• 제목/요약/키워드: user's experience

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태블릿 매거진의 품질요인이 지각된 유용성, 사용자 만족, 지속적 사용의도에 미치는 영향 (Impact of Tablet Magazine's Quality Factors on Perceived Usefulness, User Satisfaction and Intention to Continued Use)

  • 이승준;김이환;박주석;박재홍
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권2호
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    • pp.117-138
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    • 2015
  • Purpose The number of Tablet PC users has recently increased in steep, which started to offer media companies more opportunities to enter into a new business field. Based on Information System Success model, this study finds that tablet magazine's quality factors influence perceived usefulness, user satisfaction and intention of continuous use. Design/methodology/approach We conducted a survey for 20-40's Tablet PC users. After pilot study, we analyzed the main survey data by using SPSS 18.0 and AMOS 18.0, and employed structural equation modeling to test the hypotheses. Findings Our research results are summarized as follows : First, information quality has a positive impact on user satisfaction, but not on perceived usefulness. Second, service quality has a positive impact on perceived usefulness, but not on user satisfaction. Third, perceived usefulness positively influences user satisfaction. Fourth, user satisfaction positively influences the intention of continuous use. In particular we found that Tablet PC usage experience had a moderating effect on the relationship between perceived usefulness and user satisfaction.

번들소프트웨어 디자인을 위한 다이어리 스터디 적용 연구 (Bundled SW Design with Application Method of Diary Study)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.49-57
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    • 2012
  • 최근 사용자 경험의 중요성이 강조되면서 사용자를 이해하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있다. 특히 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 이해 방법이 한계에 부딪히게 되면서 인문학적 또는 문화 인류학적인 방법론의 도입 시도들이 지속적으로 일어나고 있는 추세이다. 이런 노력의 일환으로 문화 인류학의 대표적인 리서치 방법론인 에스노그래피 형식의 다양한 접근 방법이 시도되고 있는데 그중 다이어리 스터디(Diary Study method)도 효과적인 방법론의 하나로 거론 되고 있다. 이에 본 논문은 다이어리 스터디 방법론을 노트북 PC의 번들 SW의 사용자 태도 조사에 응용하여 적용함으로서 사용자 태도에 대한 심층적 연구를 시도 하였다. 또한 노트북 PC의 번들 SW의 사용자 수용도를 파악하는 프로젝트를 중심으로 다이어리 스터디가 사용자 이해에 적용된 구체적인 예를 보여준다. 이 과정을 통해 에스노그래피 리서치 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 다이어리 스터디를 적용 설계하여 사용자 성향을 분석 도출 하는 과정을 통한 효과적인 리서치 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 실제 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실제 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 사용자의 노트북 PC SW에 대한 적극적인 사용자화 과정을 확인 할 수 있었으며, 앞으로 번들 소프트웨어에 대한 배포 및 SW UX전략을 수립하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

반자율주행 맥락에서 AI 에이전트의 멀티모달 인터랙션이 운전자 경험에 미치는 효과 : 시각적 캐릭터 유무를 중심으로 (The Effect of AI Agent's Multi Modal Interaction on the Driver Experience in the Semi-autonomous Driving Context : With a Focus on the Existence of Visual Character)

  • 서민수;홍승혜;이정명
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.92-101
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    • 2018
  • 대화형 AI 스피커가 보편화되면서 음성인식은 자율주행 상황에서의 중요한 차량-운전자 인터랙션 방식으로 인식되고 있다. 이 연구의 목적은 반자율주행 상황에서 음성뿐만 아니라 AI 캐릭터의 시각적 피드백을 함께 전달하는 멀티모달 인터랙션이 음성 단일 모드 인터랙션보다 사용자 경험 최적화에 효과적인지를 확인하는 것이다. 실험 참가자에게 주행 중 AI 스피커와 캐릭터를 통해 음악 선곡과 조정을 위한 인터랙션 태스크를 수행하게 하고, 정보 및 시스템 품질, 실재감, 지각된 유용성과 용이성, 그리고 지속 사용 의도를 측정하였다. 평균차이 분석 결과, 대부분의 사용자 경험 요인에서 시각적 캐릭터의 멀티모달 효과는 나타나지 않았으며, 지속사용 의도에서도 효과는 나타나지 않았다. 오히려, 정보품질 요인에서 음성 단일 모드가 멀티모달보다 효과적인 것으로 나타났다. 운전자의 인지적 노력이 필요한 반자율주행 단계에서는 멀티모달 인터랙션이 단일 모드 인터랙션에 비해 사용자 경험 최적화에 효과적이지 않았다.

