘날 가장 트랜디한 콘텐츠로 여겨진다. 따라서 미디어 파사드를 건축문화재에도 활용 가능할 때 프랑스 리옹시의 빛 축제 같은 새로운 콘텐츠 생산도 가능하리라 보고 있다. 그러나 최근 서울시 공공디자인 규제 법안으로 미디어 파사드 활용이 어려운 국면에 놓여있다. 이에 규제 법안과 그에 대한 해결점을 제시하였다.
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본 논문에서는 사용자가 보다 현실감 있는 체감형 콘텐츠 사용을 위해 빠르게 움직이는 객체의 운동 요소 추출에 있어서 객체의 움직이는 방향과 거리, 각도 등 중요한 요소인 회전각을 추출하는 방법을 제안한다. 빠르게 회전을 하는 객체에 특징점 생성을 위하여 마커 제작을 제안하고 접목하며 패턴 인식을 통하여 마커의 특징점을 추출하도록 한다. 추출된 특징점은 제안하는 POSIT 알고리즘을 통하여 특징점을 분석하여 회전하는 객체의 회전각을 추출 할 수 있도록 하였다. 본 시스템은 향후 보다 다양한 콘텐츠에 접목함으로 인하여 체감형 콘텐츠를 사용함에 있어서 객체의 회전각을 추출할 수 있는 인식 디바이스로써 활용이 가능하다.
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미디어 플랫폼의 다양화로 인하여 다양한 교육방법이 시도되고 있으며, 특히 교육용기능성게임은 G-learning 베이스로 새로운 교육방법으로 제시되고 있다. 하지만 "게임"이라는 부정적 인식으로 인하여 저변확대가 이루어지고 있지 않다. 게임을 즐기고 자라난 게임세대들에 대한 인식전환과 교육용 기능성게임에 대한 교육적 효과검증을 통하여 교육용 기능성게임을 새로운 교육방법으로 활용하기 위하여는 사회적 인식전환과 저변확대가 우선순위이다. 이를 위하여는 일반인들에게 교육용기능성게임을 알릴 수 있는 대회를 활성화하여 인식의 전환과 효과를 직접 체험할 수 있도록 해야한다. 이를 위하여 국내외 교육용 기능성게임대를 분석하고 활성화 방안을 모색하여 새로운 교육패러다임전환에 기여할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 이는 향후 국내 교육용 기능성게임 유저를 확산시켜줄 뿐만 아니라, 새로운 교육적 방법으로 활용할 수 있는 계기를 제시할 것으로 보인다.
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인간은 음에서도 색을 느낄 수 있다. 그리고 청각을 통하여 음의 높고(고음), 낮음(저음), 장(길고), 단(짧음), 맑고, 탁함에 따라 색을 다르게 느낄 수 있다. 이러한 현상을 색청(色聽)이라고 한다. 소리와 색의 연관성에 대하여 선행 연구를 고찰한 결과 색의 3속성 색상, 채도, 명도는 음악의 음계, 옥타브, 음색과 연관성이 있었다. 그리고 음악의 리듬은 조형의 공간, 형태의 조화와 반복이 유사하다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 에드워드 마이언(Edward D. Maryon)의 마르코톤의 음과 색의 이론을 바탕으로 뉴턴의 색채와 음계로 경상도 민요 밀양아리랑의 색채를 분석하였다. 분석 결과 밀양아리랑 음의 빈도에 의한 색채는 Blue Violet, Green Blue, Red, Yellow, Orange의 순으로 색채를 추출할 수 있었다. 추출된 색에서 연상되는 형용사 이미지는 힘, 정열, 인내, 열정, 진취적인, 우호적, 야망, 불꽃 등으로 경상도 지역 이미지로 연관 시킬 수 있다. 본 연구는 경상도민요 밀양아리랑의 음을 분석하여 색의 연상이미지와 지역 색을 찾는데 그 의의를 두었다.
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물은 이 지구상의 생명의 원천으로써 우리 몸의 구성요소가 80~90%가 물로 구성되어 있다. 상업의 고도화와 생활의 질적 향상으로 환경오염에 대한 중요성과 우리 주변환경에 관한 관심이 매우 커져가고 있다. 우리 스스로 주변 환경을 지키고자하는 의식을 가지기 위해서는 우리 주변 수질환경에 대한 정확한 이해와 정보가 필요하다. 이를 위해서 이반적인 수질오염에 대한 초등교육부터 일반적인 환경 지키기 기본교육을 체계적으로 가르치는 시스템이 구축되어야 한다. 그리고 에너지절약 등급표시제도나 CO2 배출절약운동같이 대중참여 캠패인을 통해 대중이 참여하는 제도가 있어야 한다. 우리 주변에 수질등급을 에너지절약표시처럼 시각화하여 쉽게 인지하고 정보를 알기 쉽게 알려주는 표시체계를 만든다면 우리지역을 지키지 위한 주민 관심과 실천으로 다양한 환경오염의 피해는 점점 줄어들 수 있다.
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이 연구는 "죽음의 춤"에 나타난 캐릭터 움직임의 의미를 분석하고자 Effort Factor를 적용하였다. 입체적인 공간을 필요로 하는 무용콘텐츠를 미술영역의 시각적 자료를 통해 다양한 가능성과 새로운 시각으로 움직임에 대한 폭넓은 이해를 하는데 그 목적이 있다.
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유머의 표현기법을 적용한 옥외광고는 소비자에게 유머를 유발시켜 즐거움과 웃음을 전달하는 효과를 가지고 있으며 전달하고자하는 메시지를 쉽게 이해시키고 연상되어 기억에오래 남는 효과를 준다. 또한 판매를 촉진하고, 정보를 정확하게 전달하는 기능 이외 대중에게 친밀감을 조성하고 사람들에게 정신적 즐거움을 통해 긴장을 해소시켜 주고 심리적 부담을 덜어주는 사회문화적 기능의 역할을 한다. 본 연구에서는, 공간의 활용과 큰 스케일에 따른 강력한 임팩트를 주는 옥외광고를 중심으로 유머표현방법을 사용한 중국 미국 한국의 사례를 유형별과 국가별로 비교 분석하고 중국의 사례에서 나타난 문제점과 가이드라인을 제시하고자 한다.
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본 연구에서는 문화 차이에 따른 웹사이트 인터페이스 디자인 비교연구를 위하여 Hofstede이 제안한 5가지 문화차원을 바탕으로 중국과 미국의 포털사이트 인터페이스 디자인을 비교 분석하였다.
