Vasilj, Josip;Stancic, Ivo;Grujic, Tamara;Music, Josip
Journal of Multimedia Information System
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제4권4호
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pp.195-204
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2017
Mobile robots are used for years as a valuable research and educational tool in form of available open-platform designs and Do-It-Yourself kits. Rapid development and costs reduction of Unmanned Air Vehicles (UAV) and ground based mobile robots in recent years allowed researchers to utilize them as an affordable research platform. Despite of recent developments in the area of ground and airborne robotics, only few examples of Unmanned Surface Vehicle (USV) platforms targeted for research purposes can be found. Aim of this paper is to present the development of open-design USV drone with integrated multi-level control hardware architecture. Proposed catamaran - type water surface drone enables direct control over wireless radio link, separate development of algorithms for optimal propulsion control, navigation and communication with the ground-based control station. Whole design is highly modular, where each component can be replaced or modified according to desired task, payload or environmental conditions. Developed USV is planned to be utilized as a part of the system for detection and identification of marine and lake waste. Cameras mounted to the USV would record sea or lake surfaces, and recorded video sequences and images would be processed by state-of-the-art computer vision and machine learning algorithms in order to identify and classify marine and lake waste.
본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.
몰입감을 향상시키는 초대형 화면을 생성하기 위하여 여러 개의 프로젝터에서 투사되는 영상을 연결하여 마치 하나의 프로젝터에서 투사되는 영상처럼 보이게 하는 기술에 대한 연구가 활발히 진행 되고 있다. 각 프로젝터의 밝기는 그 모델이나 램프의 사용기간에 따라서 달라진다. 이를 보정하기 위하여 여러 프로젝터에서 투사된 영상들의 밝기를 균일하게 맞추는 일이 중요하다. 기존의 방법들은 프로젝터의 밝기 값만을 고려한 방법으로 밝기 보정을 하면 디스플레이 되는 화면이 어두워지는 경향이 있다. 본 논문에서는 프로젝터의 밝기만을 고려하던 기존의 밝기 보정 방법들과는 달리 프로젝터의 입력 영상의 밝기를 고려한 프로젝터의 밝기 보정방법을 제안하였다. 그 결과 기존의 방법들에 비해 멀티 프로젝터를 사용하여 스크린에 투사된 영상들의 밝기를 개선하여 자연스러운 영상을 얻을 수 있다. 이상의 과정을 simulation하여 그 동작을 확인하였고, 실제 영상에 적용하여 그 성능의 우수성을 입증하였다.
Khan, Rafiul Hasan;Kang, Kyung-Won;Lim, Seon-Ja;Youn, Sung-Dae;Kwon, Oh-Jun;Lee, Suk-Hwan;Kwon, Ki-Ryong
한국멀티미디어학회논문지
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제23권4호
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pp.525-538
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2020
A practical animal face classification system that classifies animals in image and video data is considered as a pivotal topic in machine learning. In this research, we are proposing a novel method of fully connected dual Deep Convolutional Neural Network (DCNN), which extracts and analyzes image features on a large scale. With the inclusion of the state of the art Batch Normalization layer and Exponential Linear Unit (ELU) layer, our proposed DCNN has gained the capability of analyzing a large amount of dataset as well as extracting more features than before. For this research, we have built our dataset containing ten thousand animal faces of ten animal classes and a dual DCNN. The significance of our network is that it has four sets of convolutional functions that work laterally with each other. We used a relatively small amount of batch size and a large number of iteration to mitigate overfitting during the training session. We have also used image augmentation to vary the shapes of the training images for the better learning process. The results demonstrate that, with an accuracy rate of 92.0%, the proposed DCNN outruns its counterparts while causing less computing costs.
