• 제목/요약/키워드: user's experience

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SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험 연구 -인스타그램을 중심으로- (A study on the User Experience in SNS shopping service -Focused on Instagram-)

  • 김고은;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.407-413
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    • 2019
  • 본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.

구독 서비스의 사용자 경험 만족도 요인에 관한 연구 (A study on User experience Satisfaction Factors of Subscription Service)

  • 김현우;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권9호
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    • pp.331-336
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    • 2020
  • 본 연구는 구독 서비스 중 '무제한형 구독 서비스'의 사용자 경험 만족도 요인을 측정하고, 경제적 문화적 관점을 토대로 분석하는 데 목적이 있다. 해당 서비스를 사용해본 경험이 있는 20-30대를 모집하였고, 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모형을 재구성하여 작성한 질문을 통해 설문조사를 시행하였다. 설문 결과, 경제적 관점에서는 서비스 가격과 이용 시간에 대한 가성비 및 구독 유입의 용이성이 만족도 주요 요인이었으며, 문화적 관점에서는 서비스에 대한 친근감과 믿음 및 주변 사람들과의 콘텐츠 공유 경험이 주요 만족 요인이었다. 따라서 구독 서비스의 사용자 경험 만족도는 일차적으로 경제적 만족도가 먼저 충족되어야 문화적 만족도 충족으로도 이어진다는 것을 추론할 수 있다. 본 연구는 무제한형 구독 서비스의 사용자 경험이나 만족도 요인에 관한 연구의 자료로써 활용되기를 기대한다.

텍스트 마이닝을 활용한 공공기관 서비스 로봇에 대한 사용자 리뷰 분석 : 안내로봇 사례를 중심으로 (Text Mining Analysis of Customer Reviews on Public Service Robots: With a focus on the Guide Robot Cases)

  • 신효림;최준호;오창훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.787-797
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    • 2023
  • 공공기관에서 서비스 로봇, 특히 안내로봇의 사용이 보편화 되며 다양한 곳에서 사람들을 만나고 있다. 그러나 4년이 넘는 시간 동안 사용자가 안내로봇을 만나왔지만, 아직까지 사용자와 안내로봇의 상호작용에 대한 탐구가 부족한 실정이다. 이에 이 연구는 안내로봇에 대한 사용자 경험을 탐구하고자, 가장 오랜 기간 동안 사용자를 만난 안내로봇인 '큐아이'를 연구 대상으로 선정하여 서비스를 시작한 시점부터 작성된 모든 리뷰를 수집하였다, TF-IDF로 주요 키워드를 확인하고 토픽 모델링을 통해 사용자 경험 요인을 도출하였으며 감성 분석을 통해 사용자 경험 저해 요인을 살펴보았다. 분석 결과, 안내로봇의 기능, 외형, 상호작용 방식, 그리고 안내로봇의 문화해설사 역할과 도우미 역할이 핵심 사용자 경험 요인으로 나타났다. 부정적 리뷰를 통해 확인한 저해 요인은 이를 개선할 수 있도록 인터랙션 설계와 멀티모달 인터페이스를 활용한 서비스 디자인, 문화해설사로서의 콘텐츠 개발 등 향후 방향성을 제안하였다. 이 연구는 안내로봇의 사용자 경험을 분석하고 개선방안을 제시한 것에 의의가 있다.

온라인 설문조사 사용자 경험 연구 -구글과 네이버 폼을 중심으로- (A study on online survey user experience -Focused on Google and Naver form-)

  • 황보연;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권8호
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    • pp.379-384
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    • 2019
  • 본 연구는 온라인 설문조사 사용자 경험 연구이다. 온라인 설문조사의 활용과 발전을 위해 사용자 측면의 연구를 하는 것에 목적이 있다. 연구 방법으로는 네이버와 구글의 사용 경험이 없는 피험자 8명을 대상으로 사용자 경험에 영향을 미치는 요인을 태스크를 통한 수행 평가, 씽크얼라우드, 피터 모빌의 허니콤 모형을 이용한 설문, 심층 인터뷰를 통해 분석하였다. 연구 결과, 네이버는 유용성, 사용성, 매력성, 검색성이 높으며 구글은 접근성과 유연성이 우수하다는 것을 확인할 수 있었다. 특히 인터페이스 메뉴 카테고리의 재분류와 이동으로 사용성을 높이고 기능을 쉽게 찾기 위한 개선안이 필요하다는 시사점을 도출했다. 본 연구는 기존에 연구되지 않았던 온라인 설문조사 사용자 경험으로 사용성 개선의 방향을 예측하고 사용자 측면에 도움을 줄 수 있다. 본 연구를 바탕으로 추후 온라인 설문조사의 사용성이 개선되고, 다양한 관련 연구가 진행될 것을 기대한다.

Unity와 Leap Motion을 이용한 웹 기반 3D 가상품평 (Web-based 3D Virtual Experience using Unity and Leap Motion)

  • 정호균;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제21권2호
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    • pp.159-169
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    • 2016
  • In order to realize the virtual prototyping (VP) of digital products, it is important to provide the people involved in product development with the appropriate visualization and interaction of the products, and the vivid simulation of user interface (UI) behaviors in an interactive 3D virtual environment. In this paper, we propose an approach to web-based 3D virtual experience using Unity and Leap Motion. We adopt Unity as an implementation platform which easily and rapidly implements the visualization of the products and the design and simulation of their UI behaviors, and allows remote users to get an easy access to the virtual environment. Additionally, we combine Leap Motion with Unity to embody natural and immersive interaction using the user's hand gesture. Based on the proposed approach, we have developed a testbed system for web-based 3D virtual experience and applied it for the design evaluation of various digital products. Button selection test was done to investigate the quality of the interaction using Leap Motion, and a preliminary user study was also performed to show the usefulness of the proposed approach.

