본 논문에서는 시멘트에 탄소나노튜브를 혼입하여 전기 전도성을 향상시킨 복합재료의 압저항 특성을 딥러닝 기반 트랜스포머 알고리즘을 적용하여 분석하였다. 훈련 데이터 확보를 위한 실험수행을 병행하였으며, 기존 연구문헌을 참조하여 배합설정, 시편제작, 화학조성 분석, 압저항 성능측정 실험을 수행하였다. 특히 본 연구에서는 탄소나노튜브 혼입 시편뿐 아니라 플라이애시를 바인더 대비 50% 대체한 시편에 대한 제작 및 성능평가를 함께 수행하여, 전도성 시멘트 복합재료의 압저항 특성 향상 가능성을 탐구하였다. 실험결과, 플라이애시 대체 바인더의 경우 보다 안정적인 압저항 특성결과가 관찰되었으며, 측정된 데이터의 80%를 이용하여 트랜스포머 모델을 훈련시키고 나머지 20%를 통해 검증하였다. 해석 결과는 실험적 측정과 대체로 부합하였으며, 평균 절대 오차 및 평균 제곱근 오차는 각각 0.069~0.074와 0.124~0.132을 나타내었다.
이 논문에서는 2차원 영상의 외곽선 정보를 이용하여 추출한 바이스펙트럼과 가중치 퍼지 분류기를 이용하여 영상의 이동, 회전, 크기 변화에 무관한 패턴 인식 기법을 제안하고, 그 인식 결과를 LVQ(Learning Vector Quantization)를 이용한 신경망 분류기와 비교하였다. 3차 큐물런트를 근간으로하는 바이 스펙트럼은 각 영상의 외각선 정보에 적용되어 15개의 특징값들을 추출한다. 이 특징 벡터들은 영상의 이동, 회전, 크기 변화에 무관한 특징을 가지며 2차원 평면 영상의 대표값으로 사용되어 패턴 분류를 위해 가중치 퍼지 분류기의 입력으로 들어간다. 서로 다른 8가지 비행기들의 평면 영상을 이용하여 실험한 결과들은 제안된 인식 시스템의 성능이 상대적으로 우수함을 보였다.
This paper presents an emotion recognition and its expression system of an intelligent robot like a home robot or a service robot. Emotion recognition method in the robot is used by a facial image. We use a motion and a position of many facial features. apply a tracking algorithm to recognize a moving user in the mobile robot and eliminate a skin color of a hand and a background without a facial region by using the facial region detecting algorithm in objecting user image. After normalizer operations are the image enlarge or reduction by distance of the detecting facial region and the image revolution transformation by an angel of a face, the mobile robot can object the facial image of a fixing size. And materialize a multi feature selection algorithm to enable robot to recognize an emotion of user. In this paper, used a multi layer perceptron of Artificial Neural Network(ANN) as a pattern recognition art, and a Back Propagation(BP) algorithm as a learning algorithm. Emotion of user that robot recognized is expressed as a graphic LCD. At this time, change two coordinates as the number of times of emotion expressed in ANN, and change a parameter of facial elements(eyes, eyebrows, mouth) as the change of two coordinates. By materializing the system, expressed the complex emotion of human as the avatar of LCD.
문장을 대상으로 특정 응용 분야에 필요한 요소를 자동으로 추출하는 정보 추출(information extraction) 과제는 자연어 처리 및 텍스트 마이닝의 중요한 과제 중 하나이다. 특히 추출해야할 요소가 한 단어가 아닌 여러 단어로 구성된 경우 추출 과정에서 고려되어야할 부분이 크게 증가한다. 또한 추출 대상이 되는 요소의 유형 또한 여러 가지인데, 감정 분석 분야를 예로 들면 화자, 객체, 속성 등 여러 유형의 요소에 대한 분석이 필요하며, 비교 마이닝 분야를 예로 들면 비교 주체, 비교 상대, 비교 술어 등의 요소에 대한 분석이 필요하다. 본 논문에서는 각각 여러 단어로 구성될 수 있는 여러 유형의 요소를 동시에 추출하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 구현이 매우 간단하다는 장점을 가지는데, 필요한 과정은 형태소 부착과 변환 기반 학습(transformation-based learning) 두 가지이며, 파싱 혹은 청킹 같은 별도의 전처리 과정도 거치지 않는다. 평가를 위해 제안 방법을 적용하여 비교 마이닝을 수행하였는데, 비교 문장으로부터 각자 여러 단어로 구성될 수 있는 세 가지 유형의 비교 요소를 자동 추출하였으며, 실험 결과 정확도 84.33%의 우수한 성능을 산출하였다.
