• 제목/요약/키워드: user culture

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The effect of market attributes on Long-term Care(LTC) Service

  • Jeon, Gwon-Cheol
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.119-128
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    • 2020
  • 본 연구는 노인장기요양서비스 이용만족도에 영향을 미치는 시장특성 요인을 파악하고자 노인장기요양기관 이용자 246명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0 통계프로그램을 이용하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 유형성에는 경쟁성, 행정규제, 과정의 체계성, 선택의 자율성이 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 둘째, 신뢰성에는 주택소유, 경쟁성, 행정규제, 선택의 자율성이 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 셋째, 대응성에는 기관규모, 월용돈, 경쟁성, 행정규제, 과정의 체계성, 선택의 자율성이 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 넷째, 보증성에는 월용돈, 경쟁성, 행정규제, 과정의 체계성, 선택의 자율성이 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치고 있었다. 다섯째, 공감성에는 경쟁성, 행정규제, 합리문화, 과정의 체계성, 선택의 자율성이 정(+)의 방향으로 유의한 영향을 미치고 있었다.

온라인 취미 플랫폼의 사용자 경험 연구 -미술 분야를 중심으로- (A study on the User Experience of Online Hobby Platform -Focused on the Art Field-)

  • 윤수진;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권8호
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    • pp.401-406
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    • 2020
  • 이 연구는 시공간의 제약을 줄이고 접근성을 낮추는 미술 분야를 중심으로 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사용자 경험을 분석하고, 더 나은 사용 경험을 제안하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 국내외 온라인 취미 클래스 플랫폼의 사례를 조사하고 국내 2,30대 대학생과 직장인들을 대상으로 사용자 경험을 측정하기 위한 설문을 진행하였다. 연구결과, 사용자 경험을 만족하는 요소와 현재 국내 서비스와의 간극을 발견하였고, 이를 좁히기 위한 방안을 제시하였다. 본 연구는 여가문화 시장에 온라인 취미 클래스 플랫폼을 더욱 활성화하기 위한 방안을 제안하였다는 데에 의의가 있다. 이 연구가 향후 온라인 취미활동 플랫폼의 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데에 도움이 되기를 기대한다.

사용자 경험 디자인 측면에서의 디지털 트랜스포메이션 - 스타벅스 사례를 중심으로 (Digital transformation in terms of user experience design - Focusing on Starbucks case)

  • 최예나;허소연;김민경;정영욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권6호
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    • pp.715-725
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    • 2022
  • 디지털 기술의 혁신으로 모바일, 클라우드, IoT 등이 발전함에 따라 전통적인 사업을 하던 기업들도 디지털 트랜스포메이션 전략을 세우기 시작했으며, 이는 기업의 생존을 위해서도 매우 중요한 부분으로 받아들여지고 있다. 그러나 이러한 시도의 많은 부분이 경영의 관점에서 진행되고 있으며 사용자 경험 디자인 관점에서의 연구는 부족한 상황이다. 본 연구에서는 오프라인 매장을 중심으로 사업을 시작하고 온라인 서비스로 경험을 확장한 스타벅스를 대표 사례로 선정하여 이에 대한 사용자 연구를 진행하였다. 스타벅스 모바일 어플리케이션을 사용하는 사용자를 대상으로 사용성 평가와 사후 인터뷰를 진행한 결과, 온라인으로 서비스를 전환하고 확장할 때 고려해야할 사용자 경험 문제점들을 파악할 수 있었다. 연구결과를 토대로 온라인에서의 사용자 경험을 디자인할 때 고려해야하는 점들을 논의하고 제안하였다. 이는 디지털 트랜스포메이션과 관련된 연구와 실제 사례에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

금융 모바일 앱 리뷰 데이터의 UX 분석을 위한 시스템 개발 및 검증 (Development of a System for UX Analysis of Financial Mobile App Review Data and Its Verification)