본 연구의 목적은 선택적 시각이라는 이론을 바탕으로 시네마그래프(Cinemagraph) 광고 사례를 통하여 멀티미디어 정량분석, 스토리 정성분석 등의 시네마그래프 분석 모델을 제시하고자 한다. 분석대상은 2016년 대중적인 인지도가 높은 광고모델이 출연한 G마켓의 시네마그래프 시리즈 영상 광고이고, 연구방법은 문헌연구, 국내외 인터넷 매체 분석, 사례연구 등이다. 분석결과 시네마그래프 동선의 비중은 10% 내외가 가장 효과적인 무빙의 형태로 나타났다. 동영상의 전체적인 움직임 보다 시네마그래프의 부분적인 동적인 음직임이 더 큰 시각적 몰입효과를 주고 있었다. 무빙의 방향성은 모델이 제품을 사용하는 동선과 대략적으로 일치하였다. 주제부와 주변부는 한가지 포인트 또는 두가지 포인트 내에서 활용되고 있었다. 스토리의 개연성은 짧은 순간에 모델과 제품의 단순 동작을 표현하고 있다. 멀티미디어의 정량적 분석을 위하여 공간의 비중, 동작의 방향성을 스토리의 정성적 분석을 위하여 주제부와 주변부, 스토리의 개연성 등의 네가지 측면을 고려대상으로 하였다.
베이지안개인화순위(Bayesian personalized ranking) 방법은 내재적 피드백 자료를 분석하는 최첨단 추천시스템 통계기법 중 하나이다. 하지만, 기존의 베이지안개인화순위 방법은 내재적 피드백 자료를 변환한 이진 자료만을 고려하기 때문에 정보의 손실이 있을 수 있다는 단점이 있다. 이를 해결하기 위해 본 논문에서는 내재적 피드백 자료의 수치적 크기에 기반한 확실함의 정도(level of confidence)를 고려하는 변형베이지안개인화순위 방법을 제안한다. 제안한 방법은 기존 방법처럼 상품간의 개인선호도에 관한 직관적인 확률모형 구조를 여전히 지니면서 내재적 피드백의 수치적 크기를 확실함의 정도로 반영할 수 있다는 점에서 유용하다. 또한 제안한 변형 베이지안개인화순위 방법을 수치적으로 구현하기 위해 확률그라디언트하강(stochastic gradient descent) 기법에 기반한 계산 알고리즘을 제시한다. 마지막으로, 스팀 비디오 게임 실제 데이터 분석을 통하여 기존방법에 비해 우수한 성능을 입증한다.
국내의 사진교육의 현실은 사진의 특성인 의미론과 언어성 그리고 새로운 예술개념의 표현가능성을 생략하고, 대체로 실기교육으로 구성하여 직업교육이라는 틀 안에서 이미 확장된 사진의 의미를 축소시키고 있다. 이 글의 초점은 지나친 실기 중심의 사진교육을 시각적 언어성을 기초로 한 이론과 조화를 이루어 단순한 기록이나 전달이 아닌 보다 폭 넓은 시각예술로서 연구하고 교육할 수 있어야 한다는 것을 목표로 하고 있다. 먼저 사진과 관련된 이론과 교육관련 연구를 고찰하였다. 사진 이론의 대표적인 연구자인 라즐로 모호이-너지와 발터 벤야민 그리고 수잔 손택의 논의들을 살펴본 뒤에, 대학을 중심으로 교육계에 이론을 강조하는 빅터 버긴, 사이몬 와트니 그리고 데이비드 베이트의 선험적 결과를 분석하였다. 이어서 자키아 등과 이왈드의 교육 실제를 탐색하여 사진이 초등교육부터 대학에 이르기까지 어떻게 활동하고 기능하였는가를 논의하였다. 말미에서는 앞에서 연구된 논의를 통해 도출된 사진의 예술이론과 교육적인 접근에 근거하여 한국에서의 사진 교육이 가져야 할 과제와 방향은 무엇인지를 제안하면서 결론을 맺었다.
