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모델링을 강조한 논의 기반 일반화학실험에서 학생들의 모델링에 대한 인지과정 탐색 (Investigating the Cognitive Process of a Student's Modeling on a Modeling-Emphasized Argument-Based General Chemistry Experiment)

  • 이동원;조혜숙;남정희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.313-323
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    • 2015
  • 이 연구는 모델링을 강조한 논의 기반 일반화학실험 활동에서 나타나는 학생들의 모델링 변화와 변화 과정 및 모델링에서 나타나는 학생들의 인지과정에 대한 탐색을 통해 논의에 바탕을 둔 교수 전략이 모델링에 어떠한 영향을 미치는지와 변화의 이유를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 일반화학을 수강하는 사범대학 화학교육과 1학년 학생 21명을 대상으로 모델링을 강조한 논의 기반 일반화학실험 여섯 개 활동을 1학기 동안 적용하였고, 학생들의 모델링에서 나타나는 인지과정을 탐색하기 위해 학생 인터뷰 자료를 수집하였다. 모델링 수행에서 나타나는 인지과정의 분석 결과, 효과적인 모델의 요소에 대해 학생들은 시각적 표현, 설득력 있는 설명의 제공, 수사학적 구조의 측면에서 응답하였다. 모델링 과정에서 사용한 전략에 대해서 학생들은 모델링 수행 전과 수행과정의 두 가지 측면에서 응답하였다. 모델링 수행 전에는 실험 보고서를 작성하는 과정에서 중요한 키워드 등을 미리 정리해 두거나 개요를 따로 작성하고 실제 모델링 수행과정에서는 다양한 자료를 이용, 자료를 재구성하여 제시, 핵심개념에 대한 정의와 설명을 제시, 수사학적 구조를 고려, 메타인지를 이용하는 전략을 사용하였다. 모델링 과정에서에서 겪는 어려움에 대한 학생들의 응답은 모델링 전략의 부재, 이해 부족의 두 가지 범주로 나눌 수 있었으며, 이러한 어려움의 해소에 대한 학생들의 응답은 모델링 전략의 부재와 내용 이해 부족으로 나타나는 어려움을 해소하기 위해 어떻게 모델링 전략을 습득하고 내용을 이해하는지로 구분되었다. 학생들은 피드백 단계, 모델링 경험, 실험 보고서에 대한 평가, 자신이 이전에 작성한 모델, 참고문헌을 통해 전략을 습득하며, 내용에 대한 이해는 수업 단계에서 나타나는 논의 과정과 실험 보고서 작성 과정을 통해 이루어졌다. 이러한 결과로부터 모델링을 교수학습에 이용할 때 논의에 기반을 둔 학습전략이 정신 모델을 검증하고 수정하여 표현된 모델로 구현하는 과정에 도움을 주고 과학 개념과 더불어 메타모델링 지식의 이해를 도와 학생들의 모델링 발달에 영향을 줌을 보여 주었다.

<영사정팔경도(永思亭八景圖)>와 팔영시로 본 영사정팔경의 경관구조와 의미 (A Study on the Landscape Structure and Meaning of Eight Scenic Views of Yeongsa-jeong Pavilion through the Painting and Poem)

  • 노재현;손희경;김홍균
    • 한국전통조경학회지
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    • 제35권2호
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    • pp.58-68
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    • 2017
  • 문헌조사 및 시화(詩畵) 분석 및 해석 그리고 현장조사를 통해 <영사정팔경도>와 청계 양대박의 영사정팔영시에 드러난 영사정팔경의 경관구조와 의미를 분석 해석한 본 연구의 결론은 다음과 같다. 영사정과 그 일원은 조영자 안전이 선친의 음택을 향해 망배를 올리던 '영사'의 공간으로, 영사정팔경은 남원 형승의 거점이자 요체인 지리산과 순자강 그리고 요천, 금석교, 청계동 등 영사정을 중심으로 한 남원 승경을 관망대상으로 하고 있다. 영사정팔경은 일반적인 정자팔경과는 달리 다시점 구도와 시점 그리고 장소의 전이를 보이는 가운데 영사정은 물론 순자강과 요천 일대의 산수경관을 조망하는 파노라믹한 부감적 구도를 보인다. 영사정팔영은 중국 소상팔경과의 시각적 결속의 흔적이 다수 엿보이는 가운데 남원지역의 토속적인 경관과의 어울림을 추구한 조선중기 과도기적 특성을 지닌 제영 집경으로 판단된다. 팔영시와 팔경도 각 1 2영[경]에 등장하는 '창송취죽(蒼松翠竹)'은 영사정의 조영자인 안전 또는 팔영시의 저자인 양대박의 현신이자 경관 향유주체로 상정하고 있다. 표제에 등장하는 시어 및 화소의 음양론적 특성을 해석한 결과, 팔영시에서는 대부분 음적인 시어들로 충만해 있고 팔경도 또한 이에 조응한 것으로 보인다. 또한 영사정팔영에서 묘사된 행위와 <영사정팔경도>에 표현된 행위에 대한 비교 분석 결과, 제3경 순강모우를 제외하고는 두 매체 간에는 일치된 특성이나 공통성이 거의 발견되지 않음은 볼 때, 매체간의 형식적 유사성은 인정되지만 영사정팔영과 팔경도는 언어예술과 공간예술의 본질적 속성에 충실한 다른 결과물로 추정된다.

