• 제목/요약/키워드: virtual age

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2000년 이후 패션에 나타난 미래적 이미지의 개념에 관한 연구 (A Study of the Concept of Futuristic Image in Fashion Since 2000)

  • 김윤희
    • 복식
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    • 제58권2호
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    • pp.107-119
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    • 2008
  • This study aims to define the concept of the futuristic image in fashion since 2000. In this study, earlier studies of the futuristic images in the fashion are analyzed and it is discovered that the most important characteristics of the futuristic images are the cosmic space and virtual reality. An analysis of actual data of the futuristic images of the fashion since 2000 produces the following conclusions. First, since 2000 the futuristic fashion to convey the image of space tends to be minimalist, taking H or A silhouette and using white, silver, or other vivid colors. Second, since 2000 the image of virtual reality is often expressed in the fashion of futuristic image as female fighters or vampires of the future who mostly wear pants suit or skirts that expose the body line. Materials of advanced technology or shiny leather are often used and dark colors including black are dominant in these images. Third, when the space image is expressed, the androgynous youth is emphasized. However when female fighters or vampires of the future are shown, sexual image of gloomy atmosphere is often stressed. Fourth, the fashion of futuristic image since 2000 takes up the space age look of the 1960s and the techno-cyber look of the 1980s and the 1990s. However their internal meanings are lost and only external forms are repeated. In sum, the current fashion of futuristic image emulates the past look of the fashion which was circulated as futuristic images and may be considered as a result of combination of futuristic image and retrospective image.

디지털 문화 산업의 시각에 따른 혁신적 비즈니스 모델: 가상 아이돌 '하츠네 미쿠'를 중심으로 (Innovative Business Model from the Perspective of Digital Cultural Industry -Centered on the Virtual Idol "Hatsune Miku")

  • 두효미;양종훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.823-831
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    • 2021
  • 인터넷 시대에 접어들면서 디지털 문화 산업이 크게 발전하고 있으며, 창업 회사가 인터넷 시장이라는 레드 오션에서 자리를 잡기 위한 혁신적인 비즈니스 모델은 많은 기업들이 직면한 중요한 도전과 기회이다. 본 연구는 가상 아이돌 하츠네 미쿠를 출발점으로 하여 기술 혁신, 가치 주장, 자원 조합, 경영 프로세스와 마케팅 모델 등을 분석한다. 구체적으로 크립톤(Crypton) 회사의 1세대 소프트웨어 Meiko와 2세대 소프트웨어 하츠네 미쿠의 차이에 대한 비교를 통해 비즈니스 모델의 구성 요소를 연구하고, 이를 통해 해당 비즈니스 모델의 특징과 장점을 탐구하며, 경영 모델과 창의적 부분에 대한 심층 분석으로 기타 전자 상품과 소프트웨어 개발 회사의 비즈니스 모델 구축에 실질적인 참고를 제공하고자 한다.

중국 전통 귀족 여성 예복인 직거심의(直裾深衣)의 패턴 및 3D 복원 연구 (A study on pattern and 3D restoration of Chinese traditional women's robe, straight Ju(直裾深衣))

  • 순위엔;김지현;나미향
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.107-122
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    • 2023
  • This study analyzed the style, dimensions, fabric patterns, colors, and fabrics of a traditional Chinese women's dress from the Zhou Dynasty, and reconstructed it in the form of a virtual garment using 3D CLO. Based on ancient flat image data and three-dimensional portrait data, who wore them, how they were worn, and how they were coordinated was analyzed. In order to analyze the size and pattern of the straight Ju Chines dress, data from the excavation report and the tomb owner's anthropometric measurements were combined to infer the wearing condition and organize the sculptural features. Dimensional analysis was carried out using a well-preserved small-scale woven cotton cloth as a restoration model, and the horizontal and vertical dimensions were reasonably estimated using the shape proportioning method. The analysis of the colors and patterns of the fabrics was based on the colors and patterns of the fabrics excavated from Masan Tomb No. 1 during the Eastern Zhou, Qin, and Han periods. Finally, a virtual model was created using data from the excavation report and the age and height information of the owner of the excavated robe, and the pose and size of the virtual model were determined using 3D CLO. Based on the previous research data, the garment was virtually sewn and simulated. The shape, pressure, and strain of the garment in different postures was also compared. Through the research direction of pattern and 3D restoration, this research maximizes the restoration of Chinese traditional women's dress and presents it in a more intuitive, comprehensive, and vivid way.

