Purpose This paper attempts to identify items for improving the usage of PLM(Product Lifecycle Management) systems and suggests ways to prioritize improvement items on the basis of importance. It also tries to find out differences in the importance of improvement items due to the company size, the industry, the job, or the PLM solution. Design/methodology/approach Through a survey from participants to a PLM System Conference, data were collected from a sample of 181 users who had the previous experience in using a PLM system. In order to figure out the differences in the importance among user groups, the F-test with the Scheffe test as a post-hoc analysis was used in case of equal variances and the Welch test with the Dunnett T3 test was used in case of unequal variances. Findings This study sorted out 25 improvement ideas according to their importance assessed by the PLM system users. The top five ideas are improving data consistency, error minimization, fast system response time, enhancing user recognition, and business process improvement. The support group puts higher importance than the general user group in data consistency, fast system response time, enhancing user recognition, business process improvement, dedicated team for data consistency, continuous support from management, hardware performance upgrade, output linkage to other systems, and shortening problem solving duration. The largest company group attaches significantly higher weights than the smallest company group to data consistency, error minimization, fast system response time, business process improvement, dedicated team for data consistency, security with proper access management, output linkage to other systems, and better user interface.
본 연구는 1인 미디어의 특성을 상호작용성, 오락성 등 2가지 요인으로 구분하여 사용의도에 미치는 영향과 지각된 가치의 매개효과에 대한 규명하였다. 본 연구는 이를 확인하기 위해 1인 미디어 실시간 방송을 시청 경험이 있는 중국인과 한국에 있는 중국 유학생을 대상으로 실증분석을 진행하였다. 분석결과, 1인 미디어의 상호작용성과 오락성은 사용의도에 긍정적인(+) 영향을 미치는 것으로 나타났고, 1인 미디어의 특성과 사용의도 간의 관계에 있어서 지각된 가치의 부분매개 효과도 확인되었다. 이상의 결과를 토대로 1인 미디어의 상호작용성 및 오락성과 같은 특성이 사용자들의 사용의도를 높일 수 있는 중요한 요인으로 확인하였다. 또한 본 연구를 통해 시사점을 제시하고 연구의 한계점 및 후속연구 방향에 대한 검토하였다.
본 논문은 스팀(Steam)의 리뷰 데이터를 활용하여 게임이용시간에 따른 FPS에서의 사용자 현존감 경험과 플레이어 경험을 분석했다. Python을 활용하여 크롤링을 통해 데이터를 얻었다. 분석 결과 게임 이용 시간이 적은 집단에서는 통제 가능한 물리적 현존감과 통제 불가능한 사회적 현존감에 관한 이슈가 나왔고 게임이용시간이 많은 집단에서는 이전 집단에 있던 물리적 현존감 요인이 통제 가능한 사회적 현존감으로 변화한 것을 알 수 있었다. 더 나아가 플레이어 경험 분석을 통해 게임 플레이 요인인 "반동(recoil)"이란 키워드가 중요하다는 것을 알 수 있었다.
Intelligent applications are crucial for increasing the popularity of shared urban electric bicycles (EBs). Building an application platform architectural system that can satisfy independent user operations is critical for increasing the intelligent usage of shared EBs. Consequently, we collected online reviews of shared EB applications, conducted semantic processing and sentiment analysis, and refined the positive and negative review data for each function. The positive and negative review indices of each function were calculated using the formulae for positive and negative review indices of product functions, thereby determining the functions that need to be improved. Each function of the Shared EB application was improved according to its business process. The main contributions of this study are to build a user requirement architecture system for the Shared EB application with five dimensions and 22 functions using the Delphi method to design the user interface (UI) of this application based on user satisfaction evaluation results; to create a high-fidelity dynamic interaction prototype and compare user satisfaction before and after improving the Shared EB application functions. The testing results indicate that the changes in the UI significantly improve the user experience satisfaction of the urban Shared EB application, with the positive experience index increasing by 69.21% and the negative experience index decreasing by 75.85% overall. This information can be directly used by relevant companies to improve the functions of the Shared EB application.
International Journal of Knowledge Content Development & Technology
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제10권2호
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pp.39-49
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2020
Accurate and reliable Information improves decision making, reduces costs, and saves time. The ophthalmic Libraries supply quality ophthalmic information to the ophthalmologists to serve the patients in a better way and stimulate the growth of ophthalmic field. This paper aims to study the usage of library collection, services and assistance among the Ophthalmologists - Eye Doctors in India. A survey method is used to obtain the ophthalmologists' usage of library collection, services and assistance. Through convenient sampling method, a structured questionnaire is circulated to the ophthalmologists in India and 633 ophthalmologists are responded. Among the 633 ophthalmologist, 82.15% of the ophthalmologists use the library collection - book. 73.46% of the ophthalmologists use the online data / journals. 89.73% of the ophthalmologists seek assistance to locate books/articles/documents. There exists a significant difference between the ophthalmologists use of Library Service and gender (p value 0.001**). There exists a significant difference between the ophthalmologists use of Library Assistance / help and designation category (p value 0.000**). There exists a significant difference between the ophthalmologists use of Library Assistance / help and working experience (p value 0.017**). There exists a significant difference between Library Services (p value 0.009**), Library Assistance / help (p value 0.000**) and institution type. The study results will help the ophthalmic libraries to serve the user better.