종합병원 디지털 정보안내사인의 효과적 정보전달을 위한 연구 (A Study on Effective Information Delivery of Digital Sign Systems in General Hospitals)

  • 김화실;백진경
    • 한국과학예술포럼
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    • 제19권
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    • pp.281-292
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    • 2015
  • 본 연구는 현재 종합병원 대기공간에서 사용 중인 안내사인의 시각요소(레이아웃, 서체, 컬러)와 디지털 안내사인의 요소(시간, 영상타임라인)에 대해 최근 5년 내에 디지털 안내사인을 설치한 병원을 선정하여 현황조사 및 사용자 선호도 조사, 현장 실험을 실시하였다. 현장조사 결과 색채의 경우 서로 상반되는 배경과 서체의 색을 이용하여 명시성을 높여 내용을 잘 파악할 수 있도록 제작하였으며, 서체는 상대적으로 가독성이 뛰어난 고딕서체를 사용하고 있었다. 또한 디지털 안내사인의 특징이라고 할 수 있는 시간과 영상 타임라인에서는 진료안내 혹은 병원 광고화면과 진료안내를 일정한 간격으로 보여주고 있었다. 사용자 만족도 조사 결과 대부분의 사용자들이 디지털 안내사인을 경험한 적이 많았으나, 안내사인의 회전 속도가 빠르거나 글자의 크기가 작아 안내사인에서 제공하는 내용을 파악하기 어렵다는 의견이 과반수를 넘었다. 하지만 사용자들은 디지털 안내사인에서 가장 많이 찾는 정보로는 진료과를 들었으며, 가장 중요하게 생각하는 정보 또한 진료과에 대한 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 바탕으로 진행한 실험은 현재 사용되고 있는 디지털 안내사인의 디자인은 그대로 유지하면서 내용을 재구성한 새로운 샘플을 만들어 2~50대의 사용자를 대상으로 실시하였다. 모든 연령대에서 조건이 같고 서체크기가 클 경우, 찾고자 하는 정보를 약 3.5초 정도 빨리 찾을 수 있었다. 또한 사용자 연령에 따른 샘플 별 차이를 봤을 때 2-30대와 4-50대는 별로 서체크기가 작은 샘플에서 4.7초, 큰 서체 샘플에서는 6초의 시간차를 보여, 서체크기에 관계없이 모든 경우에 연령대별 화면 회전에 대한 실험 시간에 따른 격차가 매우 큰 것으로 나타났다.

인터랙티브 내러티브에 관한 연구 - VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 분석을 중심으로 (A Study on the Interactive Narrative - Focusing on the analysis of VR animation <Wolves in the Walls>)

  • 성호장
    • 트랜스-
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    • 제15권
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    • pp.25-56
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    • 2023
  • VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.

