본 연구는 현재 사용 중인 모바일 동영상 서비스의 이용행태를 분석하고 모바일 동영상 서비스 중 모바일IPTV에 대한 소비자 인식을 조사하였다. 연구결과, 모바일 동영상 서비스는 전체 응답자의 82.8%가 사용하고 있었으며 향후 모바일 IPTV의 이용 의향에 대해서는 33.6%가 의향이 있다고 응답하였다. 향후 모바일 IPTV 이용시 고려사항으로는 다양한 실시간 채널을 가장 높은 빈도로 선택하였으며 다음으로 이용요금 및 요금제를 두번째 고려 사항으로 선택하였다. 그리고 향후 모바일 IPTV 이용시 주로 이용할 영상종류 및 지불의향 금액도 조사하였다. 또한 모바일 IPTV를 이용하지 않겠다는 가장 큰 이유에도 '요금 및 요금제가 비싸기 때문'이었는데 가격요인은 모바일 IPTV 이용여부에 가장 크게 작용하는 것으로 나타났다. 이러한 결과들을 바탕으로 모바일 IPTV의 활성화를 위한 실행방안을 제안하였다.
삼차원 입체 영상으로 TV 프로그램을 시청할 때 나타날 수 있는 콘텐츠의 영향을 살펴보았다. 여러 나라에서 삼차원 영상 산업을 일으키기 위한 방법으로 성인물을 사용하고 있기 때문에 선정적인 콘텐츠의 영향을 우선적으로 살펴보았다. 동일한 콘텐츠일지라도 영상의 재현 방식(2D와 3D)의 차이에 따라 시청자 경험이 달라지는지를 살펴보기 위해 영상 시청 후 실재감과 각성, 성적 태도의 변화를 관찰하였다. 실험 결과 삼차원 입체 영상을 본 참가자는 이차원 영상으로 시청한 참가자에 비해 영상의 실재감을 더 높게 지각하였으며, 보수적인 성적 태도를 가지는 경향성을 보였다. 이 결과는 삼차원 영상의 입체감이 선정적인 콘텐츠의 지각과 수용에 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 이 연구 결과는 3D TV 방송의 시청 안정성을 위한 권고안을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
현대사회는 보안과 안전이 중요해지면서 감시카메라들이 여러 곳에 설치되어 있다. 하지만 감시영상을 보고 상황을 파악하는 것은 여전히 사람의 몫으로 인력과 시간이 소모된다. 그래서 자동으로 감시영상을 분석하여 주요 사건 중심으로 요약해 주는 연구의 필요성이 커지고 있다. 본 논문에서는 감시영상에서 존재하는 다수의 사람을 추적하고, 추적을 통해 얻은 정보를 이용하여 감시영상을 요약하는 방법을 제안한다. 제안하는 감시영상 요약 시스템은 조명보정을 적용하여 배경제거한 후 다수의 사람을 추출하고, 추출된 사람의 추적 정보를 상태 데이터베이스에 저장한다. 추적을 통해 얻은 정보로 추적 대상들의 추적 경로, 움직임 상태, 지체시간, 카메라 안으로의 출입시간 등을 사용한다. 또 사람의 움직임에 따라 6 가지(Enter, Stay, Slow, Normal, Fast and Exit)로 움직임 상태를 분류하였고, 움직임 상태를 시간별, 공간별로 요약 그래프로 나타내 추적대상의 움직임 상태를 빠르게 파악할 수 있다.