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현대의 디자인 산업은 환경을 파괴하던 산업구조를 벗어나 에코디자인을 필두로 친환경적 디자인에 몰두 하여 업사이클에 큰 관심을 보이고 있다. 다양한 산업과 함께 패션 장신구 산업도 친환경적 디자인을 적용, 업사이클 장신구를 개발해야 할 때이다. 이 논문은 다양한 측면에서 업사이클의 개념을 이해하고 사례를 탐구하여 패션장신구 산업의 업사이클 방향을 제시한다.
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정치적으로 볼 때, 한국은 현재 북한과 남한이라는 분단 현실에 놓여있고, 북한은 제 2세계로 분류되어져 왔지만, 경제적으로나 지정학적 위치를 고려해 볼 때 북한은 현재 제 3세계로 간주되어가고 있다. 비록 이런 논의는 논쟁의 여지가 있기는 하지만 대한민국은 제 1세계와 제 3세계의 중간 어느 정도의 위치에 놓여있다고 본다. 소위, 서방과 태평양의 언저리에 놓여있는 실정이다. 본 연구에서는 영상연구방법 중 질적방법론의 사례분석과 문헌연구(한국민족영화운동(Korean National Cinema Movement (1980~1990)의 문헌연구)를 통해 제 3세계 영화, 비(非)서방(Non-Western) 영화들, Third Cinema 와 같은 용어들을 현대 동아시아(East Asia) 영화들을 특별히 한국영화에 적용하여 그 용어와 의미들을 논의하고자 한다. 이 논문에서 도출된 결과는, 글로벌 시대에 모든 영화들이 국적(이념)에 따라 구분 되어야 한다고 생각하지 않으며, 이러한 견지에서 동아시아(한국)의 영화는 반드시 재(再)평가 되어야하고, 제 3세계, 비(非)서방(Non-Western), 제 3세계 영화의 영역에 조심스럽게 재(再)위치해야 할 것을 재(再)조명하고 있다.
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유아기는 인간의 삶은 중요한 영향을 준다. 이러한 유아들을 위해 교육법과 교육소재들이 있다. 교육소재는 교육법이 추구하는 인간상을 위해 교육적인 내용과 간접경험을 제공한다. 본 논문은 교육소재를 개발하여 경험을 제공하고 발상력과 창의력을 키운다.
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세 얼간이는 국내 포탈 사이트에 평점 등록한 네티즌만 2만여 명이 넘었으며, 네이버 9.43, 다음 9.7, 네이트 9.5 등의 평점으로 역대 영화 평점 순위 1위를 차지했다. 반지의 제왕 같은 판타지 블록버스터, 타이타닉, 대부 등 세계적인 흥행으로 전설이 되어버린 작품들의 기록을 뛰어넘는 것으로 전 세계 부동의 흥행 1위 아바타를 뛰어넘고, 700억 원이 넘는 수익을 창출했다. 세 얼간이가 성공할 수 있었던 것은 몇 가지로 볼 수 있는데 영화 전편에 걸친 스토리텔링과 비선형적 스토리구성, 모션의 활용, 사운드의 활용, 이벤트의 활용 등 인터랙션과 스토리텔링의 효과가 우수하였다고 사료한다.
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본 연구의 목적은 TV드라마 출연 여성 아이돌스타의 스타 마케팅 기법과 이에 따른 수용자의 선호유형을 분석해 보는 것이다. 아이돌 스타의 TV방송 드라마 출연은 최근 유행처럼 빠르게 번지고 있다. 철저한 스타마케팅 차원에서 고려된 것이기는 하지만 남성아이돌 스타와 다르게 여성 아이돌 스타가 방송 드라마에서 차지하는 비중은 상대적으로 아직까지 매우 미약한 수준에 그치고 있다. 이는 드라마 소비계층의 차별적 요인도 있겠지만 전반적 여성 아이돌 스타에 대한 수용자들의 인식이 남성 아이돌과는 다른 방식으로 작용한다는 것을 의미하기도 하다. 따라서 본 연구는 남성 아이돌 스타와 차별화된 여성 스타에 대한 수용자 인식유형과 이에 따른 팬덤현상을 주관성 연구방법인 Q방법론을 중심으로 분석해 볼 것이다.
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일러스트레이션은 사회성과 대중성이란 특성으로 말미암아 각종 교육, 출판, 그림동화, 리플릿, 광고, 잡지, 패션, 캘린더, 팸플릿, 팬시, 애니메이션, 게임 캐릭터 등의 매체에 활용되고 있다. 일러스트레이터는 작가 개인의 정서뿐만 아니라 사회와 가치, 생각, 감각, 감정, 정신, 이상향 등을 형상화하여 대중들과 커뮤니케이션을 그 목적으로 작품을 제작한다. 본 연구는 한 중 여자 일러스트레이션 비교 분석을 통해 국가별 여자 일러스트레이션의 유사점과 차이점을 분석하고 그 이유에 대한 이론적인 배경을 찾아내는데 그 목적이 있다.
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본 연구는 한국과 중국의 여성잡지에 나타난 화장품 광고의 비교를 통하여 광고표현에 대한 국가 간의 차이점을 분석한 연구이다. 한국과 중국 여성잡지 화장품 광고를 내용 분석한 결과, 중국 여성잡지 화장품 광고에서 소비자의 시선을 사로잡기위한 이미지나 상품이 한국의 광고에 비하여 강조되고 있다. 같은 여성 화장품의 여성잡지 광고를 사례를 통하여 비교해 봄으로서 한국과 중국 간의 이론적인 배경을 통한 문화의 차이를 규명하고, 현재 한류의 열풍을 타고 성장하고 있는 한국 화장품 회사들의 중국시장 진출을 위한 광고의 전략 수립에 있어서 본 연구가 광고 전략수립의 가이드라인을 제시하고자 한다.
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인터넷은 사용은 현대인들에게는 필수적인 일상생활의 하나로 자리잡게 되었다. 인터넷을 사용하면서 시작페이지로 제일 먼저 로딩 되어지는 사이트는 대부분의 사람들이 다양한 검색 기능과 정보를 제공한 포털 사이트이다. 한국의 경우 종합 포털 사이트인 네이버, 다음, 네이트, 야후코리아 등의 메인 포털사이트 들이있고, 중국의 경우 시장경제체제 도입 이후 경제 성장세가 연평균 8% 이상의 빠른 경제성장을 이루며, 인터넷 보급률이나 인터넷 사용자수도 급속한 성장을 보이고 있다. 중국의 종합 포털 사이트인 신랑(sina), 수후(sohu), 야후중국 등이 고객들이 주로 활용하는 사이트 로서 본 논문에서 중국의 네티즌이 일상적으로 접하는 포털 사이트를 포함한 주요 포털 웹사이트와 한국의 주요 포털 웹사이트를 기존 연구를 바탕으로 인터넷 웹사이트 평가 요소에 의해 비교분석하고, 그 차이를 분석하고자 한다. 이러한 연구를 통해 한국과 중국의 주요 웹사이트의 차이점과 원인을 살펴보고, 이들 웹사이트를 사용하고 있는 네티즌의 만족도를 증가시킬 방안을 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다.