허주(虛舟) 산수유첩(山水遺帖)에 표현된 반변천(半邊川) 십이승경(十二勝景)의 어제와 오늘 (Yesterday and Today of Twelve Excellent Sceneries at Banbyeoncheon Expressed in Heojoo's Sansuyucheop)

  • 김정문;노재현
    • 한국전통조경학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.90-102
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    • 2012
  • 본 연구의 대상인 허주부군산수유첩(虛舟府君山水遺帖)은 고서벽(古書癖), 탄금벽(彈琴癖), 화훼벽(花卉癖), 서화벽(書畵癖) 그리고 주유벽(舟遊癖) 등 오벽(五癖)을 가진 인물인 고성 이씨 11대 종손 허주(虛舟) 이종악(李宗岳: 1726-1773)이 1763년 4월 4일부터 8일까지 5일간 18명의 친인척들과 임청각에서 시작해 양정(羊汀), 칠탄(七灘), 사빈서원(泗濱書院), 선창(船倉), 낙연(落淵), 선찰(仙刹)과 선유정(仙遊亭), 몽선각(夢仙閣), 백운정(白雲亭)과 내앞마을(川前里), 이호(伊湖), 선어대(鮮魚帶)를 거쳐 귀착지인 반구정(伴鷗亭)에 이르기까지 '안동팔경' 또는 '임하구곡'으로 불리우는 반변천(半邊川) 주변의 절경지를 선유(船遊)하며 남긴 십이폭의 화첩이다. 산수유첩에 표현된 장소 및 경물 그리고 식물요소를 중심으로 과거와 현재의 경관 및 풍물에 대한 물리 생태적, 시각 미학적 변화에 주목한 연구 결과는 다음과 같다. 산수유첩의 표현된 맑은 강물과 하얀 백사장 그리고 기암절벽을 배경으로 이루어진 시회(詩會), 거문고 소리에 귀 기울이는 선상(船上) 풍류는 조선시대 상류층의 선유(船遊) 놀이문화를 보여주는 좋은 사례다. 아쉽게도 임하댐과 안동댐 건설로 초래된 심대한 시각적 변화와 생태적 변동으로 인해 양정과범(羊汀過帆), 칠탄후선(七灘候船), 사수범주(泗水泛舟), 선창계람(船倉繫纜), 낙연모색(落淵莫色), 망천귀도(輞川歸棹), 이호정도(伊湖停棹)의 경관상은 본래의 정취를 전혀 느낄 수 없으며, 단지 화폭에 묘사된 그림을 통해 당시의 풍광과 정취를 가늠할 수 있다. 허주부군산수유첩의 제1도(동호해람(東湖解纜))와 제11도(선어반조(鮮魚返照))에는 회화나무나 시무나무 또는 느릅나무 등 낙엽활엽교목으로 판단되는 수목들이 표현되었고, 제9도(운정풍범(雲亭風帆))의 '개호(開湖)'라 불리는 솔숲을 운천공이 1617년에 소나무를 식재해 형성한 숲이다. 그 외 승경도에서는 자연지형과 조화를 이룬 소나무 등의 상록침엽수와 정자나 건물 주변에 식재된 낙엽교목류가 표현되고 있다. 허주부군산수유첩과 신암의 동유십소기(東遊十小記)의 비교 고찰한 결과, 임하구곡의 일곡의 백운정으로부터, 이곡 임천과 임천서원, 사곡 사수의 사빈서원, 오곡 송석, 육곡 선창의 수석, 칠곡 낙연현류, 팔곡 선찰사와 선유정, 구곡 표옹 유허로 재차 확인되었으며, 모호했던 삼곡은 마천과 칠탄으로 추정된다. 허주부군산수유첩은 조선 후기의 낙동강 최대 지류인 반변천 연안의 경관이 절묘하게 표현되어 있으며, 댐 건설로 현재는 찾아보기 힘든 선인들의 선유 풍류와 경관요소들을 음미할 수 있는 도형사료로써의 가치를 확인한 것이 본 연구의 작은 성과로 판단된다.

수구(水口)를 중심으로 분석한 중국 소주고전원림(蘇州古典園林)의 수경관 연출기법 (A Study on the Waterscape Formation Techniques of China's Suzhou Classical Garden Based on the Water Inlet and Outlet)

