본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 가상현실 콘텐츠를 제작하는 교육을 통해 가상현실 콘텐츠 제작을 수업을 진행한 반과 적용하지 않은 반의 수업 차이를 알아보고자 하였다. 이를 위해 K. A. P. 설문조사지를 작성하였고, 설문 진행 후 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 콘텐츠 저작도구로는 코스페이시스를 활용하였다. 블록리(blockly) 기반 프로그램으로 코딩을 할 수 있어 학생들이 기능을 익히기에 어렵지 않았다. 현장 분석 결과 실천 영역에서 성과가 나타났다. 이 수업 운영 경험을 바탕으로 가상현실을 활용한 수업을 초등학교 현장에 적용하고 연구하는 방법을 제시한다.
본 연구는 가상 환경에서의 협력 학습에의 참여가 학생들의 학업 성취도와 만족도에 미치는 영향을 조사하고자 하였다. 세컨드라이프라는 가상현실 플랫폼에 고등학생이 국사 과목을 학습할 수 있는 공간을 만들고 이를 활용하였다. 총 119명의 참가자를 '협력학습 유형'이나 '개인학습 유형'에 무선 할당하였으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 측정 도구로 수집하였다. 가상공간에서의 협력학습의 효과를 검토하려 독립표본 t검증 및 대응표본 t검증을 실행하였고, 연구의 결과는 개인학습 유형에 참여한 경우보다 협력학습 유형에 참여한 경우가 학업성취도와 만족도에 유의미하게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 향후 가상현실을 기반으로 한 협력학습의 활용에 대한 제언이 논의되었다.
Objective: The aim of this study was to analyze three-dimensional (3D) changes in maxillary dentition in Class II malocclusion treatment using arch wire with continuous tip-back bends or compensating curve, together with intermaxillary elastics by superimposing 3D virtual models. Methods: The subjects were 20 patients (2 men and 18 women; mean age 20 years 7 months ${\pm}$ 3 years 9 months) with Class II malocclusion treated using $0.016{\times}0.022-inch$ multiloop edgewise arch wire with continuous tip-back bends or titanium molybdenum alloy ideal arch wire with compensating curve, together with intermaxillary elastics. Linear and angular measurements were performed to investigate maxillary teeth displacement by superimposing pre- and post-treatment 3D virtual models using Rapidform 2006 and analyzing the results using paired t-tests. Results: There were posterior displacement of maxillary teeth (p < 0.01) with distal crown tipping of canine, second premolar and first molar (p < 0.05), expansion of maxillary arch (p < 0.05) with buccoversion of second premolar and first molar (p < 0.01), and distal-in rotation of first molar (p < 0.01). Reduced angular difference between anterior and posterior occlusal planes (p < 0.001), with extrusion of anterior teeth (p < 0.05) and intrusion of second premolar and first molar (p < 0.001) was observed. Conclusions: Class II treatment using an arch wire with continuous tip-back bends or a compensating curve, together with intermaxillary elastics, could retract and expand maxillary dentition, and reduce occlusal curvature. These results will help clinicians in understanding the mechanism of this Class II treatment.
최근 컴퓨터 보급의 대중화와 초고속 통신망 사용의 보편화는 전통적인 교육형식에 많은 변화를 주는 계기가 되었다. 그 중에서도 웹 기반의 다양한 멀티미디어 매체 기술, 컴퓨터 네트워크를 통한 정보의 상호작용 등은 시 공간을 초월한 가상교육 등장에 촉진제 역할을 하고 있다. 이러한 가상교육은 교수자와 학습자간의 상호작용이 가상공간에서 이루어져 학습지도, 학습평가, 피드백 등의 학습수행 측면에서 문제점이 제기되고 있다. 이에 본 논문에서는 가상강좌의 학습평가요수 중 하나인 출석평가에 대해 학습자 참여도를 기반으로 평가하는 모델을 제안한다. 학습자 참여도란 개설된 가상교육에 학습자의 자발적인 참여 정도를 말한다. 본 논문에서 제안한 학습자 참여도 기반 출석 평가모델은 교수자에게는 자동화된 출석평가 기능을 제공하며, 학습자에게는 가상강좌의 능동적인 참여 동기유발 효과를 기대한다.
이 연구의 목적은 가상현실공간에서 아바타를 이용한 원격강의 경험이 사용자의 교수효능감에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 J대학교 교육학 전공 강좌의 수강생 9명이 연구에 참여하였다. 이들은 모두 교육학 전공의 박사과정 학생들이었다. 이 강좌의 첫 번째 강의에서 6시간 동안 세컨드라이프 사용법에 대해 면대면 강의가 이루어졌으며, 이후 3시간씩 14회의 강의는 모두 세컨드라이프 내 강의실에서 이루어졌다. 설문에 응한 5명의 참여자로부터의 성찰노트, 연구자 관찰 및 면담 내용을 분석한 결과, 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격강의 수강과 발표 경험은 세컨드라이프에서 아바타를 사용한 원격 강의를 수행할 수 있는 자신감에 영향을 미친 것으로 나타났다. 이 연구는 세컨드라이프라는 가상현실공간에서 아바타를 사용한 원격교육의 가능성을 확인하였다는 것에 의의가 있으며, 향후 원격 교육에 대한 연구를 촉진할 것으로 기대된다.