Library classification schedule IS based on the classification theory, principle and the system of the classification of science. It should be consisted of the basic principle of library classification which should use the library materials effectively. Continuous study and research on the each subject field of the discipline are essential for keeping up with the transformation of each learning field and the change of modern society. In this paper, I studied comparatively the sections and subsections of the management in KDC, DDC and NDC and reviewed the academic systems of each subject area in the management. I tried to compare the relationship beween the structure of library classifications and academic systems for the more specialized subsections of the management. KDC is influenced by the principle and structure of DDC, but I found that KDC is more similar to NDC than DDC in the sections and subsections of the management. Being un sufficient of subsections of KDC and NDC, they are not enough for the expansion and specialization of the subsections in the management. DDC is necessary to re-schedule for the proper expansion of 650 and 658 with reflection of the importance of that sections and academic systems. In this study, I adoped 9 sections of management, (1) Management policy (2) Administrative organization (3) Personnel (4) Office management and business information management (5) Marketing (6) Financial management (7) Production management (8) Accounting (9) International management. It would be necessary for us to study continuously about the specilized subsubsections of the management for the more professional classification.
이 연구는 2022 개정 교육과정의 생태전환교육 도입을 위해 2015 개정 가정과교육과정에서 활용하고 있는 중학교 가정과 교과서의 생태시민성 내용 요소를 추출하여 분석하였다. 분석 결과는 현직 중학교 가정과 교사 6인에게 생태시민성 내용 요소 분석에 대한 타당도를 검증받았으며, S-CVI 값이 0.97로 생태시민성 내용 요소 분석의 타당도를 확보하였다. 가정과 교과서에서 추출한 생태시민성 내용 요소 242개를 분석한 결과는 다음과 같다. 2015 개정 가정과교육과정 내용 체계의 영역에 따른 생태시민성 내용 요소는 '인간발달과 가족' 영역에 가장 많았고, '자원 관리와 자립' 영역, '가정생활과 안전' 영역의 순으로 나타났다. 생태시민성 요소의 범주에 따라서는 가치⋅태도, 과정⋅기능, 지식⋅이해 범주의 순으로 나타났다. 교과서 구성 체계별로는 생태시민성 내용 요소가 그림, 본문, 활동, 보충 자료의 순으로 추출되었고, 출판사에 따라 생태시민성 내용 요소의 수가 차이가 크게 나타나 교과서 집필진의 인식이나 해석, 집필 방향의 중요성을 확인하였다. 이후 분석 결과를 바탕으로 가정교과의 생태전환 교육 도입을 위한 생태시민성 교육의 방안을 제시하였다. 이 연구는 생태전환교육이라는 교육과정의 새로운 지향점에 부합하는 생태시민성 교육을 가정교과에서 실천할 수 있다는 가능성을 밝히는 동시에 가정교과에서의 생태시민성 교육 방안을 모색하였다는 점에서 그 의의가 있다.