This study investigates the factors that affect the adoption of object orientation . One major research question is addressed : What are the factors that significantly influeence the adoption of object orientation ? This study especially explores the impact of independent variables on the level of actual usage of object orientation. The independent variables are classified into four categories as follow ; (1) Individual factors : amount of experience in using the structures methods and level of openness toward new technologies ; (2) Managerical factors : perceived management support and training : (3) Organizatinal factors : number of IS professionals in the working group and that in organization ; and (4) Environmental factors ; accessibility to technology champions and software hardware environment supporting object orientation. A Questionnaire measuring the above variables was utilized to investigate the effect of these variables on the dependent variable, the actual usage of object orientation. The structured questionnaire was administered to Data Processing Management Association (DPMA) professionals in U. S. The results of this study revealed several important findings with most results being consistent with expectations based on related theory. The personal openness toward new technologies, perceived management support, training, and hardware/software environment were highly related to the usage of object orientation. This study suggested an empiriclal basis for understanding the early adoption of object orientation in organization.
본 연구의 목적은 내재적 동기 이론과 플로우 이론의 통합을 통해 비디오 게임 이용자들이 가진 동기와 행위 간의 관계를 설명하는 이론적 모델을 제시함에 있다. 이를 위해 본 연구는 기술과 도전의 최적균형, 플로우를 통한 즐거움, 내재적 동기, 그리고 비디오 게임 장르 이용행위라는 변수들을 제시하고 이들 간의 인과적 관계성들을 조사하였다. 경로분석을 통해 변수들 간의 관계성을 검증한 결과, 내재적 동기는 최적균형과 즐거움의 경험에 의해 직접적, 간접적 영향을 받는 것으로 나타났으며, 이 내재적 동기는 신체게임과 공상게임 장르의 이용행위를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 하지만 전통게임 장르의 경우 내재적 동기와 유의미한 관계성을 나타내지 못했다. 또한 본 연구는 남성과 여성 비디오 게임 이용자들 간에 내재적 동기의 강도는 다르나, 내재적 동기가 게임 장르 이용행위를 유도하는 근본적인 관계들은 남녀 간에 상이하지 않음을 발견하였다.
This paper presents the experimental results to verify the environmental consciousness with economic balances due to cutting fluid behaviors, effectiveness in machining process. Even though cutting fluid improves the machined part quality through the cooling and lubracating effects, its environmental impact is also increased according to the cutting fluid usage. Because cutting fluid are used by experience than science on shop floors, its environmental impact are more serious to human health hazard, shop floor environments. In this study a few cutting parameters are adopted as the machinability index (i.e. ; tool wear and surface roughness), and aerosol mist diffusion rate of cutting fluid as the environment consciousness index. These indeces are analyzed quantitatively via a few experiements. The results of this study can be facilitate the optimization of cutting fluid usage in achieving a balanced environmental consciousness consideration with economic view.
The purpose of this study was to find affecting consumer's usage motivation on purchase satisfaction and repurchase intension when purchasing fashion products in social commerce. The data were collected via a self-administered questionnaire from 239 male and female who living in Busan with experience in social commerce purchasing fashion products. Using SPSS 20.0 and AMOS 20.0 package, Cronbach's ${\alpha}$, a confirmotory factor analysis and a structural equation modeling analysis were performed. The results are as follows. Hedonic, economical efficiency and interaction without information provide subjective norms significantly influenced the purchase satisfaction. And aforementioned subjective norms significantly influenced repurchase intension, too. The purchase satisfaction positively influenced the repurchase intension. Therefore, social commerce sellers of fashion products ought to offer variety price benift and promotion to raise the purchase satisfaction and repurchase intension. To offer variety price benift, they should respond sensitively to the price set by comparing prices with other sellers. And promotion to raise the purchase satisfaction and repurchase intension need to consider such variety of missions, discount coupons or event and mileage. In addition, they should develop customer service system for interaction with customer and connect to the repurchase increases the purchass satisfaction through faster customer response to the product information or sales, service.
This study was performed to find out the patterns of health food usage among the adults residing in Seoul. The majority of respondents were female (72.2%), who were 40∼49 years old (42.2%), and 53.4% had college education or over. Of the 618 respondents surveyed, more than half (56.3%) was found to take health food. The respondents responded that the most important factors for maintaining healthy body were proper eating habit (4.38 out of 5), and good rest and enough sleep (4.38). Depending on the general characteristics and the age of the subject, there were significant differences in the usage and the kind of health food, respectively Probiotic beverage was the most frequently used by the age group of 20's due to its affordable price. The most popular health food items were ginseng, herbal medicine, and animal protein. The main reasons for taking health food were to maintain health (49.7%) and to recover from the fatigue (22.6%). When selecting health food, they considered side effect, effectiveness, cleanliness, reliability of company and price. The motivation for purchasing health food came from family members and relatives (45%), subjects themselves (27%), and commercial advertisement (10%). Pharmacy and health food store were the popular places for purchasing them.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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