스마트 폰, 스마트 패드, 태블릿 등의 스마트 기기가 확산됨에 따라 일상생활에서 업무수행까지 다양한 범위와 용도로 스마트 기기가 널리 활용되고 있다. 사용자들이 가장 많이 이용하는 애플리케이션 중 하나가 게임 관련 분야이며 특히 소셜 네트워크 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임은 게임 관련 앱 중에서 인기도 상위에 위치할 정도로 저변과 이용자가 늘고 있다. PC 게임이나 온라인 게임에 대한 연구는 많이 이루어져 왔으나 스마트 기기 상에서 이루어지는 소셜 네트워크 게임의 수용에 관한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서는 스마트 기기 상에서의 소셜 네트워크 게임에 대한 기술수용모형을 설정하고 분석하였다. 기존의 기술수용모형에 소셜 네트워크 게임이 갖는 특징을 반영하기 위하여 사회적 상호작용, 이동성, 주관적 규범, 플로우 등의 추가적인 요인을 도입하여 확장된 기술수용모형을 수립하였으며 모형의 구조적인 관계를 밝히고자 구조방정식모형을 분석하고 결과와 함의를 기술하였다.
정보통신기술의 융합에 따른 4차 혁명의 파고가 거세지고 있는 가운데 블록체인 기반 플랫폼의 활용범위가 크게 확장되고 있다. 이에 이 연구는 블록체인 기반 금융 플랫폼에 초점을 맞춰 플랫폼 이용자의 수용의도를 결정하는 요인을 탐색하고자 하였다. 특히, 이 연구는 블록체인 기반 플랫폼에 대한 이용자 수용의도에 관한 결정요인 탐색에서 금융 플랫폼을 대상으로 했다는 점 그리고 플랫폼 이용자 수용의도가 남녀 간 성별 차이가 있는지를 확인하는데 연구의 초점을 맞춰 살펴봤다는 점에서 의의가 있다. 이는 블록체인과 관련해 이용자의 수용의도를 탐색하는 것은 금융업계뿐 아니라 블록체인 기술 개발자에게 매우 중요한 사안이기 때문이다. 연구방법은 474명(남성 262명, 여성 212명)이 참여한 설문조사 결과를 토대로 구조방정식 모형을 적용하여 블록체인 기반 플랫폼의 이용자 수용의도 구조를 탐구하였다. 연구결과, 블록체인 기반 금융 플랫폼 이용자의 수용의도 결정요인으로서 혁신성, 편의성, 보안성, 선호성이 작동하는 것으로 나타났고, 이중 혁신성과 편의성 요인에서 남녀 성별 차이에 따른 수용의도 결정요인이 차이가 있음이 확인되었다.
본 연구는 SNS 특성요인과 수용자 관계성경험 인식이 SNS 수용의도에 영향을 미치는가를 알아보고자 하였다. 부가적으로 소셜미디어 특성과 수용자 관계성경험 인식중 SNS 수용의도에 더욱 중요한 요인은 무엇인가를 확인하고자 하였다. 문헌분석을 통해 SNS 특성요인으로 SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성을 선정하였으며, 관계성 경험요인으로 플로우와 애착성향을 선정하여 SNS 수용의도에 미치는 영향을 검증하였다. 연구목적을 달성하기 위해 회귀분석을 활용하였다. 연구결과 첫째, SNS 상호작용성과 SNS 의견교환 및 SNS 유용성 특성에 대한 이용자의 인식은 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, SNS 관계성 경험 특성인 플로우와 애착성향은 SNS 수용의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 셋째, SNS 특성보다 SNS 관계성 경험요인이 SNS 수용의도에 더욱 영향력이 큰 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 SNS 수용의도를 높이려는 커뮤니케이터들에게 어떤 SNS 특성요인을 강조해야 하는가뿐아니라 수용자들로 하여금 SNS를 이용하면서 어떤 경험을 해야하는 것이 중요한가에 대한 시사점을 제공할 것이다.
The purpose of the study is to propose the plans promoting IS acceptances under the circumstances where the IS usage is semi-mandatory. Since the IS usage is critical to secure the organization's competitiveness, many researchers have endeavored to investigate the factors in promoting IS acceptance. While TAM(Technology Acceptance Model) has been generally applied under the voluntary circumstance, under the mandatory circumstance did many researchers come to realized the limit of applying the TAM on IS acceptance. This resulted in various research trials to identify the IS acceptance under the mandatory circumstance. However, no research to promoting IS acceptance under the recommend circumstance where the corresponding users are recommend to the IS rather than alternative systems exits. The study applied the concept of switching costs to the research model, identified users' acceptance variations, and finally proposed the promotion plans for IS acceptance. The findings illustrate that IS dependence levels tend to be increased when both user satisfactions from a psychological perspective and monetary benefits from an economic perspective make the switching costs higher. The study stresses that organizations should provide information systems which reduce users' time, costs, and endeavors in performing their tasks, rather than require to use them by compulsion.