본 논문에서는 스마트 폰과 휴리스틱 방법을 이용하여 수액 낙하 속도를 측정하고, 수액 투여 시 종료하는 시간을 측정할 수 있는 의료 IT융합 시스템을 안드로이드 환경에서 개발하였다. 먼저 스마트 폰을 사용하여 수액이 낙하하는 영상을 촬영하고, 이를 임계값을 이용하여 이진영상으로 변환한 후 n번째 프레임과 n-1번째 프레임의 차영상을 계산하였다. 이때 휴리스틱을 사용해서 수액 낙하 속도를 정확하게 측정할 수 있기 위한 이진화 변환시에 최적의 임계값을 구하는 일은 중요하다. 그리고 모바일 응용 프로그램 화면의 진행 상태바를 보면서 정확하게 의사 처방에 맞는 수액 주입 속도를 조절할 수 있다. 본 논문에서 제안한 기법으로 실험한 결과 영상 처리 기법을 이용하여 정확하게 일반 환자들에게 충분히 적용할 수 있도록 수액 낙하 속도를 측정할 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 시간의 경과에 따라 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계 구조 변화를 탐색한 다음, 온라인상에서 축적된 사회적 자본의 유형을 규명하였다. 이 연구에서는 관람스포츠 가운데 서포터스의 회원 수가 많고, 매우 활발하게 활동하고 있는 그랑블루를 선정하였다. 이 연구에서는 사이버 스포츠서포터스 공동체가 태동된 후부터 3개월간의 게시판 내용을 주요 분석대상으로 삼았다. 최초 1개월간의 게시판은 630명, 2개월간의 게시판은 977명, 그리고 3개월간의 게시판은 1,848명이 활동하고 있었다. 자료분석은 넷마이너 4.0을 이용하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 관계는 역동적으로 변화하는 양상을 보였다. 컴퍼넌트와 연결망 지수는 시간의 경과에 따라 변화하는 양상을 보였다. 둘째, 사이버 스포츠서포터스 공동체의 사회적 자본은 운동경기 및 훈련일정, 선수이적, 감독, 성적, 경기관람 및 시청, 응원, 응원복 및 응원도구, 선수, 팀 및 구단, 경기사진 및 동영상의 도구적인 사회적 자본, 기타 등으로 나타났다. 소수의 회원이 사회적 자본을 독점하는 현상을 보였다.
본 연구는 디지털 케이블방송과 IPTV와 같은 디지털 미디어 서비스의 메뉴 구조에 대한 시선추적 연구이다. 최근 디지털 미디어 서비스의 초기 메뉴 구조는 수평 구조 또는 수직 구조로 제공되고 있는데, 디지털 케이블의 사례와 IPTV의 사례를 볼 때 발전과정은 상이하나, 서비스의 구성이 유사하여 메뉴 타이틀 및 방향에 대한 실험을 통해 시사점을 얻을 수 있을 것이라 판단이 된다. 연구자는 연구주제로 사용자가 메뉴를 조작하면서 인지하는 메뉴 타이틀 인지 정도와 메뉴의 제공방향에 대한 시선 도달시간이 상이한지 확인하고, 논의하는 것으로 정하였다. 연구는 Vertical Type과 Horizontal Type으로 구분된 실험을 통해 각 9가지의 결과를 도출하는 것으로 초기 메뉴에서 선순위로 노출되는 실시간 방송의 경우 수직구조의 메뉴에서, 지상파 및 영화VOD와 같은 후순위 메뉴 서비스의 경우는 수평 구조에서 피험자의 시선이 빠르게 이동한 것을 확인하였다. 연구의 결과는 기존 미디어사업자들의 메뉴 구조진화를 간접적으로 설명하는 것으로 향후의 진화 방향을 설정할 때 실무적으로 도움이 되는 유용한 결과이다.
본 논문은 시청안전성을 위한 콘텐츠 제작 가이드라인을 최종 목표로 하여, 콘텐츠의 내용이나 정황과 함께 시청자의 불편감을 유발하는 변위(disparity)의 다양한 요인들을 찾아내는 것을 목적으로 한다. 그 방법으로 네 가지의 스테레오스코픽 콘텐츠를 피험자들이 시청하게 하고 시청자로 하여금 불편감을 느끼는 기간 동안 키를 누르게 하여 실험적인 데이터를 획득한다. 콘텐츠에 대해서는 초점과 그 주위(관심영역, region of interest), 그리고 화면전체에 대하여 변위의 크기와 변화 정도에 대한 데이터를 도출한다. 각 콘텐츠에 대하여 준비한 두 종류의 데이터를 갖고 실제로 콘텐츠를 시청하면서 피험자들이 불편감을 느낀 부분을 분석하여 그 요인들을 찾는다. 모든 콘텐츠에 대한 요인들을 종합적으로 분석하여 요인별 강도를 도출한다. 분석결과는 강도가 큰 요인별부터 실제 콘텐츠의 내용과 더불어 설명한다. 그 결과는 이미 짐작할 수 있는 요인들뿐만 아니라 알려져 있지 않은 요인들까지 실증적으로 보인다.
