• 제목/요약/키워드: toy

검색결과 311건 처리시간 0.024초

아동실의 공간계획에 관한 연구 -유아기 아동을 중심으로- (A Study on Space Planning for Children's Room -Special Reference to Preschool)

  • 오혜경
    • 가정과삶의질연구
    • /
    • 제10권1호통권19호
    • /
    • pp.171-190
    • /
    • 1992
  • The purpose of this study was to set up the objective standards of a space design for preschool children's room. In order to perform the above purpose, this study was organized into three sections. First, literature review to understand the relationship between preschool children's development and children's room, design elements and correlated variables of children's room. Second, survey research to seek a standard of children's room size, necessary furnitures, prefeerred colors and motifs. Third suggestions of objective and concrete alternative plan through the literature review and survey research. The major findings from the survey research were summarized as follows : 1) The mean size of contempory preschool children's room was 3.1 pyong and that of ldeal room was 4.7 pyong. 2) Necessary Furnitures with which more than two-thirds of parents want to furnish were bed, wardrobe, chest of drawers, toy shelves, toy boxes, book cases, chalkboard. Necessary furnitures for different ages were found to vary. For the age 2-5, the funitures for play were major, where as for the age 5-6, the furnitures for study were major. 3) The colors of contemporary preschool children's room were red, yellow, pink, blue, those of parent's favorites were Light colors(pink, skyblue, lemon yellow, Light green, Light purple). The rooms for boy were found with more cold colors, those for girl with more warm colors. 4) The motifs of contemporary preschool children's room were plants, lines, figures from cartoons of fairy tales. Boy's parents prefreerd space science and vehicles, while girl's parents preferred sky scenery and plants for their children's room.

  • PDF

인형의상의 문화적 고찰과 디자인 개발 연구 (A Study on the Contemplation and Design Development of Doll's Costume)

  • 이영선;최현숙
    • 복식
    • /
    • 제56권5호
    • /
    • pp.44-58
    • /
    • 2006
  • Dolls which were recognized as children's toys are recently also recognized as one of the cultural products of adult's hobby. Thus this research is about dolls' fashion and the possibility of their industrial expansion. Moreover, the object of the research is to develop and manufacture high quality fashion doll products in Korea which are mostly imported from foreign countries. The research studied the origin and the path of the development of fashion dolls with the history of clothing and special books for dolls. By organizing the character and the fashion of dolls' costumes, the research has a meaning for not only to make an academic approach of dolls' costumes which was insufficient in Korea but also to provide useful information to toy enterprises. The conclusion of this research is as followed. First, dolls have a lot of possibilities to be developed as a high value added cultural product industry by emerging from their children's toy image. Second, since costumes of dolls also have a trend, it is necessary to develop products with the trend to satisfy customer's willing. Third, organization of both the books about the dolls' costumes and the information for their DIY is urgently needed for the domestic fashion doll manias. Forth, the necessity to scheme the expansion of fancy industry has been raise by using dolls' characterization and fashion. Fifth, the researcher who has researched the above necessities has manufactured 8 pieces of dolls' costumes and provided the actual solutions to the each point of the discussions. In sum, I suggest expanding the scope of both research subject and product manufacturing of the research results and also recommend for further researches to develop the products which consumers want.

교통부문 CO2 저감을 위한 지구단위설계 방법에 관한 연구 (A sutdy on the District Unit Design for CO2 Reduction of Transportation)

  • 진장원;박민관
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.1370-1376
    • /
    • 2012
  • 본 연구에서는 지구단위 내 교통부문에서 다양한 도시설계 및 교통정책의 적용에 따른 $CO_2$의 배출량 효과를 분석해보고자 하였다. 이를 위해 가상네트워크(Toy Network)를 설정하고 토지이용패턴과 교통정책을 접목한 19개의 시나리오를 가정한 후 교통수요 예측 프로그램인 EMME3를 이용하여 $CO_2$ 발생량을 산정하고 비교하였다. 그 결과 총 $CO_2$ 배출량이 가장 많이 감소한 정책은 지구의 중간부를 개발하면서 동시에 내부의 2차로 도로는 차량 통행을 금지시키고 보행자 천국을 만드는 것이었다. 총 $CO_2$량이 가장 많이 발생된 그룹은 교통공학에서 일반적으로 인식되어 왔던 적절한 도로위계에 따른 도로망 구성 및 접근통제 조절 정책이었다. 따라서 지구설계시 도로망 구성 및 접근통제는 세밀한 연구를 통해 실행되어야 할 것임을 알게 되었다.