This study aimed to investigate effects of peer feedback types and feedback acceptance levels on academic achievement in project-based learning. The participants were 70 middle-school students taking an English course. They were divided into corrective and suggestive feedback groups. These participants were asked to create user-created content (UCC) as an individual task and provide peer feedback on a peer's UCC in the same type of feedback group. Results showed that there were significant differences in academic achievement according to peer feedback types (corrective vs. suggestive) and feedback acceptance levels (high vs. low). In particular, the suggestive peer feedback group had higher academic achievement than the corrective peer feedback group. Moreover, the group with a high level of feedback acceptance gained higher academic achievement than the group with a low level of feedback acceptance. Moreover, there was an interaction effect between peer feedback types and feedback acceptance on academic achievement. These results indicate that peer feedback types and feedback acceptance should be considered for effective peer feedback activity. These findings provide practical implications for the design and implementation of peer feedback activity in project-based learning.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제13권4호
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pp.89-107
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2006
With the increased importance of groupware in organizations, groupware acceptance is regarded as an important outcome in the efforts of firms to leverage the potential of this information technology in their business activities and strategies. Despite significant investments in groupware, considerable diversity exists in how well firms have been able to implement groupware and leverage the business value of groupware. This study identifies important factors influencing user acceptance of groupware by extending TAM(Technology Acceptance Model) which includes perceived control, intrinsic motivation, and concentration as well as perceived ease of use and perceived usefulness from original TAM. The proposed model is tested in an organization among 104 employees using previous research measurements. According to the findings from the study, the usage intention of groupware can be explained by intrinsic motivation, perceived control, perceived ease of use, and Perceived usefulness. However, it fails to explain the effect of concentration on the intention.
오디오SNS는 기존의 SNS가 개방성을 추구하는 것과 달리, 제한적 속성을 주된 특징으로 한다. 본 연구에서는 가치기반수용모델(VAM)을 기반으로 제한적 속성이 사용자의 오디오SNS 수용에 있어서 어떠한 역할을 하는지 분석하고자 한다. 제한적 속성을 접근 제한성, 소통제한성, 콘텐츠제한성 변수로 정의해 각 변수가 VAM의 핵심 변수를 매개로 인지된 가치와 사용의도에 미치는 영향을 분석한다. 총 207명의 오디오SNS 사용자 및 잠재 사용자의 설문 응답을 토대로 분석한 결과에 따르면 3가지 제한성 변수가 인지된 편익 요소인 유용성과 유희성에 영향을 미치며 사용자의 수용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 본 연구는 가치기반수용모델에 기반한 모형과 새로운 형태의 SNS 성장을 위한 방향성을 제시한다는 점에서 중요한 의의를 지닌다.
The phenomenal rate of growth of the design, implementation and use of interactive computer-based systems has been paralleled by an appreciation of the criticality of the human factor with regard to successful systems operation. As the pace of technological innovation quickens, and the design of user interfaces involves more complex interaction techniques, user frustration, confusion, degraded human performance, and an unwillingness on the part of users In perform interaction tasks were potential outcomes. Consequently, the important of user-centered interfaces design and use is increasing. Usability-based systems improve user acceptance and satisfaction with the systems
본 연구는 기업 모바일 SNS 특성요인들이 사용자 만족과 지속적 사용의도에 영향을 미치는지를 규명하는데 그 목적이 있으며, 이를 위하여 정보시스템 성공 모형과 기술수용모델 그리고 수용 후 모델을 근거로 연구를 수행하였다. 본 연구를 수행하기 위한 자료는 서울소재 100명 이상의 종업원을 가진 기업체 9곳을 대상으로 기업 모바일 SNS의 사용 경험이 있는 종업원 276명으로부터 수집하였으며, 자료수집 도구로는 구조화된 자기기입식 질문지를 사용하였다. 주된 자료분석 방법으로는 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 사용하여 구조방정식모형분석기법을 적용하였다. 연구결과 3개의 기업 모바일 SNS 특성인 시스템적 특성요인(시스템 품질, 정보품질, 서비스 품질), 사용자 특성요인(개인의 혁신성, 개인의 친숙도), 시회적 특성요인(사회적 영향, 사회적 상호작용)이 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 즐거움을 통해서 사용자 만족과 지속적 사용의도에 영향을 미치며, 영향의 방향은 이론적 예측과 일치한다는 것을 발견하였으며, 이들 결정변수들과 매개변수들은 사용자 만족과 지속적 사용의도에 중요한 영향을 미치는 변수라는 것이 밝혀졌다. 이러한 연구결과를 위해 이론적 실천적 함의를 논의 하였고, 이들 연구의 문제점 및 향후 연구를 위한 제언을 제시하였다.
The Technology Acceptance Model(TAM) proposed by Davis(1989) has been applied as a reliable and robust model in the study of user’s adoption of different technologies. However it is necessary to incorporate additional constructs to the original model in the quest for increased predictive power. This study investigate consumer’s acceptance of smart clothing applied by the extended TAM. Besides perceived ease of use and perceived usefulness, clothing involvement is included in the extended TAM. Data were collected from the adults over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas from March 2 to March 12, 2009. 815 copies of data were analyzed to examine a structural model and test research hypotheses using AMOS package. The study showed the extended TAM for smart clothing was validated empirically in predicting the individual’s acceptance of smart clothing and 5 hypotheses among 7 hypotheses were supported. Specifically, perceived ease of use, perceived usefulness, and clothing involvement were the factors affecting attitude toward smart clothing. Attitude toward smart clothing was influenced directly by perceived usefulness and clothing involvement but influenced indirectly by perceived ease of use. Acceptance intention toward smart clothing was influenced strongly by attitude. From a theoretical point of view, the study extended the TAM for smart clothing. Moreover, this study would be beneficial for those who would develop smart clothing by providing information about attitude and acceptance intention of smart clothing consumers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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