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일본, 중국, 대만 등 중화권 국가에 집중되어 있는 한류 콘텐츠의 저변을 확대하기 위해, 해외 각국 방송사의 프로그램 유통전문가 혹은 배급사의 외화 프로그램 수입담당자를 대상으로 전문가 심층인터뷰를 실시했다. 연구결과. 대체적으로 한국 다큐멘터리에 대한 평가가 높았으며, 한국 콘텐츠의 장점으로 우수한 품질, 탄탄한 스토리 라인, 감성적인 이야기 구성 등을 들었다. 앞으로 신규시장에 진출하기 위해서는 각 지역에 맞는 외국어 더빙 서비스. 현자 국가와의 공동제작 등이 필요한 것으로 평가됐다.
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As the flood of huge data, simply static traditional diagram cannot help reader understand these dataset. Economic data analysis needs a lot of time to clearly understood. The purpose of this study is by using beautiful visualization method to analysis economic infographic displayed huge data easily, quickly and aesthetically.
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본 연구는 중증도가 높은 신경계중환자를 대상으로 중환자 중증도 분류도구와 Glasgow coma scale 적용의 유용성을 검정하고자 하는데 있다. 본 연구에서 대상자의 일반적 특성 및 임상 관련 특성에 따른 사망률 확인, 중환자 중증도 분류도구(CPSCS)의 일반적 특성, 임상관련 특성에 따른 중증도 차이, GCS의 일반적 특성과 임상관련 특성에 따른 중증도 차이를 파악하고, 임상적 유용성을 검정하고자 한다.
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본 연구는 치과진료실의 실내 공기질에 영향을 미치는 요인과 종사자의 실내자각증상과 관련성을 조사하여 치과위생사 개인의 발전과 건강 증진에 필요한 기초자료를 마련하고자 본 연구를 시행하였다. 전국(서울, 경기, 대구, 포항)의 종합병원, 치과병원, 치과의원의 치과위생사 210명을 대상으로 2011년 10월 1일부터 20일까지 자기기입식 설문지 조사를 시행한 후 회수하여 응답이 불분명한 5명을 제외한 205명에 대해서 분석 하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 그 결과 근무 중 휴식시간 유무별로는 근무 중 휴식시간이 없는 치과위생사가 67.3%로 높은 분포를 보였고, 건물 밖 외출 여부별로는 때때로가 54.6%로 절반 이상을 차지하였으며, 건물 밖 외출횟수별로는 1회 86.1%로 대부분을 차지하였으며, 근무기관의 계절별 자연환기 정도별로는 봄, 여름, 가을, 겨울 모두 1일 2회 이내가 절반 이상을 차지하였으며, 다음으로 1일 4회 이내 19.0%, 기타 9.8%, 1일 10회 이내와 하루 종일 2.4% 순이었다. 실내자각증상 호소율에 대해 살펴본 결과는 4점 만점 중 전체 평균이 2.45로 나타났다. 먼저 영역별로는 평균이 '목증상'과 '눈증상'이 각각 2.54로 가장 높았으며, 문항 중에는 평균이 '눈이 잘 피로해진다'가 3.00으로 가장 높게 나타났다. 근무환경 특성에 따른 실내자각증상은 야간진료 여부별로는 야간진료를 하는 치과위생사가 그렇지 않은 치과위생사보다 실내자각증상이 낮았으며, 야간진료 여부에 따라 유의한 차이를 보였다(t=2.07, p<.05). 실내자각증상과 직무스트레스의 관계는 물리환경(r=.259, p<.001)과 직무요구(r=.311, p<.001), 관계갈등(r=.172, p<.05), 조직체계(r=.158, p<.05), 보상 부적절(r=.197, p<.01), 그리고 직무스트레스(r=.275, p<.001)와 통계적으로 유의한 상관관계를 보였다.
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본 연구의 목적은 치과위생사의 근무환경, 근골격계 질환 예방교육에 대한 인식, 작업관련성 근골격계 질환과 근무특성과의 연관성에 대하여 알아보고자 하였으며, 근골격계 질환 증상 감소를 위한 관리방안을 제시하고자 한다. 전국(서울, 경기, 대구, 포항) 210명의 치과위생사를 대상으로2011년 8월 1일부터 12일까지 자기기입식 설문지 조사를 시행한 후 회수하여 응답이 불분명하거나 크게 사고를 당한 5명을 제외한 205명에 대해서 분석 하였다. 수집된 자료는 SPSS WIN 15.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 그 결과 근골격계질환 예방에 관한 교육을 받은 적이 없는 치위생사가 78.0%로 대부분을 차지하였으며, 근골격계 질환 예방프로그램이 필요하다고 인식하는 치과위생사가 93.2%로 대부분을 차지하였다. 신체부위별 통증빈도를 보면, 평균이 '어깨-목 사이(오른쪽)'가 3.07로 가장 높았고, 신체부위별 통증 정도를 보면, 평균이 '발목/종아리(왼쪽)'가 1.47로 가장 높게 나타났다. 신체부위별 근골격계 질환 통증경험 관련 작업능력 지장여부를 보면, 평균이 '무릎(오른쪽)'이 1.84로 가장 높게 나타났다. 손에 대한 근골격계 질환 증상으로는 오른손의 불편함 정도를 보면, 평균이 'Abductor hallucis muscle' 부분이 2.05로 가장 높았고, 왼손의 불편함 정도를 보면, 평균이 'Thumb' 부분이 1.69로 가장 높게 나타났다.
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Effects of ankle foot orthoses on Center of Mass of children with spastic cerebral palsy during gait본 연구에서는 경첩 발목 보조기(Hinged Ankle Foot Orthoses, HAFO)의 착용이 경직성 뇌성마비 아동의 보행 시 신체 질량 중심점(Center of Mass, COM)에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 실험은 보조 기구의 사용 없이 독립적인 보행이 가능한 경직성 뇌성마비 아동(하지마비 아동 8명, 편마비 아동 5명) 13명이 참여하였다. 34개의 적외선 반사 마커를 신체에 직접 부착한 뒤, 6대의 동작분석 카메라로 맨발 보행과 HAFO착용 보행을 각 5회 촬영하였다. 전-후방, 내-외측, 수직 방향으로의 COM의 이동과 COM 속도를 계산하여 HAFO착용 전 후를 대응표본 T검정으로 분석하였다. HAFO 착용은 양하지 마비 아동 그룹은 COM의 전방 이동이 유의하게 증가하였고(p<0.01), COM 속도는 내-외측과 수직 방향에서 유의하게 증가하였다(p<0.01). 반면 편마비 아동 그룹은 COM 이동과 속도가 모든 방향에서 유의하게 증가하였다(p<0.01). 따라서 HAFO는 뇌성마비 아동의 보행 기능을 개선시킨다고 할 수 있다.
