• 제목/요약/키워드: virtual experience

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협력시스템에서 3D 스튜디오 맥스 플러그인 설계 및 개발 (Design and Implementation of 3D Studio Max Plug-In in Collaborative Systems)

  • 권태숙;이승룡
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제7권5호
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    • pp.498-509
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    • 2001
  • 협력 시스템은 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 하나의 가상공간을 통해 공동작업을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 본 논문에서는 단일(stand-alone) 시스템에서 작동되는 Kinetic사의 3차원 비주얼 모델링 도구인 3D 스튜디오 맥스를 분산 시스템에서 작동 할 수 있게 확장시켜 다수의 사용자가 공동으로 3D 모델링 작업을 수행할 수 있도록 환경을 제공한 개발 경험을 기술한다. 본 논문에서는 3D 스튜디오 맥스 플러그인 SDK(Software Development Kit)를 사용하여 분산 협력 시스템에서의 3D 객체 공유 플러그인 개발에 대하여 다루었는데, 이는 모델링 데이타의 공유를 위해 3D 객체 정보를 추출하여 공유 메모리에 쓰는 기능과, 공유메모리로부터 3D 객체정보를 읽어와서 3D 객체를 생성하는 기능을 제공한다. 그리고, 협력 시스템 클라이언트와 3D 스튜디오 맥스간에 데이타 교환을 위한 방법으로 공유 메모리를 사용함으로써 가변적인 크기를 갖는 3D 객체의 저장이 용이하도록 하였다. 또한, 3D 스튜디오 맥스에서 제공되는 객체를 구성하는 데이타를 분석한 후 클라이언트가 요구하는 최소한의 데이타만을 추출함으로써 전송되는 불필요한 공유데이타의 양을 줄일 수 있어 네트워크의 부하를 감소시켰다. 플러그인의 개발로 인하여 단일 컴퓨터 시스템에서 수행되는 3D 스튜디오 맥스 작업을 분산 환경엣 작업할 수 있게 확장시킴으로써, 3D 모델링 작업 시 공간과 시간의 제약을 최소화하여 경제적 이윤 창출 효과가 클 것으로 기대된다.

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지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발 (Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources)

  • 이종욱;박현아;박강아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.122-130
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    • 2018
  • 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

컬러테라피를 활용한 VR 힐링 콘텐츠, '노르니르' 개발 (Development of VR Healing Content 'NORNIR' Using Color Therapy)

  • 최세영;김수진;이나영;이기한;고혜영
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.143-153
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    • 2020
  • 본 연구는 일상 속에서 스트레스를 관리할 수 있는 VR 컬러테라피 힐링콘텐츠 '노르니르'를 구현하고 이를 제안한다. '노르니르'는 CRR 분석법을 적용하여 사용자가 선택한 3가지 컬러에 따라 맞춤형 VR 컬러테라피 체험의 여정을 제공한다. 사용자는 해당 컬러 여정을 통해 자신에 대해 이해하고, 앞으로 실천할 목표를 다양한 색채 인터랙션과 자극으로 제공받으며, 스트레스 수준을 낮추는 힐링이 가능하도록 설계하였다. 구현된 결과를 바탕으로 콘텐츠 시연 후의 사용자의 스트레스 변화를 확인하기 위해 한국판 기분 상태 검사 'K-POMS'를 실험 참가자들을 대상으로 시연 전후에 실시하였다. 실험 결과 사용자들은 부정적 감정의 감소와 긍정적 감정의 증가를 뚜렷이 보였다. VR 기술을 활용하여 색채심리치료룰 접목하여 일상에서 잦은 스트레스에 노출되는 사용자들의 스트레스를 완화 시켜줄 수 있는 가능성을 제시하였다.