가상현실 기반 건설안전교육에서 개인특성이 학습성과에 미치는 영향 - 머신러닝과 SHAP을 활용하여 - (Impact of personal characteristics on learning performance in virtual reality-based construction safety training - Using machine learning and SHAP -)

  • 최다정;구충완
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제24권6호
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    • pp.3-11
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    • 2023
  • 건설산업의 높은 재해율을 줄이고자, VR 기반 건설안전교육의 도입이 장려되고 있다. 그러나 학습자의 특성을 고려하지 않은 교육방식으로 인해, 학습자의 개인특성에 맞는 효과적인 교육을 수행하지 못하는 한계가 있다. 본 연구에서는, VR 기반 건설안전교육에서 학습성과에 영향을 미치는 개인특성을 분석하는 것으로 목표로 하였고, 이를 위해 머신러닝과 SHAP 기법을 활용하였다. SHAP 분석 결과, 연령이 학습성과에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경력이 가장 작은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 연령은 학습성과와 음(-)의 상관관계를 보이고 있어, VR 기반 건설안전교육의 도입은 낮은 연령에게 더 효과적일 수 있는 것으로 나타났다. 반면, 학력, 자격, 경력은 양(+)의 상관관계를 보였다. 학력이 낮은 학습자에게 더욱 이해하기 쉬운 컨텐츠를 제공함으로써, 학습성과를 향상시킬 필요가 있다. 또한, 자격과 경력이 낮은 학습자의 특성은 학습성과에 영향을 거의 미치지 않으므로, 그 이외의 학습자 특성에 집중함으로써, 학습자 맞춤형 교육 컨텐츠를 제공할 수 있을 것으로 기대된다. 본 연구를 통해, 여러 개인특성이 학습성과에 서로 다른 영향을 미칠 수 있음을 확인했고, 이러한 결과를 활용함으로써, 건설근로자의 개인특성을 고려한 효과적인 안전교육의 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

E-branding관점에서 본 감정이입 가상 캐릭터의 연구 (A Study on virtual character from the viewpoint of E-branding)

  • 이지희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • 아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.

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가상현실 프로그램이 노인의 정적균형 조절과 낙상효능감에 미치는 효과 (The Effect of a Virtual Reality Program on Static Balance Control and Fall Efficacy of Elderly People)

  • 김은자;황병용;김미선
    • 한국노년학
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    • 제30권4호
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    • pp.1107-1116
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    • 2010
  • 신체는 연령이 증가하면서 자세조절에 관여하는 고유수용성 감각, 시각, 전정기능이 감소하고 근력이 약해지고 갑작스런 움직임의 변화에 대처하는 반사능력이 감소하여 균형조절에 영향을 주고 낙상을 유발하는 원인이 된다. 균형조절의 어려움은 낙상에 대한 두려움으로 인하여 낙상효능감에 영향을 주고 독립적인 일상생활에 많은 장애를 일으킨다. 본 연구는 요양원에 입소한 65세 이상의 노인을 대상으로 가상현실 프로그램이 노인의 정적균형 조절과 낙상효능감에 미치는 효과에 대한 연구이다. 연구방법은 65세 이상 노인 14명을 대상으로 하여 가상현실군(n=7)과 대조군(n=7)으로 매회 30분씩, 총8회 실시하였다. 가상현실군은 일반적 운동치료법근법과 가상현실 프로그램을 실시하였고, 대조군은 일반적 운동치료접근법을 실시하여 치료 전·후를 평가 비교하였다. 대상자의 정적균형 조절과 낙상효능감은 Bio-Rescue와 낙상효능감척도로 평가를 하였다. 결과에 따른 자료 분석은 Wilcoxon signed test와 Mann-Whitney U test를 실시하였다. 연구의 결과 가상현실군이 정적균형 조절 평가에서 눈을 뜬상태에서의 정적균형 조절이 향상되었으며, 안정성 한계 변화에서 움직임의 범위가 증가하였다. 낙상효능감의 변화에서도 증가하였다. 결론적으로, 가상현실 프로그램은 노인에게 정적균형 조절과 낙상효능감에 효과가 있으며, 노인에게 가상현실 프로그램을 이용한 다양한 치료 방법과 치료에 대한 객관적인 평가가 필요하다고 사료된다.