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The Relationships among Job-Seeking Anxiety, Depression and Suicidal Ideation of University students대학생의 취업불안, 우울과 자살생각간의 관계를 확인하기 위해 서술적 조사연구를 진행하였으며 연구결과 대학생들의 취업불안은 중간이상이었으며 취업불안을 유발하는 원인에 대한 불안이 높았다. 또한 우울은 경정도의 우울을 나타내고 있었으며 자살생각도 중간정도였다. 대학생들의 취업불안은 우울 및 자살과 중정도 이상의 상관관계를 보였으며 대학생의 자살생각에 대해 취업불안과 우울은 21.8%의 설명력을 보였다.
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이차전지의 응용영역이 소형시장 중심에서 향후 대형 시장으로 확대될 것으로 예상되며, 한국, 일본, 중국, 미국 등을 중심으로 시장이 형성될 전망이다. 본 연구에서는 이차전지의 특허 정보를 이용하여 현재 우리나라의 기술적 위치를 파악하고 IPC 정보를 이용하여, 기술 분야 간 관계를 규명하여 향후 이차전지 분야에서의 기술 개발 방향에 대해 제시하고자 하였다. 그 결과 한국은 현재 이차전지 시장에서 기술적으로 비교적 우위를 점하고 있지만, 전기 자동차 등 중대형 이차전지 분야에 대한 기술 개발이 상대적으로 미흡하여 이에 대한 많은 연구가 필요하다고 판단된다.
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후성유전은 DNA 염기 서열이 변화하지 않고 DNA의 메틸화(methyaltion) 및 히스톤 단백질의 변형(modification)등의 후천적 과정에 의해 유전자 발현이 조절되는 현상이다. 특히 DNA 메틸화 정도에 대한 패턴 분석은 후성유전을 이해하는 중요한 접근방법중 하나이다. DNA 메틸화 패턴 분석을 위해 발생에 관련된 123개 유전자들의 -5000bp ~ +200bp사이에 있는 DNA 염기 서열 정보를 추출하였다. 추출한 염기 서열 정보를 기반으로 기존에 알려진 메틸화 경향성 모티프와 메틸화 저항성 모티프를 모니터링 함으로써 발생관련 유전자들의 메틸화 모티프 패턴을 분석하였다. 결과적으로 메틸화 저항 모티프만이 발견되었고 따라서 메틸화 저항 모티프 패턴과 발생관련 유전자들의 상관관계를 분석하였다.
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후성유전은 DNA 염기서열이 변화하지 않은 상태에서 특별한 후성적 조절 기전에 의해 유전자의 발현 양상이 변하는 현상이다. 후성적 조절 기전에는 DNA의 메틸화(methyaltion)와 히스톤 단백질의 변형(modification), non coding RNA에 의한 조절 등이 포함되는데, 이 중 DNA 메틸화 정도에 대한 패턴 분석은 후성유전을 이해하는 중요한 접근방법 중 하나이다. 네트워크와 DNA 메틸화 분석을 위하여 면역관련 264개 유전자들의 -2000bp ~ +200bp사이에 있는 DNA 염기 서열 정보를 추출하였다. 또한 면역관련 단백질들의 상호작용 정보를 이용하여 네트워크를 구축하고 여기에 메틸화 정보를 적용하여 상호작용과 메틸화 모티프와의 관계를 분석하였다. 메틸화 모티프 정보를 적용한 단백질 네트워크에서는 기존 단백질 네트워크보다 더 복잡한 구조를 이루고 있었다. 이러한 구조는 동일한 메틸화 모티프들이 여러 유전자들의 활성을 조절할 것으로 사료된다. 단백질 상호작용 네트워크에 모티프를 적용한 분석은 새로운 후성유전학적 연구를 위한 접근 방법으로 이용될 수 있을 것이다.
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그린카의 기술 분야별로 기술성과 시장성을 비교해 보면, 클린디젤자동차 분야의 기술이 특허당 피인용수나 시장확보지수가 모두 높아 기타 기술에 비해 높은 경쟁력을 가지고 있는 것으로 평가되었다. 하이브리드자동차 분야의 특허는 특허당 피인용수는 높지만 시장확보지수가 상대적으로 낮고, 전기자동차는 시장확보지수는 평균 수준이나 특허당 피인용수는 상대적으로 낮은 수치를 나나내었다. 그린카 중에서 연료전지자동차의 특허당 피인용수나 시장확보지수가 가장 낮아 기술성 및 시장성이 가장 낮은 것으로 평가되었다.
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대체수자원 분야 주요 출원인의 기술별 출원현황을 살펴보면, 출원인별로 집중하고 있는 분야를 분석하였다. 두산중공업은 증발법을 이용한 담수화 기술에 연구개발을 집중하고 있는 것으로 나타났으며, Mitsubishi Heavy Industries, Shinko Pantec, Toray Industries의 경우, 막을 이용한 담수화 기술에 집중하고 있다. Panasonic Electric Works는 우수 이용 및 누수방지 연구에 집중하고 있으며, TOTO는 하수재이용 분야와 우수 이용 및 누수방지 분야의 연구에 집중하고 있는 것으로 분석되었다.
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It has been the need for commercializing Korean traditional food using the grains like the Korean rice cake as improvement in the food life depending on advanced food processing and changes to the industrial society. However, the Korean traditional food using the grains has some weak point such as the hardness as retrogradation of starch, reducing of texture and flavor, and decrease of coefficient digestibility in human body if it's left unattended for a long time. In this paper, it was investigated that the delaying or preventing method for retrogradation of Korean rice cake at its production and storage using the literature search of patent.
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본 연구는 교각운동시 불안정한 지지면과 안정적인 지지면을 제공하여 체간 및 하지의 근 활성도의 변화를 알아보고자 하였다. 이 연구의 대상자는 20대 남, 여 14명이었다. 실험방법은 일반적 교각자세와 다이나믹 에어쿠션을 이용한 교각자세를 실시한 후에 무선 8채널 표면근전도 검사기를 이용하여 체간부의 척추기립근, 복직근, 대퇴의 대퇴직근, 외측 슬괵근, 하퇴부의 전경골근, 비복근 외측두에서 근활성 정도를 측정하였다. 체간부의 척추 기립근, 대퇴이두근, 가자미근은 불안정한 지지면에서 근활성도가 높게 나타났다(p<.05). 따라서, 교각운동에서 불안정한 지지면의 제공은 신체의 배측에 위치한 근육의 활성화를 나타내어, 교각운동시 지지면의 안정성의 변화만으로도근육활성도의 변화가 가능함을 알 수 있었다.
