체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.
본 연구의 목적은 실제 과학수업에서 형성평가가 어떻게 이루어지고 있는지를 파악하는 것이었다. 이를 위하여 중학교 과학수업을 관찰, 녹화하였으며, 교사와 학생을 대상으로 면담을 실시하였다. 수업 중 형성평가가 실제로 어떻게 이루어지는가를 관찰한 결과, 형성평가는 계획된 형성평가, 상호작용 형성평가, 계획된 형성평가에서 상호작용 형성평가로의 전환으로 구분되었다. 교사들은 형성평가를 통하여 개인적 발달, 사회적 발달, 과학적 발달을 평가하였으며, 과학적 발달은 내용평가, 과정평가, 상황평가로 구분되었다. 수업 중 이루어지는 대부분의 평가는 과학적 발달평가였으며, 그 중에서도 내용평가에 치중되어 이루어졌다. 형성평가가 이루어지는 과정은 정보얻기, 판단하기, 피드백하기로 구분되었고, 이 세 과정은 서로 밀접하게 관련되며 순환적으로 이루어졌다. 또한 교사의 질문유형과 피드백의 유형은 교사와 학생의 수업 중 상호작용 정도에 영향을 미쳤다. 위의 결과는 과학 수업에서 형성평가가 학생들의 다양한 측면을 평가할 수 있어야 하며, 상호작용이 보다 활발히 일어날 수 있도록 정보를 얻는 방법, 피드백을 하는 방법 등에 있어서 보다 많은 연구와 전략의 개발이 필요함을 시사해준다.
The purpose of this study is to further develop the strategies using EBS clipbank service and investigate the their effects of the science academic emotion on the student's attitude toward science. Clipbank is service for educational purpose. EBS provides clipbank that holds about 210,000 video clips made from EBS programs. Two class of 6th grade were selected and instructed. Implementing and using the teaching strategies, a test was administered to examine the science academic emotion of the students effects using clipbank teaching. It had two rounds for inspection about operation of the strategies with curriculum. In the second research, by re-supplying a more sophisticated program strategy from first in putting feedback. The result of analyzing the test was as follows. First, elementary teachers can be used in class to take advantage of a variety of educational materials clipbank contents. Result of teachers survey, clipbank teaching was effective and teachers who using clipbank service will be the continue utilize clipbank. Second, the strategy for using clipbank teaching was effective on student's science academic emotion. And strategy was effective significantly different depending on gender. In conclusion, the strategy for using clipbank teaching, made students feel that learning science was interesting. A lot of reseaches give that science can provide the ideas as a metheod to educational web-sites, educational web-sites can provide creative ideas to science learning strategy, but it is still lacking that research can be applied to education specifically on how to. This study will help elementary teachers adjust teaching to help students learn science with positive emotions.
본 연구는 Flanders 언어상호작용 분석법을 활용하여 대학부설영재원 수학영재 수업에서 교수-학생 간의 언어적 상호작용을 분석한다. 연구문제는 수학영재 수업의 1)Flanders 코드 항목별 결과는 어떠한가? 2)언어형태는 어떠한가? 3)Flanders 지수결과는 어떠한가? 연구대상은 대학부설 영재교육원 중등 수학반 수업이며, 수업과정을 비디오 녹화한 동영상을 AF분석 프로그램 3.54를 활용하여 분석한 결과 1)Flanders 코드 항목별 분석결과, 교사의 비지시적 발언보다 지시적 발언이, 학생의 반응적인 발언보다 자진적인 발언이 많은 것으로 나타났고, 분류 항목별 빈도수는 강의, 학생의 자진적인 말, 활동 등이 전체수업의 대부분을 차지하였다. 2)수업 흐름은 대체적으로 바람직한 수업 흐름 모델을 따르지 않는 것으로 나타나, 학생 발언에 대한 교사의 적절한 피드백이 요구된다. 3)지수 분석 결과, 수정 비지시, 교사 질문비, 학생 발언비, 학생 질문 및 넓은 답변비는 분석기준보다 높게 나타났고, 비지시는 분석 기준보다 낮게 나타났다.
본 연구의 목적은 엑셀의 활용이 '일차함수의 그래프와 연립방정식의 해의 관계'를 이해하는 데 어떤 영향을 미치는가를 알아보는데 있다. 엑셀을 활용한 교수실험은 학습 능력 수준이 다른 다섯 명의 학생을 선정하여 중학교 2학년 8-가에서 다루고 있는 내용 중 일차함수의 활용을 중심으로 이루어졌다. 교수실험에서 각 학생들 스스로 규칙을 정해 식을 만들고 표와 그래프를 나타내면서 그 변화를 상당히 흥미롭게 탐구하였다. 또한 엑셀을 통해 식과 표와 그래프를 동시에 관찰하는 것에 익숙해졌고, 귀납적인 관찰을 통해 일반적인 규칙을 발견하는 성향을 보여주었다. 엑셀환경에서 다양한 식을 표와 그래프로 나타내고, 스핀버튼을 활용해 그래프를 역동적으로 변화시키면서 탐구하는 것은 디너스(Dienes)가 주장하는 '수학적 다양성의 원리'와 부합한다고 할 수 있다. 엑셀을 활용한 탐구환경은 학생들의 일차함수 개념의 형성을 촉진하는 역할을 수행함으로써 지필환경을 보완할 수 있다는 시사점을 도출하였다.