In the 500m short track speed skating, the matter of who reaches the first corner first can important factor since each competitor races with all speed from the start to the first line. A filed study was attempted to kinematical estimation six female foreign skaters, who participated in the 500m female final round competition, and two Korea skates during the World Short track Skating Championship. The three dimensional motion analysis with DLT method was executed using four video cameras for analyzing the actual competition situation. In point of analyzing the actual competition situation, it is expected that skaters and coaches the effective informations, and the following conclusions are drawn; The elapsed time by phase in start motion of the foreign skaters appeared shorter those of Korea skaters, so the start training of Korea skaters should be strengthed. Also the displacement of C.G in the foreign skaters appeared shorter displacement than those of Korea skaters. Especially in the starting position, the foreign skaters are superior to Korea skaters in displacement of first(left) and next following stroke(right). The velocity of C.G and maximum velocity of skate blade of foreign skaters art faster than those of Korea skaters. And the foreign skaters show the superior early velocity change. Both of leaning body angle, and left and knee angle of the foreign skaters lead to positive point of having the propulsive force in the early starting position. Observing in the most prominent feature of foreign and Korea skaters in start phase, foreign skaters skate quickly the third stroke. These features of Korea skaters would appear disadvantage of location selection in entering the coner course.
본 논문의 목적은 오픈하드웨어 기반의 고고보드를 사용하여 IT융합 기반의 로봇교육용 콘텐츠를 설계 및 개발하고 프로젝트 수행 사례를 제공하는데 있다. 연구자는 3회에 걸쳐 프로젝트를 실시하였으며 초등학생 및 중학생들의 작품 사진, 산출물, 설문지 자료, 팀별 활동에 관한 비디오, 교수자 및 학생들의 면담 자료를 수집하여 분석하였다. 개별 학생은 고고보드를 활용하여 차체의 전면과 후면에 부착된 터치 센서의 입력신호로 모터를 구동하는 범퍼카를 직접 제작하는 과정을 통해 센싱에 의한 디지털 보드 제어 원리와 전동장치의 작동을 이해할 수 있었다. 참여 학생들은 후속 단계에서 도미노 게임과 3단계 주행구간에서 고고 면허증을 따는 팀별 활동을 수행하였다. 영재반 학생들은 자신의 아이디어를 새롭게 고안하여 로봇예술의 일환으로 개인 창작품을 제작하였다. 사례 분석 결과 제안된 프로젝트는 참여학생들 이 교수자의 면밀한 도움 아래 공작 체험이 디지털 보드 활용에 관한 기술에 대한 친밀감, 재미, 집중력을 제공하였고 더 나아가 자신의 아이디어를 점진적으로 발전시켜 창의적 작품을 만들어나가는 확장성을 보여주었다.
오늘날 영화, 애니메이션, CF, 모션 그래픽, 게임 등 모든 영상 분야의 필수 tool로 3D 소프트웨어들이 자리 잡게 된 가장 큰 이유는, 각종 영상물을 제작하는데 있어서 여타 전통적인 방법(미니어처, 매트 페인팅, 실제 엑스트라 인원 동원 등)에 비해 적은 가격으로 훨씬 더 뛰어난 효과를 낼 수 있고, 시간 절약 및 공간의 제약을 받지 않는 다는 장점 때문이다. 본 논문에서는 현재 게임, 애니메이션, 영화 등 각종 콘텐츠에서 거의 필수 요소로 여겨지는 3D 어플리케이션 중, 특히 많이 사용되는 3D 캐릭터 애니메이션의 효율적인 교육을 위하여 Inverse Kinematics 시스템의 특성을 분석하였다. 수많은 Inverse kinematics tool 중, 실무에서 가장 많이 쓰이는 시스템인 Bone, Character studio, Character Animation Toolkit을 중심으로 각 tool의 장단점을 비교 분석함으로써 한정된 시간에 많은 양을 가르쳐야 하는 대학교에 있어서 효율적인 교육을 위해 위 세 가지 Inverse Kinematics tool중 어떤 것을 취사, 선택하여 교육하는 것이 학생들에게 유리한지에 대한 분석결과를 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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