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본 연구는 이토이즈의 교육적 활용에 대한 기초적인 연구로써 문헌 연구를 토대로 이토이즈의 특징과 기존에 연구되어진 교육 현장의 적용 사례를 살펴보고, 이를 기반으로 이토이즈를 초등교육현장에 적용할 수 있는 다양한 유형에 대하여 고찰해 보았다.
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급격한 고령화 시대에 노년층의 사회참여욕구가 확대되고 있으나 어떻게 해야 하는지를 모르고 있어 지역사회의 사회참여 프로그램에 대한 인지도가 매우 낮고 제도나 프로그램에 대한 접근성이 제한적인 실정이다. 이러한 현상을 반영하고자 가족기능이 해체된 노인을 대상으로 노후 생활지원욕구에 발맞춰 경제적지원, 취업지원, 의료지원, 여가지원 등 각종 복지 서비스를 제공함으로써 보편적이고 일상적인 생활을 영위하도록 지원하고자 많은 노력을 하고는 있으나 이를 원활하게 실시할 수 있는 첫단추의 모델이 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 노인들의 역할 및 지위 상실로 인하여 가정에서 고립된 생활을 하는 노인을 대상으로 실시하는 프로그램의 첫단추를 열 수 있도록 복지 전문가가 현장에서 비교적 손쉽게 적용할 수 있는 체계화된 모델을 제안함으로 성공적인 노인여가문화에 접근할 수 있도록 하는데 있다.
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치료레크리에이션은 사회에 있는 많은 사람들이 그 대상이 될 수 있다. 이러한 치료레크리에이션 서비스대상은 특수대상과 일반대상으로 구분된다. 한국치료레크리에이션협회에서 실시하고 있는 대상에서 특수대상으로는 발달장애아동, 물질중독청소년, 가출청소년, 정신장애인, 뇌졸중노인, 치매노인, 장애노인 등이고 일반대상으로는 인터넷 중독성향 청소년, 직장인, 일반인가족, 갱년기 주부, 건강노인, 건강노인부부 등이다. 한편, 우리나라에서는 급속한 고령화로 인하여 가족과 사회의 보호를 필요로 하는 의존적 노인들이 점차 증가하고 있다. 특히 보호의 필요성이 가장 높다고 할 수 있는 치매노인의 절대수가 증가할 것으로 예상된다. 그러나 현대화, 산업화에 의해서 발생하는 핵가족화, 여성의 사회참여 증가 등으로 가족의 노부모 부양기능은 급격히 약화되고 있다. 이에 따라 이들의 의료 및 사회적 보호문제는 노인복지제도의 주요한 과제로 등장하게 되었다. 따라서 본(本) 고(稿)에서는 노인복지제도의 향상의 일환으로 노인을 위한 치료레크리에이션의 실제 활동 프로그램을 제안해보도록 하고자 한다.
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정보영재교육 등을 통해 초등학생을 위한 프로그래밍 교육이 활성화되고 있다. 베이식 언어는 초등학생이 실습하기 용이한 컴퓨터 언어이지만 명령어가 영어로 되어 있어 한글로 프로그래밍 할 수 있으면 더욱 원활하게 사용될 수 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생이 사용하기 쉬운 한글 기반의 베이식 프로그래밍 실습 시스템을 구현하고자 한다.
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초중등학교에서는 교육 목적의 설문조사를 종종 실시하고 있다. 유료 시스템을 이용하거나 오프라인 설문을 하거나 클라우드 서비스 사이트를 이용하곤 한다. 라임서베이는 학교내에서 설치 운영이 가능한 오픈 소스이지만 사용자 인터페이스가 불편하게 느껴지는 점이 있어 그 사용이 적은 편인데, 본 연구에서는 이를 개선함으로써 사용을 보다 원활하게 하고자 한다.
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WWW 2.0 서비스 중에서 클라우드 컴퓨팅 서비스를 활용한 스마트교육 학습 모형에 관하여 연구한다. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 활용한 교수 학습 모델을 제시하고 이를 학교 현장에서 활용하는 방안을 제시하고자 한다.
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스마트폰은 3R(Real time, Reach, Reality)을 통해 개인 기업 사회를 변화시킬 것이다. '언제 어디서나' 인터넷으로 무한한 정보를 이용할 수 있고 메신저, 인터넷 커뮤니티 사이트 상시 접속 등을 통해 실시간 커뮤니케이션을 수행하는 '속도의 경제'가 가속화 될 것이다. 특히 ICT 기술은 여성의 사회진출과 경쟁력을 증가시켜 여성주도 시대의 도래를 앞당기는 데 기여할 것으로 전국 여자대학교의 ICT개설 교과목의 파악 및 분석을 통해 향후 여성과 고령자의 편의를 위한 ICT 교과목 개발에 일조하고자 한다.
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Kim, Jong-Oh;Park, Chan;Jeong, Ji-Seong;Kim, Do-Hyeong;Kwon, Sun-Ock;Joo, Seong Yeon;Park, Jin-a;Kwon, Sin-Ae;Yoo, Kwan-Hee 383
본 연구는 온라인 구성주의 학습 등 다양한 체험학습이 가능하게 하기 위하여 웹캠으로 촬영된 영상 중 사용자의 모습만을 추출, 이를 전송하여 여러 사용자의 영상과 교육과정에 맞는 상황이나 현장을 3D 환경에 혼합하여 제공하는 시스템을 개발하는데 있어 영상, 음성 3D 정보, 학습개체 등을 원활하게 통신할 수 있는 통신 매커니즘을 설계하고 구현한다. -
제7차 교육과정에서 컴퓨터 과목은 정보사회에서 원만한 생활을 하기 위하여 컴퓨터를 단순히 도구적으로 활용하는데 그쳐 정작 컴퓨터 교과가 지향하는 목표를 달성하지 못하였다. 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'라는 명칭으로 변경하여 컴퓨터 과학의 원리를 바탕으로 정보 과학과 기술에 대한 올바른 지식습득 및 여러 가지 문제를 해결하는 능력을 향상시켜 정보 과목의 정체성을 확립하고 있다. 본 논문은 정보교과 내용을 바탕으로 학생들이 보다 쉽게 이해할 수 있도록 동적 놀이로 하는 학습형태로 개발하였다. 이를 통해 학생들이 흥미를 가지게 되며 학업성취도에도 영향을 조사하고 분석한다.