우리나라 사회과교육과정의 통합구조 변화에 따른 지리교육의 목표와 내용 변화: 중학교를 중심으로 (The Changes in Goals and Contents of Geography Education according to the Structural Change of Integration in the Korean Social Studies Curriculum: The Case of the Middle School)

  • 박선미
    • 대한지리학회지
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    • 제51권6호
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    • pp.935-955
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    • 2016
  • 본 연구는 해방 이후 현재까지 우리나라 중학교 사회과교육과정의 변천 과정을 정리하고, 그에 따른 지리교육의 목표와 내용 변화를 통합구조와 수준에 초점을 맞춰 분석하는데 목적이 있다. 연구 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 교수요목기부터 제3차 교육과정까지 중학교 사회과교육의 지리, 역사, 일반사회는 분과적으로 운영되었으나 제4차 교육과정에서 제7차 교육과정까지 중학교 사회과교육과정의 실질적 통합 요구가 강해졌다. 2007 개정 교육과정 이후 역사가 사회과교육과정으로부터 과목 독립하고, 학년마다 배치되었던 학제적 통합 단원도 사라지는 등 통합교과로서 사회과교육의 정체성이 흔들렸다. 그럼에도 불구하고 지리와 일반 사회만으로 구성된 중학교 사회과의 기형적 통합구조는 여전히 유지되고 있다. 둘째, 사회과 통합에 대한 요구가 강할수록 각 학문영역 간 시수 확보 경쟁 또한 치열해져 학습자의 학습 부담도 증가했다. 그리고 중학교 사회과 통합구조는 지리학과 지리교육의 간극을 점차 벌렸고, 지식과 학생 경험의 괴리도 넓혔다. 이처럼 중학교 사회과 통합구조는 지리교육과정의 목표와 내용 조직의 상위 요인으로 작용하여 의미 있는 지리교육과정을 개발하는데 걸림돌로 작용했다.

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실감콘텐츠를 활용한 공연장 마케팅 방안 연구 (A Study on Marketing Revitalization Plan of Performing Arts Theatre Using Realistic Contents)

  • 임영준;이영숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.309-318
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    • 2018
  • 본 연구에서는 실감콘텐츠(VR AR MR)를 활용한 공연장 마케팅 방안을 제안하였다. 공연장은 관객이 직접 체감할 수 있는 공간이며, 공연장 마케팅 방안은 다음과 같다. 첫째, 공연장 좌석의 배치를 활용한 마케팅전략이다. 이는 가상현실(VR)을 통해 관객에게 원하는 관람석에서 공연이 어떤 각도와 시야로 관람되는지에 대한 예상이 가능하며 몰입감이 높은 좌석을 예매하도록 유도한다. 둘째, 혼합현실(MR)을 통해 공연 홍보 및 광고물을 활용한 콘텐츠 마케팅이다. 기존의 정적인 홍보수단에 비해 공연예술의 현장감을 살린 동적 홍보가 가능하다. 셋째, 등장 캐릭터를 활용한 마케팅전략이다. 공연은 1회성 예술이다. 이를 보완하도록 등장캐릭터가 공연의 한 장면을 증강현실(AR)콘텐츠로 사전에 제공하여 공연에 대한 흥미를 유발하도록 한다. 넷째, VR 소셜 네트워크를 구축하여 고객과 직접 소통하는 방법이다. 이를 통해 공연장 활성화를 위한 관객 유치에 도움이 되고자 한다.

감성평가를 이용한 웹 디자인 요소의 활용방안 (Application of the Web Design Elements using the Aesthetic Evaluation)