기존의 VOB(Virtual Output Buffer) 모델에서 신경회로망의 학습 패턴 처리를 위해 가상 셀 손실율이 도입되었다. VOB모델은 신경망이 실제 셀 손실율 없이도 연결 수락 경계을 잘 찾을 수 있음을 보여주었다. 그러나 VOB 모델은 셀 손실율을 과다 평가하는 경향이 있어 결과적으로 망 자원의 이용률이 낮은 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하는 방법으로 연결 수락 경계에서 셀 손실율의 평균에 대한 정보를 충분히 포함하는 셀 손실율 참조 곡선의 개념을 제안하였다. 그리고 제안된 셀 손실율 참조 곡선을 이용하여 가상 셀 손실율을 처리하는 방법을 제안하였다. 제안된 한습 패턴 처리 방법은 ATM 트래픽 중에 가장 대표적인 두 가지 호원에 대하여 실험하였다. 실험에 사용된 호원은 LAN 데이터의 그래픽 특성을 가시는 On-Off 트래픽과 비디오 화상 통신의 특성을 가지는 Auto-Regressive 트래픽이다.
ATM was adopted as the switching and multiplexing technique for BISDN which aims at transmitting traffics with various characteristics in a unified network. To construct these ATM networks, the most important aspect is the design of the switching system with high performance and different service capabilities. In this paepr, we analyze the performance of an input and output queueing switch with preemptive priority which is considered to be most suitable for ATM networks. For the analysis of an input queue, we model each input queue as two separate virtual input queues for each priority class and we approximage them asindependent Geom/Geom/1 queues. And we model a virtual HOL queue which consists of HOL cells of all virtual input queues which have the same output address to obtain the mean service time at each virtual input queue. For the analysis of an output quque, we obtain approximately the arrival process into the output queue from the state of the virtual HOL queue. We use a Markov chain method to analyze these two models and obtain the maximum throughput of the switch and the mean queueing delay of cells. and analysis results are compared with simulation to verify that out model yields accurate results.
본 논문에서는 C++ 클래스 계층구조(상속관계를 가진 클래스들의 모음)를 대상으로 객체 지향 언어의 특성인 단일/다중 상속, 정적/동적 바인딩, 함수중복/함수재정의(Overloading & Overriding), 순수가상/가상함수, 생성자 문제를 고려하여 멤버데이터와 멤버함수를 최적화 할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 프로그램 계층 구조와 그 계층 구조를 사용하는 프로그램은 일반적으로 클래스 계층 구조의 부분적인 기능만을 사용하기 때문에 많은 구성요소를 포함하는 클래스들에서 불필요한 기능을 제거하는 것이 필요하게 되었다. 지금까지 연구되어 왔던 고전적인 슬라이싱이나 다른 변형된 슬라이싱은 출력데이터를 선택하고 그와 관련된 프로그램 문장을 포함하는데 초점을 맞추고 있다. 그 대상은 대부분 구조적 프로그램 언어로 이루어졌으며 이러한 슬라이싱은 주로 오류 검출, 소프트웨어의 유지보수, 유연한 테스팅을 위한 주제로 연구가 되어 왔다. 본 논문에서는 그 대상 범위를 객체 지향 언어로 확장시키고, 분석단계에서 테이블 구성형태를 링크형태로 구성함으로써 보다 정보관리의 효율을 높일 수 있고, 이 테이블을 이용한 최적화 시스템 구현을 통해 필요한 알고리즘을 제시하였다. 이러한 과정을 통해 불필요한 멤버데이터, 멤버함수, 클래스 상속관계를 제거함으로 프로그램 코드의 간소화, 시스템 성능의 향상을 가져올 수 있다.
공대공 공대지 가상 공중 교전모의시험이 가능한 가상현실기술이 구현된 가변형 비행 시뮬레이터를 개발하였다. 가변형 비행시뮬레이터의 가변 조종실은 국내에서 운용 중인 F-15K, KF-16, T/A-50 급 기종 모의가 가능하며, 터치형 액정시현기를 활용하여 그래픽 계기를 구현함으로써 누구나 손쉽고 빠르게 기종변경이 가능하다. 조종간과 쓰로틀은 모의기종에 맞게 교체가 가능하며, 외부영상시현장치는 국내최초로 Video See-Through Type HMD를 적용하여 조종사의 몰입감을 최대화 시킬 수 있도록 구성하였다.
본 논문에서는 한국 가상현실 게임소설에 나타난 게임과 소설의 재매개 양상을 분석하고, 이를 통해 한국 가상현실 게임소설의 서사적 특징을 도출했다. 나아가 웹을 기반으로 삼는 한국 게임소설이 대중문학으로서 확장될 수 있는 가능성을 모색하는 데에 그 목적을 둔다. 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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