코로나19 시대 건강증진을 위한 노인체육 활성화 방안 (A Plan for Activating Elderly Sports to Promote Health in the COVID-19 Era)

  • 조경환
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.141-160
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    • 2020
  • 본 연구는 장기화에 따른 코로나19의 세계적 대유행에 대비하고자 노년기의 건강증진을 위한 체육의 활성화 방안을 구체적으로 모색하는 데 목적이 있다. 아울러 문헌연구방법을 통해 노년기의 건강상태와 코로나19 관련 분석, 노년기의 건강증진 정책과 사업 제시, 그리고 코로나19 시대의 건강증진을 위한 노인 체육 활성화 방안을 제시하였다. 첫째, 국민체육진흥법과 노인복지법 및 관련 법 등의 개정 또는 전면 개정을 통해 노인건강을 위한 노인보건 및 노인체육의 발전적이고 융합적인 법 제정과 이에 따른 제도적인 장치 마련을 수립해야 할 것이다. 둘째, 한국판 뉴딜 종합계획에 착안하여 체육 분야 뉴딜 사업의 일환으로 노인들을 위한 디지털통합플랫폼을 구축하여 노년층에 맞는 시설-프로그램-정보-일자리 창출 등이 연계되도록 지원 시스템을 마련해야 할 것이다. 셋째, 노인복지 전문가를 육성한다. 대학에서의 노인체육 및 관련학과를 확대 개설하고 노인여가복지시설 등에 노인스포츠지도사를 의무적으로 배치해야 할 것이다. 넷째, 노년층을 위한 건강과 관련한 콘텐츠를 개발한다. 이는 가상현실(Virtual Reality: VR) 시뮬레이션을 통한 움직임을 조작하여 다양한 동작들을 수행함을 의미한다. 다섯째, 노인체육 및 관련 분야 연구개발에 투자를 확대한다. 이는 다학제간 통합적 협력연구를 통해 체계적이고 실용적인 건강한 노화 및 활기찬 노화 등에 대한 연구가 지속적으로 이루어져야 함을 의미한다. 여섯째, 국무총리실 산하에 노인관리청(노인건강청) 신설 운영을 촉구한다. 이는 전 생애적인 노인건강관리와 언텍트 및 뉴노멀 시대에 대응하는데 노인관리청 신설을 통해 노인의 건강증진 관련 기능 수행의 독립성을 보장하고 아울러 노년기의 건강증진, 일상생활 기능의 유지 및 재활, 사회적 적응, 장기요양의 문제 등을 모두 포함하여 종합적으로 운영이 되어야 한다.

아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠 제안에 관한 연구 (A Study on The Proposal for Game Contents and The Game Factor's Abstraction Suited to The Character by Kid Age)