  • 김미영;정홍인
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.413-420
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    • 2004
  • 웹사이트의 특성에 따라 요구되는 감성을 파악하고 이를 디자인에 반영할 수 있는 새로운 디자인 방법론이 요구되고 있다. 기존의 사용성 위주의 웹 디자인 방법과는 차별화 되는 이와 같은 감성 연구를 통한 디자인 방법은 웹 디자이너들에게 또 다른 유용한 지침을 제공할 것이다. 하지만 이제까지 이에 관한 연구가 충분히 이루어지지 않아 특정 감성을 유발하는 웹 디자인을 위해 디자이너들은 자신의 직감과 경험에 의존할 수밖에 없었다. 이와 같이 특정 감성을 유발하는 디자인 방법론의 개발을 위해 본 연구에서는 감성공학에서 사용되는 감성 어휘를 이용한 감성공학 1류(Nagamachi, 2002, 박경수, 2000) 방법을 웹 디자인에 적용하여 특정 감성을 사용자에게 전달하는 방법을 알아보았다. 연구를 위해서 감성을 잘 전달할 수 있는 136개의 웹사이트를 전문 웹 디자이너들의 추천을 통해 우선적으로 선정하고 실험에 사용한 감성어휘(최재호, 2001)들을 잘 나타낼 수 있다고 판단되는 22개의 웹사이트를 최종적으로 선정하여 설문조사를 통해 감성 평가를 실시하였다. 표본 웹사이트들은 디자인 요소의 활용 정도, 균형, 전체 비중, 균일성 등을 고려하여 정량적으로 다시 평가하였다. 정량적 평가와 감성평가 결과 사이의 인과관계는 회귀분석을 통해 살펴보았고 그 결과를 바탕으로 특정 감성을 유발하는 웹 디자인 방법론을 제시하였다. 본 연구에서 사용된 방법과 절차는 감성유발과 관련된 디자인방법론 개발을 위해 다른 연구에서도 적용될 수 있을 것이며 회귀분석을 통한 디자인 방법론은 실제로 웹 디자인에 활용될 수 있을 것이다.논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.y used to some of interactive storytelling through hyper text in CD-ROM and web sites. More complicated and different structured models were born through games that offered graphics, virtual spaces and interactivity. When drawn onto a structural graph, few attributes and similarities seem to occur. This paper will try to outline and discuss structural graphs of interactive storytelling methods and suggest some ways for better storytelling design.eal sales volume, but the case study could verified that this method is effective to the evaluation of marketability in case of completely new product got on the typical category and the product category could

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상업공간 디지털미디어 적용방안에 관한 연구 - 페르소나 기반 사용자 시나리오 기법으로 - (A Study on the Application method of Digital Media in Commercial Space - Using Persona-based Scenario Approach -)

  • 안세윤;김소연;조문가
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.33-42
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    • 2017
  • Interior design especially the design developments for commercial spaces should ensure the economy of spaces. This is the marketing for space. It is necessary to understand the design elements of commercial space for the efficient using of digital media of space marketing. In this research decided to design application schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users with persona-base scenario approach. Collected the information of users behavior base on case analysis of advance research to make personas. And develop scenario base personas for knowing the needs of users. And then made 4 schemes as the solution. Scheme 1. Customers can get the information and communication with the staff through with media screen in one room of shopping mall. The data of customers can be recorded for providing information or product recommendation personality. Forecast to preferred by group trip or customers that don't like walking around in shopping mall. Scheme 2. Install a media screen at entrance of a store in shopping mall and show special effect to raise customers' attention who walk through from the front of the store. Through with this customers will stay for long time and raise curiosity to get in the store. And the media screen also provide information of store and products. Scheme 3. Customers can get the information of products with using smart phone to scan QR cord in labels of products and record. Customers can finish whole shopping behaviors without the help of store staff. And can make buying decision even have left shopping mall as a online mode. Scheme 4. Store managers can record the products and the environment of store with 360 camera and update to website. Then customers can browse the virtual space with VR glasses. That make customers can have the real shopping experience without being in the store. In this study, have presented schemes of digital media in commercial space. But there are various of commercial space. In this study was presented schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users. And look forward the researches about specific space setting and other type of commercial space for space development.

집단지성 네트워크형 사이버폴리스 자원봉사시스템 구축에 관한 연구 (A Study on the Development of Cyberpolice Volunteer System Using the Collective Intellectual Network)

  • 김두현;박성준;나기성
    • 시큐리티연구
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    • 제61호
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    • pp.59-85
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 현실세계와 가상세계의 경계가 사라지는 현실에서 시공간을 초월하여 발생하는 사이버범죄에 대하여 실정법 체계 하에 구축된 정부조직의 경찰 공권력으로만 경찰의 임무를 다 하는데 분명한 한계를 갖고 있다. 본 논문은 문헌적 연구와 보안업무 경험을 토대로 사이버범죄에 대하여 실시간 대응할 수 있도록 각 사회분야의 집단지성이 자발적으로 참여할 수 있는 사회적 시스템을 구축하여 사이버공간에서의 범죄를 예방하고 사회적 공감대를 형성할 수 있는 대책방안을 제시하는 것을 목적으로 연구하였다. 집단지성 네트워크형 사이버폴리스 자원봉사시스템 구축을 위한 방안으로 우선, 집단지성 네트워크형 사이버폴리스 자원봉사시스템 구축이 필요하다. 이 구성은 제반 안전관리 전문가 등으로 구성한다. 그리고 경찰청의 경비업법상 민간조사업무 규정이 신설되어야 한다. 또한 집단지성 사이버폴리스 자원봉사시스템의 안전지킴이 봉사활동을 강화해야 하며, 선진국들의 사이버범죄에 대한 연구교훈 및 법적 대응방안이 도입되어야 한다. 끝으로 개인정보 보호법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률, 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률 등의 과도한 규제 규정을 개정하여야 하며, 경찰관은 사전예방활동을 위한 사이버범죄 위해 인지능력을 배양해야 한다.