  • 현지예;손영민;박재완
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.755-761
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    • 2023
  • 디지털 전환이 가속화되면서 금융 서비스 또한 비대면 서비스의 비중이 높아지고 있다. 최근 모바일 서비스에서 경쟁력을 확보하기 위해 사용자 경험이 대두되고, 사용자 경험을 향상하기 위한 분석 기법이 출현하고 있다. 정량적 평가에 사용되는 데이터 중 하나인 사용자 리뷰 데이터는 불필요한 정보가 다량 포함되어 있어 개선 방향을 도출해내는 데 많은 시간과 에너지가 소요된다. 따라서 본 연구에서는 코사인 유사도 알고리듬을 활용해 사용자 경험 계층을 기준으로 UX 분석 시스템을 개발하고 검증을 위해 국민은행, 우리은행, 카카오뱅크, 토스의 사용자 리뷰 데이터를 분석하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 개발된 UX 분석 시스템이 사용자 리뷰 데이터의 분석을 통해 효과적으로 UX 분석이 가능한 시스템이라는 것을 증명하였다. 본 연구의 시스템은 빠르게 고객의 피드백을 반영해야 하는 애자일 조직에서 사용자 경험 계층별 개선 방안을 파악하는 데 용이하게 사용될 수 있을 것으로 기대된다.

챗지피티 4.0을 활용한 사용자 경험 계층 기반 사용자 경험 평가에 관한 기초적 연구 (A Basic Study on User Experience Evaluation Based on User Experience Hierarchy Using ChatGPT 4.0)

  • 한수민;박재완
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.493-498
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    • 2024
  • 최근 생성형 인공지능 기술이 급속도로 발전함에 따라, 이를 실무에 활용하는 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 사용자 요구에 부합하는 결과물을 생성하기 위한 프롬프트 엔지니어링의 중요성이 새롭게 조명되고 있다. 이러한 생성형 인공지능의 새로운 활용 가능성을 탐구하는 것은 중요한 가치를 지닐 수 있다. 본 연구는 대표적인 생성형 인공지능인 챗지피티 4.0을 활용하여 온라인 고객 리뷰 데이터 분석을 통한 효과적인 사용자 경험 평가 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 사용자 경험 평가 방법은 사용자 경험 계층의 6단계 요소인 '기능성', '신뢰성', '사용성', '편의성', '감성', '의미성'을 기반으로 수행되었다. 본 연구를 위해 프롬프트 엔지니어링의 이해도를 높이고 사용자경험 계층의 명확한 개념을 파악하는 문헌연구를 수행하고, 이를 기반으로 프롬프트를 작성 및 수집된 온라인 고객 리뷰 데이터 분석을 통한 사용자 경험 평가 방법을 위한 실험이 수행되었다. 본 연구에서 우리는 사용자 경험 요소에 대한 정확한 정의 및 분류 과정에 대한 설명 입력 시, 챗지피티는 사용자 경험 평가에 대한 우수한 성능을 나타냈으나, 시간적 제약으로 다량의 데이터 분석에 한계를 나타냈음을 밝힌다. 우리는 사용자 경험 평가에 챗지피티 4.0을 활용하는 방법을 소개하고 제안함으로써 UX 분야의 발전에 공헌할 수 있는 것으로 기대한다.

초고속인터넷 서비스품질에 대한 이용자 불만도 조사연구 (User Dissatisfaction on the High-Speed Internet Service Quality)

  • 조성빈;유한주
    • 경영과학
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    • 제19권2호
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    • pp.169-178
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    • 2002
  • The growth of Internet usage even accelerated by the spread of high-speed Internet access network such as ADSI is affecting our socioeconomic activities and culture in a great way. Korea is recently reported to be the number one high-speed Internet network subscription per 100 people in the world. In a way to reflect this situation, we collect a moderate size of sample proportional to the population of each region across country and investigate what factors might explain the level of user's dissatisfaction with respect to Internet service they have been receiving. The results indicate that the set of gender, age, Internet usage, service kinds, incoming e-mails, and e-shopping is significantly influencing user's dissatisfaction, in that dissatisfaction is measured in 11 perspectives. In particular, user's age, gender, and e-shopping experiences are considered to be mostly explainable.