인터넷 배너광고의 유머 표현 분석 (An Analysis on Humor Expression in Internet Banner Advertising)

  • 박상진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.170-177
    • /
    • 2011
  • 인터넷 시장의 규모가 변화와 발전을 거듭하면서 인터넷 광고는 현대 사회의 중요한 매체로 인식되고 있으며 비중도 매우 높아지고 있다. 또한 인터넷 광고의 다양성과 흡입력은 다른 매체와 비교해서 매력적인 요소도 가지고 있다. 인터넷 배너광고에서 사용자의 관심을 유발하는 다양한 표현 방법은 시각적인 형태를 넘어서 호기심과 흥미를 유도하는 공감적인 형태로 진화하고 있다. 특히 인터넷 배너광고 속에서의 유머러스한 표현은 광고 시장에 새로운 패러다임을 가져 왔다. 이에 본 연구에서는 변화하고 있는 배너 광고의 유머 표현의 유형을 살펴보고 그것과 관련된 사례를 분석해 봄으로서 사용자의 인지와 선택을 유도하는 효과적인 인터넷 배너광고 제작에 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 Bannerblog 사이트에서 선호도가 비교적 높은 배너광고 중 유머스러운 표현으로 만들어진 광고 CIA Athletica, Panadol, Toy & Stok, Adidas, Lipton 등에 나타난 유머적 유형과 유머적 관여도를 분석하고자 한다.

<스파이더맨 뉴 유니버스>를 통해 본 새로운 3D 애니메이션 스타일 연구 (New 3D Animation Style in )

  • 이용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.127-140
    • /
    • 2020
  • 미국의 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)에서 제작된 <토이 스토리 Toy story>(1995) 1편 이래로 3D 애니메이션은 사실적인 움직임과 렌더링 기법을 지향해 왔다. 하지만 2018년에 개봉한 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>는 일러스트 기법을 통해 구현된 독특한 배경과 수작업을 통해 제작된 듯한 캐릭터의 역동적인 움직임을 통해 기존의 3D 애니메이션과는 많은 차이점을 보여주며 좋은 평가를 받았다. 본 연구에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 구현된 특유의 스타일을 중심으로, 새로운 제작기법과 표현법에 대해 만화책 같은 아트 스타일과 그 이외에 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과로 두 가지 영역으로 분류해 분석을 진행했다. 만화책 같은 스타일에서는 다시 첫째, 수작업 느낌을 도와주는 효과, 둘째, 만화적인 FX 디자인, 셋째, 코믹스 기법을 직접 활용한 예로 나누었고, 두 번째 영역은 첫째, 독특한 애니메이션 스타일, 둘째, 캐릭터별 다른 렌더링 기법, 셋째, 특유의 편집 스타일로 분류하였다. 기존 할리우드의 다소 정형화된 스타일의 3D 애니메이션 시장에서의 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 애니메이션의 다양성 및 예술적 표현의 확장이라는 측면에서 긍정적인 의미를 부여할 수 있다고 판단되며, 본 연구는 관련 분야에서 새로운 제작기법과 표현법을 연구하는 연구자들에게 기초 학술자료나 연구자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.

양면 주행이 가능한 소형 12족 주행 로봇 (A Milli-Scale Double-sided Crawling Robot)