결혼이주여성의 경제생활 의미에 관한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on the Meaning of Economic Life of Marriage Immigrant Women)

  • 이형하
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.149-157
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    • 2013
  • 본 연구에서는 질적 연구방법 중 현상학적 연구방법으로 결혼이주여성들의 경제생활에 대한 생생한 이야기에 귀기울이고, 경제생활 경험의 역동성을 심층적인 면담을 통해 그 의미를 분석하고자 한다. 연구질문은 "결혼이주여성이 경험하는 경제생활의 의미는 무엇인가"이다. 연구결과, 의미 있는 진술 67개를 추출하였고, 15개의 중심 의미를 조직하였다. 15개의 중심 의미는 '팍팍한 삶', '자녀교육비, 보험료 등의 소득 불안', '적응을 위한 생활방식의 변화 도모', '일자리를 통한 경제안정을 추구', '친정가족에 대한 지원과 회귀 기대'라는 5개의 주제 묶음으로 범주화하였다. 연구자는 해석학적 글쓰기 적용을 위해 1인칭 화자를 통해 구조적 기술을 하였다. 즉, 결혼이주여성이 체험한 한국의 경제생활의 의미는 '팍팍한 현실을 적응해 나가기 위한 생활방식의 변화를 추구하며 가족중심의 힘겨운 대처과정' 이었다. 이러한 진술을 통해 결혼이주여성 부부의 안정적인 노후경제생활을 위해 국민연금의 (가칭)'부부합산' 제도의 적용으로 노령연금의 수급의 기회를 확대하는 정책의 적극 도입 등 다양한 실천적 함의를 제시하였다.

4차 산업혁명시대의 기독교의 역할과 교육방향에 관한 연구 (A Study on the Role of Christianity and the Educational Direction in the Fourth Industrial Revolution)

  • 김희영
    • 기독교교육논총
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    • 제67권
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    • pp.377-414
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    • 2021
  • 슈밥(Schwab)이 2016년 다보스 포럼에서 4차 산업혁명을 언급하면서 많은 이들이 4차 산업혁명과 미래사회에 대하여 논하였다. 4차 산업혁명은 기술의 발달을 넘어서서 우리의 사회, 문화, 생활양식 전반에 영향을 주고 있으며, 우리는 코로나19 상황을 맞이하며 더욱더 실감을 하고 있다. 우리는 4차 산업혁명은 분명 인간의 삶을 증진시키며, 문명의 발달을 이루게 할 것이라 희망하지만, 인간소외나 양극화의 문제를 우려하게 된다. 이러한 때에 기독교가 어떻게 공적 영역에서 기여하며 교육의 방향을 설정할 것인가. 본 연구는 이러한 4차 산업혁명시대의 기독교의 역할과 교육방향에 관하여 연구한 논문이다. 먼저 4차 산업혁명시대에 일어날 개인과 공동체의 내면과 외면의 문제를 다각도로 조명하고자 심리학자 미첼(Mitchell), 사회학자 벨라(Bellah), 신학자 맥그래스(McGrath), 철학자 보스트롬(Bostrom)의 견해를 통해 접근하였다. 이들의 이론을 통해 4차 산업혁명시대의 현실 세계와 가상 세계, 초월적 세계에 사는 개인의 삶을 바라보았다. 그리고 이러한 세계에 기독교가 초월적 규범을 제시하고, 의미를 부여하며, 개인과 세계의 변화를 일으킬 수 있다고 보며, 교육의 방향을 "상징을 만들고 표현하는 교육"으로 보았다. 이를 위하여 관찰하기, 들어가기, 발견하기, 참여하기, 상징 만들기의 5단계를 제시하여, 이를 통해 현실 세계 안에서 하나님 나라를 이뤄갈 수 있도록 하였다.