사용자 경험 측면에서 소셜로봇의 역할에 관한 고찰 -1인 가구 생활을 중심으로- (A Study on the Role of Social Robot in Aspect of User Experiences -Focus on Single-person Households-)

  • 최민영;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권2호
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    • pp.295-300
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    • 2017
  • 본 연구는 최근 급증하고 있는 1인 가구 내 개인이 직면할 수 있는 심리적 소외감을 해결할 수 있는 대안으로 인간과 정서적으로 소통할 수 있는 소셜로봇의 역할 탐색에 목적이 있다. 먼저 문헌연구를 통해 소셜로봇의 정의와 특징을 파악 후 소셜로봇의 현황과 미래 전망을 분석하였다. 이를 기반으로 향후 소셜로봇의 잠재적 수요자가 될 수도권에 거주하는 만 20세 이상 30세 이하의 1인 가구를 대상으로 심층인터뷰를 하여 사용자 경험 측면에서 소셜로봇에게 필요한 역할을 정리하였다. 그 결과 모든 실험자는 자신에게만 특화되어 상호작용할 수 있는 소셜로봇이 필요하다고 응답했으나, 로봇과의 애착 형성 필요성에 대해서는 개인마다 차이를 보였다. 이를 통해 개인별 생활 방식 및 성향 등에 따라 소셜로봇에게 요구하는 점이 다르다는 것을 파악하였다. 따라서 향후 소셜로봇이 인간의 삶 속에 자리매김하기 위해서는 개별 맞춤형 소셜로봇의 기술 개발과 사용자 경험 측면에서의 고려가 필요하다는 함의를 도출할 수 있었다.

사용자 컨텍스트와 페트리넷을 이용한 모바일 상의 라이프 스토리 생성 (Life Story Generation in Mobile Environments Using User Contexts and Petri Net)

  • 이영설;조성배
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제14권2호
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    • pp.236-240
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    • 2008
  • 사람들은 자신의 삶을 기록하고자 하는 욕구를 충족시키기 위하여 일기를 쓰거나 사진을 찍어 기록을 남긴다. 사람이 경험한 일을 자동적으로 이야기 형태로 만들어 기록으로 남길 수 있다면 그것을 통해서 자신의 경험을 다른 사람과 공유할 수 있고, 쉽게 자신의 과거 경험을 돌이켜 볼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 모바일 기기를 통해서 얻을 수 있는 사용자 컨텍스트를 바탕으로 사람이 경험한 일들을 이야기 형식으로 구성하는 방법을 제안한다. 여기서는 사용자가 수행한 행위나 경험한 사건을 인과적이거나 시간적 순서로 연결해주기 위하여 Petri Net을 이용하였다. Petri Net은 동시적이고 병렬적으로 발생하는 사건이나 시스템을 모델링하는 방법으로 현실 세계의 일부를 모델링하는데 뿐만 아니라, 비선형적인 스토리 라인을 표현하는데도 적합한 방법이다. 제안한 방법의 가능성을 보이기 위하여 모바일 기기 사용자를 대상으로 수집한 사용자 컨텍스트를 바탕으로 스토리를 생성하는 사례를 보이고 유용성을 평가한다.

Social TV 의 사용자 경험 디자인 요소 추출에 관한 연구 - 해외 Social TV 의 사례분석을 중심으로- (Extracting User Experience Design Elements in Social TV - Focusing on Case Studies -)

  • 이정연;이승원
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.811-817
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    • 2009
  • 현 사회는 통신과 방송 융합 시대의 도래와 웹2.0의 영향으로 기존의 단 방향 형식의 TV가 개인화된 양방향 서비스의 TV2.0 를 맞이하고 있다. 인터넷의 쌍방향성을 활용하여 TV를 시청함에 있어서 커뮤니케이션 기능을 부가하여 새로운 사용자 경험을 제공하기 위해 'Social TV'란 명제아래 여러 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구에서는 이 IPTV의 새로운 성장요소로서의 SocialTV의 사례분석을 통해 사용자 경험 디자인 요소 추출을 진행하였다. 먼저 TV가 지닌 매체적 특성에 대한 이론 연구를 통해 TV가 Social TV로 갖는 의미를 살펴보았다. 그리고 Social TV의 해외 사례분석과 문헌 연구를 중심으로 Social TV를 디자인 할 시 고려되어야 할 사용자 경험 디자인 요소들을 추출하였다. 추출된 요소로는 (1) 커뮤니케이션 채널, (2) 동시 시청에 대한 경험, (3)인터랙션 디바이스와 세부 요소들, (4) 개인화된 콘텐츠 브라우징/검색과 선택, (5) 접근성과 사용성, (6) 사용자 인터페이스로 정리되었다. 향후 연구로는 추출한 인자들을 국내 사용자의 특성에 맞게 재정의하여 향후 국내에서의 Social TV 서비스 개발 시, 유용하게 활용될 가이드라인을 제안해 본다.