  • 노재현;려원
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제57권3호
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    • pp.116-137
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    • 2024
  • 본 연구는 유네스코 세계문화유산인 중국 강소성(江蘇省) 소재 소주고전원림(蘇州古典園林) 수경관(水景觀)을 조명한 결과이다. 문헌조사 및 현장조사를 통해 입수구와 출수구 그리고 주변 수경요소 간의 상호관련성을 정량적으로 탐색으로써 중국 고전원림 수구(水口) 고유의 객관적 특성을 파악하는 한편, 한국 전통원림과의 차이점을 준거할 수 있는 기초자료를 모색하고자 한 본 연구의 결과는 다음과 같다. 소주고전원림의 수공간 평균 면적은 1,680.7m2로 계상되었는데 이는 전체 원림면적의 21.3%를 차지하는 것으로 원림별 큰 편차를 보였다. 원림 대부분은 샘물과 우물을 수원(水源)으로 삼았으나 창랑정은 지표수를, 퇴사원은 계절수를 수원으로 하였다. 한편 원림의 수구는 정수구(正水口)와 가수구(假水口)로 구분되는바 가수구는 단지 의경(意景) 효과를 유도하기 위한 모방수구로, 수체계상의 의미를 중시하는 소주고전원림의 경향과 결착(結著)된 것으로 보임에 따라 궁극적으로 원림의 수구 배치는 전통 '감여이론(堪輿理論)ʼ이 작동되고 있음이 확인되었다. 그리고 소주고전원림의 인수(引水) 방식은 직인법(直引法), 명거법(明渠法), 침투법(滲透法), 관도법(管道法), 착정법(鑿井法) 등 5가지 유형이 적용되었다. 이중 직인법, 침투법, 관도법은 출수기법에서도 활용되었는 바 소주고전원림에서의 보편적인 물확보 수법인 침투법과 관도법은 국내 구분 방식으로는 집수법(集水法)과 인수법(引水法)에 비견(比肩)된다고 판단하였다. 그러나 한국 전통정원에서 보이는 현폭(懸瀑)과 비폭(飛瀑) 등의 입수기법은 발견되지 않으며 단지 자일(恣逸)과 잠류(潛流) 그리고 용출(湧出) 기법에 의존한 입수기법이 주로 적용되었고, 무너미를 통한 출수기법은 소주고전원림에서는 발견되지 않았다. 한편 소주고전원림의 입수구와 출수구에서 정태수체는 호수, 소(沼)와 담(潭)이 주류를 이루었으며. 동태 수체는 계류, 폭포와 샘으로 분류되는 가운데 3개 원림의 수공간은 원심적분산배치를, 6개소의 수공간은 구심적 집중배치에 따른 수경관 효과가 반영되었다. 그리고 수경관 연출기법으로 입수구에서는 '격(隔)ʼ과 '파(破)ʼ의 기법이, 출수구에서는 '엄(掩)ʼ과 '파(破)ʼ의 기법이 주로 적용되었다. 예컨대 입수구 주변에는 대부분 교량이 건립되고 사(榭), 헌(軒), 각(閣), 정(亭), 랑(廊) 등이 조성되었으며 첩석박안(疊石駁岸)으로 수구를 은폐한 경향이 감지됨에 따라 "비록 인간이 만들었지만 마치 하늘이 내린 것 같다(雖由人作, 宛自天開)"라는 소주원림의 이수사상(理水思想)을 구현한 것으로 이해된다. 마지막으로 입수구와 출수구의 시각구성상 은폐 및 노출 정도를 분석한 결과, 창랑정의 어비정과 환수산장 문천정 조망점에서만 수구가 노출될 뿐 다른 조망점에서는 수구가 가려져 있음을 확인할 수 있었다. 이와 같은 결과를 볼 때 소주고전원림 수구에서는 한국 전통정원에서 적용되고 있는"물이 들어오는 것은 보이나, 나가는 것은 보이지 않게 한다"는 풍수좌향론 관점에서의 '향향팔미법(向向發微法)' 기법은 거의적 용되지 않은 것으로 판단된다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

제2차 세계대전 이후 나타난 유럽 무대의상의 사적 분석 (Historical Evolution of Stage Costumes in Europe since the Second World War)