  • 김기영;정재욱
    • 디자인학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.141-150
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    • 2003
  • 게임산업은 21세기 정보화 사회의 문화 컨텐츠 산업의 한 분야이다. 멀티미디어, 3차원 그래픽, 3차원 음향, 가상현실 분야, 캐릭터 산업 등과 맥락을 같이 하는 핵심 기술 집약 산업이며, 문화적 파급효과와 규모가 점점 커지고 있는 산업이다. 그러나 국내의 게임 개발 능력은 선진 미국이나 일본에 비하여 낙후되어 있다. 정책적으로 게임 개발 지원 사업이 행하여지고 있으나 게임 컨텐츠 영역보다는 인터넷 게임 혹은 3차원 그래픽 엔진 개발 등 게임 소프트웨어 엔진 개발에 치중되어 있는 것이 현실이다. 한편 미국 PC게임 시장에서 만 8세 이하의 아동용 게임 시장은 전체 게임 시장의 삼분의 일을 차지하는 거대 시장이다. 재미요소와 교육요소가 접목된 아동용 게임은 컨텐츠 위주의 산업으로 짧은 개발 기간에 고부가가치를 창출 할 수 있는 산업이기 때문이다. 본 연구는 기존의 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 아동의 연령별 특징에 적합한 게임요소의 추출과 새로운 게임 컨텐츠를 제안한다는 것을 목적으로 한다. 앙케이트 조사와 프로토콜 분석 및 연령별 성장기 특징의 문헌조사를 통해 기존의 게임장르에 추가하여 'Asports', 'Asim' 'U.J RPG', 'S+RPG'가 성장기별 아동 발달에 유익하다는 결론을 도출 할 수 있었다.

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일반인이 선호하는 얼굴의 미적 단위별 형태와 비율 연구 (A Study on Preferred Morphologic Feature and Proportion of Facial Aesthetic Subunit by Korean General Public)

  • 윤용일;이동락;유중석;이승철;허지연;김주연
    • Archives of Plastic Surgery
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    • 제37권4호
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    • pp.351-360
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    • 2010
  • Purpose: As the influence of mass media increases, the general standard of attractiveness or beauty of a face also changes. The primary purpose of the study is to find out the factors of the attractive and beautiful face recognized by public. Methods: We picked out standard model photography and operated with Adobe$^{(R)}$ Photoshop$^{(R)}$ and Monariza$^{(R)}$ virtual plastic surgery program. The contour of face, eye, nose, forehead, zygoma, chin and proportion of upper, middle, lower face were changed. The interview survey was conducted through structured standard photo for 310 respondents. That was utilized in the final analysis. Multiple regression analysis was executed by SPSS 12.0. It was used to deal with statistical data and all the other necessary analysis. Results: According to general characteristics of the respondents, many differences were found in preferred face and facial aesthetic subunits. The younger generation preferred the lozenge and inverted triangle shape contour. The respondents over 40 of age preferred the egg shape contour. In chin and zygoma contour, the respondents at the age of 20 preferred distinctly small chin and relatively small lower face. On the other hand, the respondents over 40 of age preferred the wide zygoma relatively. In the proportion of upper, middle, lower face, 51.0% of respondents answered 1 : 1 : 1. If they want to have an aesthetic operation, they preferred protruding forehead. Also they preferred the small chin and V-shaped chin in frontal view. Conclusion: Many respondents preferred to have a plastic surgery for the better facial subunit. The statistical evidence from this study suggests that the harmony and balance of facial aesthetic subunits make attractive and beautiful face.

지능형 주행 안내 시스템을 위한 유전 알고리즘에 근거한 최적 경로 탐색 알고리즘 (An optimal and genetic route search algorithm for intelligent route guidance system)

  • 최규석;우광방
    • 제어로봇시스템학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.156-161
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    • 1997
  • In this thesis, based on Genetic Algorithm, a new route search algorithm is presented to search an optimal route between the origin and the destination in intelligent route guidance systems in order to minimize the route traveling time. The proposed algorithm is effectively employed to complex road networks which have diverse turn constrains, time-delay constraints due to cross signals, and stochastic traffic volume. The algorithm is also shown to significantly promote search efficiency by changing the population size of path individuals that exist in each generation through the concept of age and lifetime to each path individual. A virtual road-traffic network with various turn constraints and traffic volume is simulated, where the suggested algorithm promptly produces not only an optimal route to minimize the route cost but also the estimated travel time for any pair of the origin and the destination, while effectively avoiding turn constraints and traffic jam.

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