Browse > Article
http://dx.doi.org/10.5392/JKCA.2018.18.01.055

Storytelling of Korean Virtual Reality Game Fiction  

Kim, Hu-In (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)
Lee, Minhee (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)
Han, Hye-Won (이화여자대학교 융합콘텐츠학과)
Publication Information
Abstract
This study aims to analyze remediation of games and fictions in Korean virtual reality game fictions and to derive the storytelling of virtual reality game fictions through them. The purpose of this study is to explore the possibilities that Korean game fiction based on the web can be expanded as popular literature. The main character of the fiction is a male in his twenties. In the neoliberal society, he is set as a member of the neglected class and lacking privilege. He enters the virtual world because of the deficiency experienced in the real world. It minimizes the mediation process between the real world and the interface. On the other hand, the repetitive actions performed by the protagonist belong to the category of self - destructive labor. As a result, he shows signs of narcissism. In the Korean virtual reality game fiction, the magic circle appears blurred, and the real world and the virtual world are linked. In this process, the virtual world functions as a substitute space to solve the problem of reality. The establishment of such a space, and the resolution of conflicts are merely narrative characteristics of Korean game fictions that are different from North America and Europe.
Keywords
Virtual Reality; Game Fiction; Game Storytelling; Achievement Orientation; Narcissism; Virtuality;
Citations & Related Records
연도 인용수 순위
  • Reference
1 케티 샐런, 에릭 짐머만, 윤형섭 역, 게임디자인원론 3, 지코사이언스, 2013.
2 어니스트 클라인, 전정순 역, 레디 플레이어 원, 에이콘, 2015.
3 M. Ryan, Narrative as Virtual Reality 2, Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2015.
4 N. Yee, "The Labor of Fun : How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play," Game and Culture Issue, Vol.1, No.1, pp.68-71, 2006.   DOI
5 유성, 아크 15권, 로크미디어, 2009.
6 한나 아렌트, 이진우, 태정호 역, 인간의 조건, 한길사, 1996.
7 주창윤, 허기사회, 글항아리, 2013.
8 지그문트 프로이트, 박찬부 역, 쾌락 원칙을 넘어서, 열린책들, 1997.
9 지그문트 프로이트, 윤희기, 박찬부 역, 정신분석학의 근본 개념 - 나르시시즘 서론, 열린책들, 1997.
10 로제 카이와, 이상률 역, 놀이와 인간, 문예출판사, 1994.
11 자크 라캉, 민승기, 이미선, 권택영 역, 욕망이론, 문예출판사, 1994.
12 이지용, 한국 SF 장르의 형성, 커뮤니케이션북스, 2016.
13 안지나, "'판타지' 소설의 이데올로기 연구 - '드래곤 라자'를 중심으로," 대중서사연구, 제13권, 제1호, pp.219-245, 2007.
14 허만욱, "한국 판타지 장르문학의 흐름과 발전전략 연구," 우리문학연구, 제34호, pp.485-541, 2011.
15 김재국, "한국 무협소설의 존재 양상에 관한 고찰," 한국문예비평연구, 제13호, pp.197-218, 2003.
16 성민엽, "한국 무협소설의 문화적 의미," 문학과사회, 제15권, 제2호, pp.783-812, 2002.
17 고훈, "대중소설의 퓨전화 - 무협소설과 판타지소설의 퓨전화 양상을 중심으로," 대중서사연구, 제14권, 제1호, pp.225-254, 2008.
18 D. Idier, "Science fiction and technology scenarios: comparing Asimov's robots and Gibson's cyberspace," Technology in Society, pp.255-272, 2000.
19 G. King and T. Krzywinska, Science Fiction Cinema: From Outerspace to Cyberspace, Wallflower Press, 2000.
20 유성, 로열 페이트 5권, 로크미디어, 2011.
21 이인화, 한혜원, 게임사전, 해냄출판사, 2016.
22 나은진, "사이버 소설의 환상성과 한국 서사의 전통," 구보학보, 제4호, pp.85-115, 2008.
23 앤드류 글래스너, 김치훈 역, 인터랙티브 스토리텔링 : 21세기 픽션을 위한 테크닉, 커뮤니케이션북스, 2006.
24 한병철, 김태환 역, 피로 사회, 문학과지성사, 2012.
25 R. W. Connell and J. W. Messerschmidt, "Hegemonic Masculinity : Rethinking the Concept," Gender & Society, Vol.19, pp.829-835, 2005.   DOI
26 래윈 코넬, 안상욱, 현민 역, 남성성/들, 이매진, 2013.
27 박새날, 템빨 1권, 마루&마야, 2014.
28 R. W. Connell, Masculinities : Knowledge, Power and Social Change, Univ of California Press, 1995.
29 이상우, 게임, 게이머, 플레이 : 인문학으로 읽는 게임, 자음과모음, 2012.
30 요한 하위징아, 이종인 역, 호모 루덴스 : 놀이하는 인간, 연암서가, 2010.
31 제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신, 이재현 역, 재매개 : 뉴미디어의 계보학, 커뮤니케이션북스, 2006.
32 에스펜 올셋, 류현주 역, 사이버텍스트, 글누림, 2007.
33 이영수, "미디어에 따른 환상소설 서사의 변형," 대중서사연구, 제15권, 제1호, pp.315-344, 2009.
34 http://www.joara.com
35 http://www.munpia.com
36 미즈노 료, 김윤수 역, 로도스도 전기, 들녘, 2012.
37 곽재식, 책 속으로 떠나고 싶은 당신을 위한 판타지 안내서, 피커북, 2015.
38 박인성, "인터넷 소설의 작은 역사," 한국문학연구, 제43호, pp.91-123, 2012.
39 http://page.kakao.com
40 김외곤, "사이버 소설의 문학적 의미와 기능," 한국현대문학연구, 제8호, pp.57-79, 2000.
41 이용욱, "인터넷 연재 소설의 상호 소통 방식: 작가의 태도와 독자의 반응을 중심으로," 한국언어문학, 제77호, pp.179-206, 2011.
42 최배은, "한국 웹소설의 서술형식 연구," 대중서사연구, 제23권, 제1호, pp.65-97, 2017.
43 한혜원, 김유나, "한국 웹소설의 멀티모드성 연구," 대중서사연구, 제21권, 제1호, pp.263-292, 2015.