  • 나인화;이규혜
    • 한국의류학회지
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    • 제31권12호
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    • pp.1761-1771
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    • 2007
  • 시각적 효과를 내기 위해서 혹은 상징적 연출효과를 기대해서이던 간에 무대의상 제작에 있어 인위적 과장은 무대 위의 연출을 돋보이게 하는 중요한 표현 기술 중 하나이다. 본 연구의 목적은 무대의상의 역사를 공연예술사에 나타난 다양한 무대연출의 극적 효과를 보다 잘 표현하기 위한 노력의 결과물이라 보고 특히 제2차 세계대전 이후 유럽에 나타난 연출사조를 무대의상의 소재연출과 제작기술을 통해 이해해보는 것이다. 무대의상을 단순한 장식과 시각적 표현도구로 바라보지 않고 연출의 의도를 극적으로 전달 할 수 있는 표현 도구로 보는 관점은 제2차 세계대전을 기점으로 확연히 드러나므로 본 연구범위는 무대 의상의 위상이 단순한 장식뿐만 아니라 극적표현력까지도 포함하는 제2차 세계대전 이후부터 20세기 말까지 제한하였다. 연구방법은 먼저 무대의상 제작 시 사용되었던 소재의 간단한 사적 고찰을 살펴보고 제2차 세계대전 이후 나타난 유럽의 공연예술 사조를 대표할 수 있는 다섯 개의 무대연출 사조를 심미적, 창조적 기여도를 기준으로 다음과 같이 선별하였다. 1) Jacques Copeau의 단순화된 무대, 2) Bertolt Brecht의 정형화된 무대, 3) Grotowski의 본질적인 무대, 4) Robert Wilson의 측정된 무대 the Master, 5) Philippe $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대. 각 사조별 사회문화적 맥락과 활용 가능한 소재의 발전과 무대의상에 미친 영향 그리고 그에 따른 무대의상의 소재연출과 제작기법의 다양화 등을 분석해 보았다. 무대의상은 연출의 의도에 따라 무대미술에서 차지하는 그 중요성이 때론 부각되기도 때론 감소하기도 했음을 알 수 있었는데 그 연구결과는 다음과 같다. 1) Copeau의 단순화된 무대를 위한 의상:배우의 제스처를 강조하기 위해 의상의 단순성 부자 2) Brecht의 정형화된 무대를 위한 의상: 의상의 인위적 정형성은 배우의 연기와 거의 동등한 중요성으로 인식 3) Grotowski의 본질적 무대: 무대 위 배우의 존재감을 강조하기 위해 의상이 거의 사라짐 4) Robert wilson의 측정된 무대: 무대 미술 구성 요소들(조명, 음향, 소품, 배우, 극본) 중 의상은 구체적 구성 요소 중 하나로서 배우의 몸과 동등하게 격상됨 5) $Decoufl\'{e}$의 포스트 드라마틱 무대: 멀티 테크놀로지 시대에 접어들면서 의상의 다기능성으로 배우의 몸을 대체할 수 있게 됨. 본 연구의 결과 무대의상의 위상이 연출의도를 추론 해 볼 수 있을 정도의 독립적 공연예술 작품으로 인정됨을 알 수 있었으며 무대의상의 위상이 변함에 따라 의상 제작가의 위상 또한 연출자의 의도대로 옷을 만드는 단순한 기술자가 아니라 고도의 지식과 경험을 요하는 만능 예술인으로서의 자질을 갖춰야하는 것으로 점점 바뀌어 가는 사실 또한 알 수 있었다.

답토양(畓土壤)에서 수도(水稻)의 Cesium-137 흡수(吸收)와 수도체내(水稻體內) 분포(分布) (The Uptake of $Cs^{137}$ Paddy Rice from Soil and its Distribution in the Plant)