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본 논문은 304명의 K여자대학교 학생 스마트폰 이용자(2011년 11월 20일~30일)를 대상으로
${\blacktriangle}$ 스마트폰 서비스 이용현황${\blacktriangle}$ 스마트폰 제조사, 통신사, 약정기간, 교체기간${\blacktriangle}$ 모바일 앱 이용현황${\blacktriangle}$ 스마트폰 전용 정액요금제 종류${\blacktriangle}$ 스마트폰을 통한 SNS이용현황등의 스마트폰의 사용실태를 조사하고, 방송통신위원회 한국인터넷진흥원가 국내 만 12-59세 스마트폰 이용자의 온라인 설문지 유효응답자수 4,000명을 대상(2011년 5.29~6.9)으로 조사결과를 비교하여 대학의 학사행정관리, 학습콘텐츠 검색, 유용한 학습도구로 활용할 수 있는 미래대학의 모습을 제시하고자 한다. -
대학생이 학업중단에 이르는 과정은 여러 가지 요인에 의해 영향을 받는다. 이에 관한 연구는 초기에 학업중단을 예방할 수 있게 해주며, 각 단계에서의 다양한 개입의 방향과 전략을 제시해 줄 수 있다. 따라서, 본 논문에서는 학업을 포기하는 전문대학생의 실태와 현황, 학업중단의 문제를 요인 분석하기 위하여, K대학의 중도탈락에 관한 실제 데이터를 대상으로 요인분석을 실시하고, 그 개선안을 제시하데 그 목적이 있다.
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전 세계적으로 IT분야에서 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심이 높아지고 있으며, 많은 기업들이 조직의 경쟁력 향상을 위해 클라우드 서비스 도입을 고려하고 있다. 클라우드 서비스는 클라우드 컴퓨팅에 기반을 두고 있으며 서비스 형태에 따라 SaaS, PaaS, IaaS로 구분할 수 있다. 본 연구는 실증적 연구를 통해 기술수용모델을 적용하여 기업의 B2B 클라우드 서비스 이용의도에 미치는 영향을 분석한다.
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본 연구는 국내 전문대학교에서 대학의 정체성과 이미지를 함축적인 형태로 표현하기 위하여 사용하고 있는 정체성 마크를 대상으로 형태별, 조형별, 색상별의 유형을 조사 분석하고 이를 활용하는 방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 대학 홍보 전략에 활용하고 있는 마케팅PR 전략 활동을 연구 목적에 따라 3가지의 유목을 분류하고 각 유형에 맞는 사례를 조사하여 분석하고자 한다.
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최근 대학들은 안팎으로 많은 어려움에 직면하고 있다. 내적으로는 학령인구 감소에 따른 입학정원의 부족을 외적으로는 대학시장 개방에 따라 해외 유학생들 급증에 따른 학생유치 등의 어려움이 가중되고 있다. 이 같은 위기를 타개하기 위한 방안 중 하나로 대학들은 홍보활동을 강화하고 있다. 그 동안 대학들은 대학이미지 제고를 위해 각종매체 등을 활용하여 관계집단에게 직, 간접적으로 홍보를 확대하는 등 홍보를 대학존립을 위한 자구책의 일환으로 인식하고 다각적인 노력을 하고 있다. 이 논문은 대학에서 실시하고 있는 홍보활동에 대한 효율적 방안의 하나로서, 고교 입시생들에게 대학지원 및 선택에 직접적인 영향을 주고 있는 교사를 대상으로 하여 비교적 제작경비가 저렴하면서도 장기 누적적 효과를 줄 수 있는 홍보기념품의 하나인 다이어리에 대하여 다이어리기능과 홍보기능을 결합시킨 교사용 다이어리의 디자인 방향연구를 통해 홍보비용 및 효과를 제고시키기 위한 제안이다.
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본 연구는 장애인복지 서비스의 가장 핵심적인 영역이라고 할 수 있는 장애인생활시설의 인권유형에 따른 사례연구를 통하여 장애인생활시설의 인권실태를 분석하고 이를 바탕으로 인권환경의 개선방안을 제시하고자 한다.
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본 연구는 장애인직업재활시설 직업훈련교사의 임파워먼트와 서비스 질에 대한 사례연구를 통하여 인적자원의 임파워먼트를 통한 장애인직업재활시설의 서비스 질 향상을 위한 방안을 제시하고자 한다.
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이 연구는 여자 창던지기 선수들의 투사요인, 창 각의 특성과 기록과의 관계를 통해서 기록에 미치는 영향을 분석한 것이다. 투사요인 중 투사높이와 투사속도가 기록과 정적 관계를 보이면서 릴리즈순간 투사높이가 높고, 투사속도가 클수록 기록이 좋은 것으로 나타났다. 특히 창 각과 관련된 자세각과 공격각의 경우 기록과 낮은 관계를 보인 반면에 요 각은 기록과 정적 관계를 보여 릴리즈 순간 0보다 큰 각도에서 릴리즈가 이루어져야하는 것으로 나타났다.
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요약은 이 연구는 다양한 식이 섭취와 일회 지구성 운동으로 야기되는 근육(백색 비복근) 내 AMP-activated protein kinase(AMPK), Extracellular signal-regulated kinase(ERK 1/2)와 p38 mitogen-activated protein kinase(MAPK)의 신호전달체계를 구명해 보고자 실시되었다. 실험에 사용된 쥐(Sprague-Dawley)는 총 160마리로 크게 일반 탄수화물 식이(CHO; 40마리), 포화지방 식이(SAFA; 40마리), 단일불포화 식이(MUFA; 40마리)와 다불포화 식이(PUFA; 40마리)로 나누어 연구를 진행하였다. 운동 프로그램은 일회 지구성 운동으로 30분 운동 후 5분 휴식의 사이클을 지속적으로 6번 반복하여 총 3시간의 지구성 수영 운동을 실시하였고, 분석을 위한 조직 샘플링은 운동 전, 운동 후 0시간, 1시간, 4시간, 24시간에 걸쳐서 이루어졌다. 연구의 결과는 서로 다른 식이 섭취와 운동에 따른 AMPK의 신호전달 단백질의 발현은 유의한 치이가 나타나지 않았다. 그러나 서로 다른 식이를 섭취한 쥐의 근육에서 ERK 1/2(p<.01)와 p38 MAPK(p<.001)의 신호전달 단백질의 발현은 유의한 차이를 보였다(p<.05). 흥미로운 결과는 운동에 대한 유의한 차이는 AMPK, ERK1/2와 p38 MAPK 모두 유의한 차이를 보이지 않았다는 것이다. 결론적으로 일회 지구성 운동보다 서로 다른 식이의 섭취가 근육 내(백색 비복근)의 대사적 변화를 일으키는데 주도적인 영향을 미칠 수 있음을 시사할 수 있다.