연구 목적 : 본 연구는 교회 내 평신도 중년여성의 사역을 재고하기 위한 교육과 상담의 요구로 시작되었다. 연구 목적은 파일럿 과정으로 기획된 평생교육 프로그램을 통해 어떻게 그들의 요구가 충족되는지 과정을 살펴봄으로써 학습 참여의 의미와 변화, 영향력을 알아보는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 교회 활동의 적극적인 협력자 역할을 해온 중년여성들이 교회 평생교육 프로그램을 통해 자신의 신앙과 사역, 삶을 성찰하는 과정을 살펴보는 것이다. 연구 방법은 관찰 일지와 인터뷰를 중심으로 한 질적 연구로 진행하였으며, 연구 참여자는 13년 이상 교회 사역 경험이 있으면서 평생교육에 관심이 있는 자로 예비 면담을 통해 선정하였고, 자료는 사역을 통해 경험한 이야기를 중심으로 수집하였다. 연구 결과는 학습 참여 동기, 학습 경험, 학습 참여 의미로 나누었다. 첫째, 참여 동기는 정체성 회복으로 더 나은 자기를 찾고 도전하는 것이었고, 둘째, 학습 경험은 자신을 새롭게 디자인하는 치유와 회복의 시간이었으며 셋째, 학습 참여 의미는 관계 회복과 확장이었다. 결과적으로 코칭을 통한 교회평생교육은 연구 참여자들의 신앙과 사역을 회복하고 변화를 일으켰음을 발견하였다. 결론 및 제언 : 평생학습 참여 경험의 의미를 정리하면 첫째, '자신의 발전 의미와 가능성을 알아차림'이고, 둘째, '치유와 자존감의 회복'이며 셋째, '관계의 회복과 확장' 마지막으로 '진정한 나다움의 발견'이다. 개인의 신앙보다 역할 중심의 삶을 살아온 중년여성들은 온전한 자신으로 살아가 고픈 욕구가 크다. 따라서 자신의 삶을 성찰하고, 진단하는 시간과 함께 새로운 비전을 찾아가는 프로그램이 개발되어야 할 것이다. 이에 코칭 관련 교회평생교육이 다양하게 개발되어 많은 평신도 사역자들에게 실제적인 도움을 줄 수 있는 후속 연구를 제안한다.
가상착용기술(VTON: Virtual try-on)은 의상의 온라인 유통을 활성화를 위하여 중요한 기술이다. 그러나 3차원 그래픽스기반 방식은 의상과 인체의 3차원 정보의 확보가 필요하여 범용화에 어려움이 있고, 이러한 제약을 해소하기 위해 개발되는 이미지 기반 방식들의 연구들은 그 기술적 한계가 불명확하다. 구체적으로 VITON (Virtual image try-on) 과 CP-VTON (Content preserving VTON)등은 가능성 위주의 매우 단편적인 결과만을 제시하고 있다. 본 논문은 이미지기반 기술의 상용화의 한계를 파악하기 위해, 세 가지 대표적 방식(SCMM 기반의 비-딥러닝 방식, 딥러닝기반 VITON 과 CP-VTON에 대하여 인물의 자세 및 체형, 의상의 가려짐 정도, 의상의 특성 등에 따라 분석을 하였다. 객관적인 평가를 위하여 변형단계와 합성단계의 성능을 각각 IoU와 SSIM로 평가하였고, 상대적인 비교 분석을 하였다. 그 결과, CP-VTON이 가장 좋은 성능을 보이지만, 자세와 의상의 복잡도에 따라 성능의 한계가 크게 차이가 남을 보였다. 그 주 원인은 2차 기하변형의 한계와 GAN을 통한 합성 기술의 한계로 파악되었다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
Xulin Hu;Junling Wang;Jianwen Huo;Ying Zhou;Yunlei Guo;Li Hu
Nuclear Engineering and Technology
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제56권4호
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pp.1153-1164
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2024
In recent years, unmanned ground vehicles (UGVs) have been used to search for lost or stolen radioactive sources to avoid radiation exposure for operators. To achieve autonomous localization of radioactive sources, the UGVs must have the ability to automatically determine the next radiation measurement location instead of following a predefined path. Also, the radiation field of radioactive sources has to be reconstructed or inverted utilizing discrete measurements to obtain the radiation intensity distribution in the area of interest. In this study, we propose an effective source localization framework and method, in which UGVs are able to autonomously explore in the radiation area to determine the location of radioactive sources through an iterative process: path planning, radiation field reconstruction and estimation of source location. In the search process, the next radiation measurement point of the UGVs is fully predicted by the design path planning algorithm. After obtaining the measurement points and their radiation measurements, the radiation field of radioactive sources is reconstructed by the Gaussian process regression (GPR) model based on machine learning method. Based on the reconstructed radiation field, the locations of radioactive sources can be determined by the peak analysis method. The proposed method is verified through extensive simulation experiments, and the real source localization experiment on a Cs-137 point source shows that the proposed method can accurately locate the radioactive source with an error of approximately 0.30 m. The experimental results reveal the important practicality of our proposed method for source autonomous localization tasks.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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