본 연구는 사용자 경험에 기반한 자기주도학습을 위한 수학 프로그램을 개발하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해서 교육 프로그램의 일반적인 설계모형인 ADDIE 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행 및 평가의 과정을 거쳐 프로그램을 설계하고 개발하였다. 프로그램은 자기주도학습 증진을 위한 사용자 경험 요소를 고려하여 구현되었으며, 개발된 프로그램의 특징은 다음과 같다. 첫째, 교수자는 웹으로 편리한 문제출제가 가능하고, 학습자는 어플리케이션을 통해 언제 어디서나 즉시 접속하여 문제를 풀어볼 수 있다. 둘째, 학습자는 풍부한 문제데이터베이스를 기반으로 다양한 유형의 문제풀이와 실시간 질문이 가능하며, 교수자는 그에 대한 즉각적인 피드백이 가능하다. 셋째, 지면 및 동영상 해설 제공과 오답노트의 활용으로 학습자의 순환학습을 가능하게 하며, 교수자는 그룹 성취도 관리를 통하여 학습자의 능동적 학습관리를 지원한다.
대상의 동작을 잘 예측하는 것은 사회적 상호작용과 의사결정 컨텍스트 이해의 핵심이다. 본 연구는 동작 인식 과정에서 인간 뇌 시각인지 과정을 모방한 방법으로 관절 동작의 동작 순서 패턴을 학습하는 컴퓨팅 모델을 제안하였다. 제안 방법의 핵심은 뇌에서 동작 인지 자극을 처리하는 신경생리학적 IT, MT, STS의 피질 기능과 특정 시각 신경 회로 네트워크 기능을 모방하여 비지도 방법으로 동작 순서를 학습한 후 동작을 예측, 인식하는 것이다. 실험을 통해 제안 모델이 어떻게 연속적으로 입력되는 비디오에서 의미있는 동작 스냅샷 뿐 아니라 중요한 동작 패턴을 자동으로 선택하는 지를 제시하였다. 이 핵심 움직임은 학습 네트워크가 정적 시점에서 정지 영상에 함축된 동작을 인식하는지를 증명하는데 이용하는 관절 자세이다. 또한 STS 피질 영역에서 어떻게 정지와 움직임 입력을 통합하는지를 모방하여 학습하고, 학습한 피드백 연결이 차후 동작의 입력 순서를 어떻게 예측하는지를 제시하였다. 네트워크 시뮬레이션을 통해 동작 인식에 대한 제안 모델의 우수성을 입증하였다.
자기유사성 TCP 네트워크에서 양방향 트래픽 경로를 통해 동일한 종단 노드 쌍 사이에 전송하는 무선네트워크에서 TCP 성능을 높이는 것이 중요하다. 무선링크에서 두개 또는 그이상의 TCP 연결로부터 생긴 트래픽 제약 패턴 사항을 MPEC 비디오 제어에 다중시간 간격 혼잡제어로 적용한다. TCP 업데이트 변수로 TCP를 확장하여 함수 호출 형태로도 수행하고, 또 RTT가 결정한 피드백 루프의 한계를 넘어서는 정보의 형태로 조정하는 LTS 모듈과 TCP를 연계시키는 방법을 연구한다. TCP 처리율에서 LTS 구성요소 없는 TCP 처리율의 비율을 비교 측정하여 메타컨트롤에 의해 공정성을 입증하고, RTT가 증가하면 피드백에 전달하는 혼잡제어 연결의 수가 증가되어 성능이 개선됨을 나타낸다.
The four skills of a language are basically required for a communication. They are very important for a learner to develop the balanced language acquisition. Today both listening and speaking skills are emphasized in the global era rather than reading and writing proficiencies. The reason is really why the learners' communicative competence is more needed than the accurate knowledge of a structure in the language. For this reason, the listening comprehension should be taught effectively using the following strategies. First, the sound difference of a language must be taught. Language is a complicated process to convey the comprehensive meaning combined with the internal and external factors of a language. In other words, the meaning for the sound of language should be transmitted by the unit of vocabulary and syntax. Second, a good listening comprehension requires the familiarity and much experience with a lot of English words to understand English sentences unconsciously. Third, as understanding the structure of language is effective for the listening comprehension, the better listening comprehension can be possible through the meaningful exercise. Fourth, the compound process of listening comprehension requires the comprehensive understanding of language, but not the separate understanding of language. Fifth, the appropriate application of the multimedia courseware helps improve the listening comprehension better than that of the existing audio, video, tape recorder and so on. Using multimedia courseware is useful as follows: A learner is able to take as much lesson as he/she wants. It does take little time to repeat about what he/she takes a lesson. It gives the lively picture with the native speakers' voices. It gives him/her(a learner) a feedback effect continuously through the interaction of computer. It controls his/her lesson in accordance with the level of a learner.
영상 신호의 특정 파장대역에 대한 분석은 오래된 연구 분야다. 그러나 특정 파장대의 특성을 갖는 신호에 대한 분석이나 샘플의 생성에 관한 연구는 최근에도 활발하게 이루어지고 있다. 특히 블루 노이즈 특성을 갖는 샘플링 방법에 관한 연구들이 다양하게 이루어지고 있으며 본 논문에서는 디지털 하프토닝 영상에 대한 신호를 분석한다. 하프토닝을 신호의 관점에서 해석한 것은 Ulichney에 의해 처음 이루어졌다. 하프토닝에 사용되는 픽셀간의 신호 특성을 블루 노이즈일 경우 보기에 좋은 결과를 낸다는 관점으로 접근하였다. Lau는 출력의존피드백을 오차확산법에 활용하여 그린 노이즈 특성을 보이는 하프토닝 방법을 개발하였다. Jho는 반응확산 모델을 이용하여 하프토닝 영상을 만들어 내는 방법을 개발하였다. 본 연구에서는 반응확산 하프토닝을 신호의 관점에서 분석하여 그린 노이즈를 나타냄을 보이고 기존의 그린 노이즈 하프토닝과 비교하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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