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낮은 악력과 높은 악력으로 2등분 했을 때, 손가락 비율(2D:4D)에 대해 낮은 악력을 가진 남자가 높은 악력을 가진 남자보다 더 높은 2D:4D 비율을 가지고 있다. 이와 같은 이론을 토대로, 국내 대학생 중 축구선수를 대상으로 손가락 비율(2D:4D)과 체력과의 상관관계를 분석해보고자 한다.
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본 연구는 국내 전문대학교에서 대학의 특성과 가치를 간결하게 알릴기 위한 목적으로 개발하여 사용하고 있는 슬로건(slogan)에 사용된 주제어의 유형을 조사 분석하고 이를 2005년 슬로건과 비교하여 주제어의 변화 추이를 알아보고자 한다.
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산업간의 경계약화, 신기술 확산, 수요의 다양화 등으로 인해 콘텐츠 산업의 융복합화 현상은 더욱 확산되고 있다. 또한 기술혁신으로 네트워크 기반의 융복합, 혼합, 통합, 결합이 총체적으로 반영된 차세대 융합형 콘텐츠들이 새롭게 등장할 전망이다. 본 연구는 새롭게 등장되고 있는 차세대 융합형 콘텐츠의 유형별 채택요인을 실증 분석함으로써 관련 실무자들에게 융합형 콘텐츠 산업 확산을 위한 유용한 시사점들을 제시하였다.
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최근 국내외적으로 관심이 높은 클라우드 컴퓨팅기반으로 안전사고 예방 대응과 관제 모니터링시스템과 안전관리업무를 지원하는 시스템을 개발하기 위한 방안을 제시하였다.
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기술에 대한 선점이 기업 경쟁의 핵심이 되는 현 시점에서 관심 있는 기술의 경제성, 발전 가능성과 같은 기술 가치를 판단하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구에서는 현 시점에서 어떤 기술에 진입하는 것이 옳은지에 대한 의사 결정을 지원할 수 있는 모델을 제안하고자 한다. 기술의 진입 여부를 결정하는 것은 현재 시점에서의 기술의 가치를 판단하는 것과 일맥상통하므로, 가장 대표적인 기술 가치 평가 소프트웨어인 미국 NTTC의 TOP INDEX에서 사용한 평가 항목을 기준으로 하여 기술 진입 가능 지수를 개발하였고, 계산된 지수 값에 의해 기술의 진입 여부를 판단하게 된다. 추후 성능 테스트를 통하여 개선 방향을 도출하고 지속적으로 보완할 예정이다.
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한국 전통 식품 정보들이 통합적으로 관리되지 못하거나 분석학적 정보 이외 기능성 및 관련 질병 등에 대한 종합적이 정보제공이 미흡한 현실에 대비하고 전통식품의 세계화 및 우수성을 과학적으로 입증하기 위한 기반 확보를 위해 한국식품표준 참조 웹포탈을 구축하였다. 식품-식자재-영양성분-효능 정보를 통합하여 한국전통식품의 영양학적, 생리학적, 질병학적 메타데이터를 웹포탈로 제공하였다.
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기존에 운영되고 있는 공공시설관리 시스템들을 효율적으로 관리하기 위해서는 유지관리 모형이 표준화되어 범정부EA 지원시스템에 목표아키텍처로 등록되고 더 나아가서는 범정부 표준시스템으로 만들어 필요한 기관에 보급할 필요가 있다. 이 연구에서는 도로, 터널, 철도 등 인프라 시설관리 정보시스템을 구축하는데 필수적인 성과참조모델을 범정부EA 관점에서 제시하였다. 제시한 참조모델을 기준으로한 자산관리모형 아키텍처 모습이 GEAP에 등록 관리 된다면 이것을 바탕으로 타 기관에서 향후 정보시스템을 구축할 때 사전에 파악하고 활용하도록 제안 할 수 있을 것이다.
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최근 건설 분야에서는 3차원 설계로 대표되는 Building Information Model(BIM)에 관련된 연구와 현업적용이 활발히 시도되고 있다. 이런 추세에 맞추어 정부에서는 2013년부터 500억 이상의 공사에 BIM을 적용하기로 결정했다. 따라서 BIM의 핵심이라 할 수 있는 정보모델 관련 소프트웨어의 필요성과 활용의 공감대가 확산되고 있다. 또한 클라우드 컴퓨팅 기술의 보편화에 따른 가상협업환경이 도래하여 BIM 기반의 시설물 정보관리의 보급과 실용적 효과를 높이기 위해 건설과 ICT기술의 융합을 통한 미래 응용기술 연구가 무엇 보다 절실한 시점이다. 이 연구는 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 BIM기반 서비스를 제공하기 위한 프로젝트의 전략적 접근방법을 다루고 있다.
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건설사업의 복합화, 대형화, 첨단화에 따라 3차원 설계와 정보모델 작성에 필수적인 BIM(Building Information Modeling) 소프트 웨어 활용을 확대하고 도입과 운용비용을 절감할 수 있도록 클라우드 컴퓨팅 환경의 서비스형 소프트웨어 방식의 개발방안을 제안한다.
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3차원 유한요소 지하수 모형인 FEMWATER를 이용하여 실험실내에 축조된 모형 제방의 정상상태 침투흐름을 분석하였다. 수치 모형의 비교와 검증을 위해 실험실내에 모형 제방을 축조하였다. 홍수위 증가에 따른 비정상 상태의 침투수위 변화를 모의하였으며, 제외지 수위는 0.15 m, 0.20 m, 0.25 m, 0.30 m의 4가지 수심(각각 Case1~4) 조건으로 하였다. FEMWATER 모형의 매개변수는 투수계수, 수리전도도가 있으며, 각 매개변수에 대한 민감도 분석을 수행하였다. 수치모델링은 수리모형실험과 실험조건을 동일하게 하였으며, 수리모형실험에서 사용한 제방재료의 투수계수를 사용하였으며 제방의 투수계수는 1.35 m/day이다. 수치모형에 사용한 3차원 ?자의 층별 최대 높이는 0.05 m로 제한하였으며 3차원 유한요소망은 삼각형 요소를 사용하였다. 수치해석 결과는 수리모형실험 결과와 비교적 같은 양상을 보였으며, 침윤선의 상태를 확인할 수 있었다.
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상수도관의 노후화에 따라 빈번히 발생하는 상수관망의 용수공급 중단의 피해를 저감하고 관망내에서 발생하는 용수의 수질저하를 방지하기 위하여 용수공급 블록단위에 소규모의 수직형 정수처리 시설을 설치하는 방안이 연구되고 있다. 이와 같이 설치되는 수직형 정수처리 시설을 기존 관망내에 적절한 위치에 설치하여야 최대의 효과를 가져올 수 있다. 이를 위하여 EPANET을 활용하여 수직형 정수처리 시설을 다양한 지점에 설치한다고 가정한 후 개별 설치지점별 수리학적 안정성을 절점의 압력변동폭으로 정량화하여 최적위치를 결정할 수 있는 방법을 제안하였다. 제안된 방법을 국내 A 관망에 적용하여 적용성을 검증하였다.