기존 연구들은 도덕적 판단이 다양한 요인에 의해 영향받는다는 것을 보여주었다. 혐오감이 도덕적 엄격함을 유도하며, 도덕적 처벌에 대한 청중효과는 이를 보여주는 예들이다. 도덕적 판단이 유동적이라는 것은 강한 정서적, 인지적 효과를 가진 영상자극이 도덕적 판단에 어떤 영향을 미치는지에 대한 질문을 던지게 한다. 긍정영상이 도덕적 행동을 촉진한다는 것을 보여준 연구들은 일부 존재하지만(Schnall, Roper, & Fessler, 2010), 부정영상이 도덕적 판단에 미치는 영향을 확인한 연구는 존재하지 않는다. 본 연구는 인간의 선함과 악함을 보여주는 영상이 자신과 타인에 대한 도덕적 판단에 미치는 영향을 검증하였다. 이를 위해 참가자들에게 인간의 긍정 혹은 부정적인 면을 보여주는 영상을 시청하게 한 다음, 자신 혹은 타인의 도덕적 위반행위의 옳고 그름에 대해 판단하게 하였다. 그 결과 영상의 내용(긍정, 부정)과 행위주체(자신, 타인) 모두 도덕적 판단에 유의미한 영향을 미쳤으나, 두 요인간의 상호작용이 발견되었다. 특히 인간의 악함을 보여주는 영상을 시청한 경우 참가자들은 타인의 도덕적 위반행위를 더욱 가혹하게 판단하였다. 이 결과는 영상의 내용이 도덕적 판단에 영향을 미치며, 그 영향이 행위주체에 따라 달라진다는 것을 보여준다. 도덕적 혐오, 프레이밍 효과, 기본적 귀인오류에 근거하여 이 결과를 해석하였다.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
본 연구는 최근 가입자가 급격하게 늘어나고 있는 IPTV를 대상으로 가정에서 IPTV 유아 동영상 이용 실태와 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대해 살펴보고, 어머니의 배경 변인이 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 시간에 영향을 주는지 여부를 분석해보았다. 이를 통해 유아 자녀의 IPTV 유아 동영상 이용 현황을 진단하고, 주 양육자인 어머니가 IPTV를 좀 더 교육적으로 활용할 수 있는 지도방안을 마련하기 위한 기초자료를 제공하고자, 전국의 IPTV 이용자 중 2세~7세 유아 자녀를 둔 어머니 500명을 대상으로 자료를 수집하고 분석하였다. 연구 결과로는 첫째, 자녀가 IPTV 유아 동영상을 처음 이용한 시기는 만 1세가 36.6%로 가장 높게 나타나 영아 때부터 IPTV를 보여주는 것을 알 수 있고, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가정이 93.4%로 매우 높게 나타났고, 유아 동영상을 일주일에 4일 이상 이용하는 경우가 40.8%로 높게 나타나 매우 많이 활용하는 것으로 조사되었다. 이용 시간을 보면 주중에는 주로 오후에, 주말에는 주로 오전에 이용하는 경향을 보여주었고, 유아 동영상의 주 이용 장르는 애니메이션이 43.4%로 가장 높게 나타났다. 둘째, IPTV 유아 동영상 이용에 대한 어머니의 인식에 대한 조사 결과, 가정에서 IPTV 유아 동영상을 이용하는 가장 큰 이유는 자녀가 원하기 때문이라고 응답한 경우가 59.6%, 유아 동영상 시청시 어머니들이 가장 우려하는 사항은 과도한 TV의존이 66.0%로 조사되어, 대부분의 어머니들은 자녀의 TV의존에 대한 염려를 가지고 있음에도 불구하고 유아 자녀의 요구에 의해 IPTV 유아 동영상을 보여주고 있는 것을 알 수 있다. 셋째, 어머니의 학력 및 월평균 가계소득과 IPTV 유아 동영상이용 시간과 유의한 관계가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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