User Requirement Analysis on Risk Management of Architectural Heritage in Virtual Reality

  • Lee, Jongwook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.69-75
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    • 2019
  • We propose a method to analyze user requirements to design a virtual reality-based risk management system. This paper presents surveys, interviews, prototype evaluation methods, and implementation process. Architectural heritage is easily exposed to natural and artificial dangers caused by various material combinations and structural features. So, risk management of cultural heritage plays a key role in preserving and managing cultural heritage. However, risk management has been carried out through empirical methods using distributed data. This study analyzes user requirements for designing functions and interfaces of VR-based risk management system and evaluates prototypes to overcome the above problems. As a result, most heritage managers wanted a system function to support risk analysis and response. They also found that they prefer 2D information such as existing drawings and photos rather than 3D information. The results of the user requirements analysis derived from this study will be used to create risk management applications.

선호도 학습을 통한 이미지 개선 알고리즘 구현 (Implementation of Image Enhancement Algorithm using Learning User Preferences)

  • 이유경;이용환
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.71-75
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    • 2018
  • Image enhancement is a necessary end essential step after taking a picture with a digital camera. Many different photo software packages attempt to automate this process with various auto enhancement techniques. This paper provides and implements a system that can learn a user's preferences and apply the preferences into the process of image enhancement. Five major components are applied to the implemented system, which are computing a distance metric, finding a training set, finding an optimal parameter set, training and finally enhancing the input image. To estimate the validity of the method, we carried out user studies, and the fact that the implemented system was preferred over the method without learning user preferences.

Experience Type Applications by the Behavior of Food-Content Creators

  • Yu, Chaelin;Ryu, Gihwan;Moon, Seok-Jae;Yoo, Kyoungmi
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제8권3호
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    • pp.247-253
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    • 2020
  • It has emerged Food-content among various forms of 1-person media through social media. Food-content influencer also market products through 1-person media, generating revenue through increased views and subscribers of 1-person media. It also sells products through sponsorship. In general, there is a profit structure through 1-person media viewing, but research on how restaurant companies generate profits directly through food-content is insufficient. In addition, research on converting subscribers to consumers through food-contents is minimal. In this paper, we propose an experiential application system based on the behavior of food-content creators. The proposed system collects and categorizes food-content information, and maps between highly related words to organize into keyword categories. The ontology tag-based concept network applied to the proposed system connects representative information by pre-extracting/mapping information related to information requests among a wide range of data. This method maps relevant food-content information to provide the user with data collected/storage in the form of an application. The user uses the application while watching the food eaten by the influencer and creator. And, it is meaningful that the user could be provided is provided with information about the food they want to eat.

배달위치를 측정하기 위한 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implemention of Application for Measuring Delivery Location)

  • 김병준;이기영;이영대;강정진
    • 문화기술의 융합
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    • 제3권2호
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    • pp.31-35
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    • 2017
  • 최근 많은 배달어플리캐이션들이 생겨났고 소비자들의 많은 사랑을 받기 시작했다. 이렇듯 소비자에게 편리한 만큼 다른 기능인 위치추측 기능을 추가하면 좋을 것 이다. 이렇듯 스마트폰 어플리캐이션은 생활속 편리함을 가지고 오고 있고 스마트폰의 위성항법장치(GPS)기능과 이동식 네트워크 기능을 응용한 위치기반 서비스는 다양한 형태의 서비스와 이를 활용한 비즈니스 모델을 제공한다. 현재 배달음식 어플리케이션은 사용자와 배달원의 거리를 이용한 정적인 정보만을 주로 제공하고 있다. 하지만 본 논문에서는 실시간으로 사용자의 위치와 배달원의 거리를 인식하여 해당 배달어플리캐이션에 배달원의 거리가 사용자의 배달 위치까지의 거리와 배달음식 도착 시간이 나올 수 있는 스마트폰 응용 소프트웨어를 제안하고 구현하였다.