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오늘날 기술의 발전으로 스마트폰, 태블릿 PC등과 같은 스마트기기의 보급으로 인해 어플리케이션시장은 급격한 성장을 이루고 있음에 따라 모바일 게임 어플리케이션 시장도 빠르게 변화하고 있다. 모바일 게임콘텐츠는 기존 웹 게임 콘텐츠와는 다른 방향으로 변화하고 있으므로 어플리케이션에 대한 제공자 및 개발자 측면에서의 노력과 더불어 소비자 행동에 대한 이해를 바탕으로 구매 및 이용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 스마트기기 사용자들의 게임 어플리케이션 구매 결정에 작용하는 요인을 파악하여 관련 산업 종사자들에게 게임개발에 대한 방향을 제시하고자 한다.
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실내에서는 GPS 신호를 수신할 수 없으므로 자신의 위치를 알 수 없다. 최근에 이러한 문제점을 해결하기 위하여 와이파이 엑세스 포인트(AP)를 이용한 실내 위치 정보 수집 방법들이 제안되고 있다. 본 논문에서는 AP를 이용한 이동체의 이동경로를 저장하는 시공간 데이터 모델 방법을 제안한다.
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최근 높은 관심과 기술적 이슈를 끌어내고 있는 빅 데이터는 과학기술 분야에도 무수히 존재한다. 위성사진, 동영상을 비롯하여 링크드 데이터 (Linked Data)에 이르기까지 데이터 유형과 무관하게 처리해야 할 대상은 계속 늘어가고 있는 실정이다. 최근 몇 년동안 과학기술 문헌을 대상으로 시맨틱 기술과 자연어처리 기술을 이용하여 기술 동향을 분석하고 예측하는 연구를 수행해 온 KISTI는 빅 데이터 환경에 맞추어 분석 플랫폼을 분산/병렬화하는 동시에 모바일 서비스 플랫폼을 통해 신속한 의사 결정을 지원하는 전략을 취하고 있다. 또한, 법무부, 국방기술품질원, 관세청에 적용한 분석 기술을 더욱 고도화하여 사용자 적응형 가이드 서비스를 개발하고 이를 통해 연구 개발 전략 수립을 실제적으로 지원할 수 있도록 노력하고 있다.
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암 관련 유전자를 후성유전학적으로 제어하는 방법에는 miRNA, DNA 메틸화, 그리고 히스톤 단백질의 변형에 의해서 가능하다. 그러나 후성유전학적 방법을 통해서 암 관련 유전자를 제어하기 위해서는 첫째, 한 유전자에 여러 miRNA들에 의해서 조절되기 때문에 선택의 문제가 있으며, 둘째, 암 관련 유전자를 제어하는 DNA 메틸화 패턴이 다양하며, 셋째, 히스톤 단백질의 변형 자체가 다양하며 각 유전자에 대한 히스톤 변형의 특이성이 있다. 따라서 후성유전학 기반 하에서 암 관련 유전자를 제어하기 위해서는 시스템 수준에서의 접근이 바람직하다. 본 연구에서는 암 관련 유전자의 네트워크를 구축하고, 이 네트워크를 기반으로 암 유전자를 제어하는 miRNA에 최우선 순위를 부여하는 방법, 암 유전자의 DNA 메틸화 모티프 패턴을 분석하는 방법, 히스톤 변형과 암 관련유전자의 상관관계를 분석하는 방법을 제시하고자 한다.
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본 발표에서는 KISTI에서 현재 구축하고 있는 인체 데이터의 현황과 인체 데이터를 포함한 과학 데이터 리파지터리의 구축과 활용에 대한 전반적인 내용을 소개한다. 인체 데이터는 인체 절단면 영상을 중심으로 한 Visible Korean 데이터와 CT, MR 영상과 인체 뼈대 물성을 중심으로 한 Digital Korean 데이터로 나누어지며 이들 데이터의 제작 과정과 활용 내용을 주로 소개한다. 과학 데이터 리파지터리 구축 내용은 현재 국가의 연구개발 예산으로 수행되고 있는 연구과제에서 생성된 다양한 과학 데이터들을 국가적 차원에서 수집, 관리, 유통시키기 위해 기관별 또는 분야별로 과학데이터센터를 육성하고 이를 거점으로 하여 국내의 과학데이터가 수집, 관리, 유통, 활용될 수 있도록 국가적 과학데이터 관리체계를 구축한다. 또한 이렇게 수집된 과학데이터의 활용을 위해 연구자들이 데이터 기반의 연구 과제를 수행할 수 있도록 데이터 기반의 첨단 연구 환경을 구축하고 연구에 필요한 S/W, H/W 및 기타 필요한 IT 기반의 요소기술들을 개발, 지원한다. 또한 KISTI가 제작 주체가 되어 생산한 상기의 인체 데이터뿐만 아니라 의료 관련 분야의 연구 현장에서 생산되고 있는 다양한 인체 데이터를 수집, 관리, 공유할 수 있도록 인체 데이터 리파지터리를 구축하기 위해 Visible Korean, Digital Korean 데이터를 포함한 다양한 의료 데이터의 리파지토리를 설계하고 이러한 의료 데이터 기반 연구의 활성화 및 데이터 리파지터리의 활성화를 위한 정부 및 분야별 커뮤니티 차원의 다양한 대책들을 소개한다.
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한국전통식품은 우리나라의 풍토와 생활 습관 속에서 형성된 일상 음식, 궁중 음식, 절기 음식, 대가 음식 등의 풍부한 소재와 조리방식, 건강기능적 우수성에 대한 과학적 근거가 밝혀짐으로서 산업적으로도 차별성과 경쟁력이 있다. 또한 종교, 문화, 역사, 관광. 전기전자, 기계 등 21개 연관 산업이 융합된 분야로서 정부주도하 추진된 한식세계화 사업의 성과가 부진한 이유도 다양한 분야의 콘텐츠를 적절히 활용하거나 접목하지 못한 점이 크다. 따라서 본 연구분야는 식품기술, 식문화 등 융복합콘텐츠 개발과 global Contents Management System(gCMS)과 다매체 연동형 콘텐츠 활용 시스템 구축하기 범정부적 국가차원의 연구이며 한국식품의 세계화 비전을 달성하고 동시에 국가신성장동력 창출에 필수적인 연구사업이다.