  • 김재성;임수길
    • 한국환경농학회지
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    • 제4권1호
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    • pp.18-24
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    • 1985
  • 원자력시설(原子力施設)로부터 방출(放出)될 수 있는 방사성물질(放射性物質)의 하나인 $Cs^{137}$을 토양(土壤)에 처리하여 수도(水稻)에 의한 흡수(吸收)와 그 분포(分布)에 미치는 가리비료(加里肥料)와 Cs담체의 영향을 조사하여 다음과 같은 결과(結果)를 얻었다. 1) 시험토양(試驗土壤) 10㎏에 20 ${\mu}$Ci수준(水準)까지의 $Cs^{137}$처리에서도 수도생육(水稻生育)에 어떤 영향을 볼 수 없었다. 2) 가리(加里)첨가에 따라서 수도(水稻)의 수양(水稻)과 수도체내(水稻體內) K함양(含量)이 증가(增加)하였으나 Ca, Mg의 함양(含量)은 감소(減少)되었으며 수도(水稻)의 $Cs^{137}$흡수(吸收)도 크게 억제(抑制)되었으나 Cs담체첨가는 $Cs^{137}$흡수(吸收)를 증가(增加)시켰다. 3) 수도체내(水稻體內) K와 $Cs^{137}$의 부위별(部位別) 분포(分布)는 동일한 경향으로서 일반적으로 이들 두 원소의 함량은 줄기에서 가장 높았고 다음이 잎, 왕겨, 종실, 현미의 순서였다. 그러나 $Cs^{137}$/K의 함양비(含量比)는 수도체(水稻體) 각 부위(部位)에서 일정치 않았으며 현미와 왕겨등의 종실에서 높았고, 잎과 줄기에서 더 낮았다. 4) 수도(水稻)의 $Cs^{137}$흡수률(吸收率)은 K첨가 증가에 따라서 크게 감소(減少)되었는데 K무첨가구에서는 $0.02{\sim}0.47%$ 범위있고 최고첨가구 (16 ㎏/10a)에서는 $0.01{\sim}0.04%$ 범위였다. 또한 담체첨가구에서의 흡수률(吸收率)은 $0.03{\sim}0.23%$였고 담체무첨가구에서는 $0.01{\sim}0.10%$범위였다. 5) 재배토양(栽培土壤)의 pH와 치환성(置換性) K가 낮은 토양(土壤)에서 수도(水稻)의 $Cs^{137}$흡수(吸收)가 높았으며, 토양(土壤) pH와 치환성(置換性) K가 증가(增加)됨에 따라 흡수(吸收)는 감소(減少)되었고 토양(土壤)의 양(陽)이온 치환능(置換能)과 점토함량이 높으면 수도(水稻)의 $Cs^{137}$흡수(吸收)도 증가되었다.

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인물화(人物畵)의 사의성(寫意性)에 관한 연구(硏究) (A study on expressing an artist's inner world as well as the external shape of a figure in a figure painting)

  • 이소영
    • 조형예술학연구
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    • 제11권
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    • pp.153-199
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    • 2007
  • 동양회화에서 '형사(形似)'와 '신사(神似)'는 대상을 표현하는데 중요한 화두로 인식되었으며 특히 인물화에서는 인물의 정신을 전달하는데 있어 '형사'와 '신사'는 더욱 중요하게 다루어져 왔다. 고개지(顧愷之, 약$345{\sim}406$)는 형사와 신사를 표현하는데 있어 '전신(傳神)'의 개념을 명확하게 제시함으로써 회화비평의 중요한 기준으로 삼았다. 그는 먼저 형(形)을 통해 정신을 드러낼 수 있음(이형사신(以形寫神))을 제시함으로써 창작자는 작품에 '의(意)'를 그려내고 감상자는 표현된 '의'를 체험하는 것을 중요한 예술행위로 인식하였다. 따라서 인물화는 형상의 재현이라기보다는 그려진 대상의 인격과 성품을 드러내는 것이며, 창작자 스스로 인격을 도야하여 성인의 도(道)를 표출하는 것을 예술이라 여김으로써 예술적 심미주체인 작가의 의를 중시하였는데 이른바 이것이 전신의 개념으로 발전되었다. 본고에서는 고개지의 '전신사조론(傳神寫照論)'이 소식(蘇軾)의 '사의론(寫意論)'으로 계승되고 이러한 사상이 한국에서는 이형사신(以形寫神)의 원리에 충실한 윤두서(尹斗緖)의 '화도론(畵道論)'으로 이어지는 사의론의 전개과정을 알아보고자 한다. 또한 인물화에 내재된 사의성에 대하며 논하고자 하는데 작품에서 형사와 신사의 구분이 모호하듯 '사의성(寫意性)'의 판단의 기준 또한 명확하게 정의하기는 쉽지 않으나, 역대 작품분석을 통하여 보면 작품제작 시 입의단계(立意段階)에서 작가와 대상과의 관계가 중요하며 본고에서는 그 요소를 네 가지로 제시하였다. 현대미술은 기법의 홍수라 여길 정도로 많은 기법들이 혼재하고 있으며 마치 상품 특허를 내듯 기법이 작가를 대신하는 현상이 벌어지고 있는 현실이다. 본 논문은 인물화에 내재된 '사의성을 파악함으로써 기법 보다는 작가의 구사인 의(意)가 중요함을 입증하여 무분별하게 유행에 편승하는 기법의 남용보다는 창작자의 철학적 기반과 정신적 수양이 중요함을 주장하고 사의론과 실제 인물화를 대입시켜 살펴봄으로서 동양회화의 특성인 사의성을 규명하여 살펴보는데 그 목적이 있다.

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