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테마파크 사인 디자인의 사용자 경험 연구 -롯데월드와 에버랜드를 중심으로- (According to Sign Design of the Theme Park User Experience Research -Mainly with Analysis on 'Lotte-World' and 'Ever-Land'-)

  • 김하경;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권7호
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    • pp.401-406
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    • 2017
  • 본 연구는 대표적인 테마파크인 롯데월드(Lotte World)와 에버랜드(Ever-Land)를 중심으로 사인 디자인(Sign Design)에 따른 사용자 관점을 비교 분석하고 이를 통해 디자인에 따른 사용자 경험을 파악하여 연구하는 데 목적이 있다. 사인 디자인의 다양한 디자인적 요소들을 고찰하고. 사용자 경험에 어떠한 영향을 주고 있는지 연구하였다. 1차로 문헌연구를 통해서 테마파크와 사인 디자인의 이론적 배경을 고찰하고, 사인 디자인의 구성요소를 비교 분석하였다. 2차로 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤모델(Honeycomb Model)을 바탕으로 재구성하여 설문지를 진행하였다. 그 결과, 사인 디자인의 접근성과 위치 파악에 대한 개선이 필요한 것으로 분석되었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 사인 디자인에 따른 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.

배달 애플리케이션을 통한 사용자 경험 비교분석 -배달의 민족, 요기요, 배달통을 중심으로- (Comparative Analysis of User Experience with Delivery Applications -Focused on BaeMin, Yogiyo, Baedaltong-)

  • 고은성;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.393-399
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    • 2019
  • 본 연구는 국내의 대표적인 배달 애플리케이션 3곳을 비교분석 하기 위한 연구이다. 모바일 사용 증가에 따라 배달 애플리케이션의 사용 빈도는 나날이 늘고 있다. 그런데도 사용성에서는 아직도 문제가 제기되고 있다. 배달의 민족, 요기요, 배달통 이렇게 세 가지의 배달 애플리케이션의 사용성에 대한 선호도를 심층 면접을 통해 분석하였다. 사용자 경험 만족에 영향을 미치는 요인을 허니콤에 기반을 둔 7점 척도를 통해 확인하였고, 심층 면접과 7점 척도의 결과가 비슷하게 나옴으로써, 사용자들이 압도적으로 선호하는 배달 애플리케이션이 무엇이며 이유가 무엇인지 알 수가 있었다. 이 연구는 배달 애플리케이션에 대한 사용자 경험을 분석하고 각 업체의 장점을 도출시켜 애플리케이션에 적용하고, 더 나아가 면담을 통해 얻게 된 새로운 기술적 아이디어를 통해 애플리케이션의 서비스와 사용성을 높이는 데 의의가 있다.

음성 에이전트 상호작용에서 선행 발화가 사용자 경험에 미치는 영향 - 스마트홈 맥락에서 대화 유형 조건을 중심으로 - (The Effect of Preceding Utterance on the User Experience in the Voice Agent Interactions - Focus on the Conversational Types in the Smart Home Context -)

  • 강예슬;나경화;최준호
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.620-631
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    • 2021
  • 이 연구는 스마트 홈 환경에서 대화 주제 유형에 따라 음성 에이전트의 선행 발화 방식이 사용자 경험에 미치는 효과를 확인하고자 하였다. 과제 중심적 대화와 관계 중심적 대화의 두 가지 대화 유형을 바탕으로, 스마트 스피커의 발화 방식을 선행 발화와 후행 발화로 구분하여 네 가지 시나리오를 제작하였다. 온라인 실험을 진행하여 총 62명의 참가자를 발화 방식에 따라 두 그룹으로 나누어, 대화 유형의 두 가지 시나리오를 진행하게 하고, 호감도, 심리적 저항감, 지각된 지능의 사용자 경험 요인을 측정하였다. 실험 결과, 대화 유형 중 과제 중심적 대화에서 호감도의 주효과가 나타났고, 발화 방식에서 선행 발화에 대한 심리적 저항감의 주효과가 나타났다. 선행 발화 방식은 과제 중심적 대화에서 호감도와 지각된 지능을 높이는 효과를 보였다.

Subjective Evaluation of Ultra-high Definition (UHD) Videos

  • Rahim, Tariq;Shin, Soo Young
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제14권6호
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    • pp.2464-2479
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    • 2020
  • This paper presents a detailed subjective quality assessment for the ultra-high definition (UHD) videos having frame rates of 30fps and 60 fps. The subjective assessment is based on the ITU-R BT-500 recommendations, where double stimulus continuous quality scale (DSCQS-type II) test is performed for the evaluation of the perceived quality of the user's in terms of differential mean opinion score (DMOS). Encoding of the UHD videos by opting encoders i.e. H.264/AVC, H.265/HEVC, and VP9 at five different quantization parameter (QP) levels is done to investigate the perceived user's quality of experience (QoE) given as DMOS. Moreover, the encoding efficiency as the encoding time for each encoder and qualitative performance by employing full-reference (FR) quality metrics are presented in this work.