학습용 에이전트 의인화 설계 요인: 인간성과 역할을 중심으로 (Anthropomorphic Design Factors of Pedagogical Agent : Focusing on the Human Nature and Role)

  • 심혜린;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.358-369
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 스마트폰을 통해 외국어(영어)를 학습하는데 있어 사용자 경험을 제고할 수 있는 학습 에이전트의 의인화 설계 요인을 검증하는 것이다. 이 연구에서는 콘텐츠를 전달하는 학습용 에이전트를 설계할 때 학습 촉진, 신뢰, 매력 인식에 영향을 미치는 의인화 요인 중 에이전트의 체화 유무, 인간적 본성(HN)의 부여 정도, 역할 설정(지도자 vs. 동반자) 효과를 실험 연구로 검증하였다. 실험결과 HN은 단독으로는 학습 촉진 효과가 나타나지 않았으며, 이미지와 역할은 학습 촉진 효과뿐 아니라 다른 사용자 경험 요인도 향상시켰다. HN요인은 이미지와 역할 요인과 결합되어 설계될 때, 학습 촉진 및 신뢰성, 매력성과 같은 전반적인 사용자 경험 효과에서 효과가 나타났다.

미혼 여성의 산부인과 방문 경험 개선 연구 - 서비스 디자인 방법론을 활용하여 (A Study on Improving Experience of Visiting Obstetrics and Gynecology of Single Women - Using Service Design Methodology)

  • 김예빈;전우정
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권12호
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    • pp.1693-1707
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    • 2021
  • The purpose of this study was to improve the experience of visiting obstetrics and gynecology of single women. After analyzing previous studies on Korean single women's perception of visiting obstetrics and gynecology, Contextual Interviews and Cultural Probes were conducted on single women in their 20s who visited obstetrics and gynecology. Based on this, personas were constructed to solidify the direction of problem solving by identifying the behavioral patterns and characteristics of single women. In this study, factors that hinder unmarried women's visits to obstetrics and gynecology and improvement measures were derived based on the information obtained using service design tools such as User Journey Mapping and Stakeholders' Map. Afterwards, a preference survey was conducted to increase the persuasiveness of the proposed method. The follow-up research task is to produce and propose the derived solution as a prototype that can be used in the actual field, and then proceed with user evaluation.

존 듀이의 경험이론을 통한 이용자 공간 지각 특성 연구 (Study on the Characteristics of the User Space Perception through the Use Dewey's Theory of Experience)

  • 고귀한;김정곤;강민기
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제22권3호
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    • pp.100-107
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    • 2013
  • In smart era, concept of User experience has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. Interactive space became one of the major design paradigms. For elevating the interactive effect, we need user?centered design methodology which uses the influential factors on the interactivity. As, well developed information technology made a lot of changes to various fields of our society, interactive space with the concept of HCI became a big issue in environmental design field. In this interactive space, various types of informative factors of the given space are sent using sensor and computer networking technology to the main system. So, a user's movement in the space in more than just a movement itself-user's movement now forms a important spatial structure that leads the narrative of the space. in this research, I will come up with the problems that the interactive space has right now, and analyze what the public space must have, and combine them with interactive space by HCI theory. architecture space is not the old space adapting digital technology. In order to take the role as new space paradigm. environment and technology, it has to develop technology continuously and experimental space at the same time. It must have co-evolution of architecture space field and others through organic network. by that, the evolution of space will be in the way that combines space which is responded to human emotion and user centric human friendly.

스마트 미러를 이용한 사용자 경험 개선과 서비스 제공가치 증진 방안 (Improvement of user experience and service value enhancement using Smart Mirror)

  • 오문석;한규훈;최현준;서영호
    • 한국항행학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.394-401
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    • 2017
  • 스마트 미러는 기존의 공간에 적용하여 전통적인 기능을 탈피하고 새로운 커뮤니케이션 수단으로서 발전한 대표적인 기술 중의 하나이다. 본 논문에서는 스마트 미러를 미용 공간에 적용하여 뷰티케어 서비스를 제공하는데 필요한 서비스 제공가치를 발견하고 가치 증진을 위하여 사용자 경험에 대한 연구를 진행하였다. 서비스 제공가치 증진을 위한 사용자 경험 연구를 위해 심층인터뷰를 수행하였고, 이를 통해 기초 데이터를 수집하였다. 친화도법을 이용하여 수집된 데이터를 분석하여 이슈를 도출하였고, 최종적으로 포커스 그룹 인터뷰를 통해 사용자 만족도를 높일 수 있는 서비스 가치를 도출함으로써 스마트 미러를 통해 사용자 경험을 개선할 수 있는 방안을 제시하였다.

소재 적용에 대한 사용자 중심의 제품디자인 프로세스 제안에 관한 연구 (A study on User-centered product design process proposal for materials adoption)

  • 한상윤;김현성
    • 한국결정성장학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.186-190
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    • 2017
  • 제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.