  • 김성현;정광필
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제21권4호
    • /
    • pp.356-361
    • /
    • 2020
  • 소형의 다리형 주행 로봇은 몸체의 크기 대비 바퀴주행보다 높은 장애물을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 이러한 이점을 활용하여 다양한 형태의 다리 주행 소형 로봇이 개발되었다. 본 논문에서는 기존의 단면 주행을 넘어 양면 주행이 가능한 12족 생체모사 크롤링 로봇을 제안한다. 주행 로봇은 험지 주행 시에 전복되거나 자세가 흐트러지는 경우가 자주 발생한다. 12족 양면 주행로봇은 전복이 되어도 지체 없이 곧바로 주행이 계속 가능하다. 양면 주행을 위한 핵심 메커니즘은 구동부를 공유하는 것이다. 몸체부의 중간에 위치한 힘 전달 구조가 위와 아래에 위치한 모든 다리로 움직임을 전달한다. 이와 같이, 유사한 기능을 수행하는 구조물을 통합하여 구조의 간소화와 경량화를 달성하였다. 또한, 무게를 줄이기 위하여 종이 기반의 복합재를 사용하여 32g의 경량 설계를 수행하였다. 로봇의 성능을 평가하기 위해, 윗면과 아랫면 모두에 대해 주행 테스트를 실시하였다. 그 결과 윗면으로 주행 시 0.52m/s, 아랫면으로 주행 시 0.42m/s의 속력을 보여주어, 양면 모두 성공적인 주행이 가능함을 확인하였다.

혼합현실을 활용한 어린이용 디바이스와 콘텐츠 개발 - 어린이 완구 '스마트카' 개발을 중심으로 - (Device and Contents development for children applying Mixed Reality Technology - Based on Children's toy 'Smart Car')

  • 공수경
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제17권5호
    • /
    • pp.339-348
    • /
    • 2016
  • 디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.

ToyLotos/Ada : 실시간 Ada 소프트웨어 개발을 위한 객체행위 시뮬레이션 시스템 (ToyLotos/Ada : Object-Behavior Simulation System for Developing a Real-time Ada Software)

  • 이광용;오영배
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제6권7호
    • /
    • pp.1789-1804
    • /
    • 1999
  • 본 논문에서는 기존 객체행위 설계방법에 의해 개발된 '시각적 실시간 객체모델'의 설계의미를 검증·확인하기 위한 시뮬레이션 기반 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 실행 가능한 Ada 코드 생성에 의한 객체 프로세스들간의 동적이 상호작용을 시뮬레이션 할 수 있게 하며, 실제 시스템 구현에 앞서 여러 가지 논리적, 시간적 문제들을 검출할 수 있게 한다. 또한, 시뮬레이션에 의해 검증·확인된 명세서로부터 Ada 프로토타잎 코드를 직접 생성시켜 준다. 이 시스템은 Visual C++ 버전4.2로 개발되었다. 그리고, 시뮬레이션 코드로 Ada를 사용하였는데, 이것은 Ada의 병행 행위 및 시간 표현력 등의 실시간 시스템의 표현력에 있어 기존의 언어들에 비해 우수성을 가지고 있기 때문이다. 이 작업은 방법론 기반 시각적 모델과 자동화 된 정형기법 기반 시뮬레이션 시스템의 연결, 그리고 자동화된 명세 검증·확인 기술의 실현이라는 점에서 기여한다.

  • PDF

Effects of Osteotomy Angle on Tibial Angulation and Torsion During CORA-Based Leveling Osteotomy in Toy Breed Dogs: A Computer Modeling-Based Study

  • Jeong, Youngeun;Jeong, Jaemin;Cho, Cheongwoon;Jeong, SeongMok;Lee, Hae Beom
    • 한국임상수의학회지
    • /
    • 제37권4호
    • /
    • pp.175-179
    • /
    • 2020
  • The objective of this study was to determine the effect of osteotomy angle and tibial proximal segment rotation angle on angular and torsional tibial deformities and to assess the trends of these deformities during the rotation of the tibial proximal segment in a center of rotation of angulation (CORA)-based leveling osteotomy (CBLO) by performing computer modeling of the tibia. Four tibias of toy breed dogs with no history of lameness were used in this study. Osteotomies were performed in the proximal tibias at angles of 0°, 10°, 20°, -10°, and -20°, perpendicular to either the proximodistal or craniocaudal tibial axes. The mechanical medial proximal tibial angle (mMPTA) and transcondylar (TC) and distal cranial tibial (CnT) axes were used to measure angular and torsional deformities, respectively. All tibias showed an increase in angular and rotational deformities with an increase in the tibial plateau rotation angle. The tibia with osteotomies performed in the proximodistal and craniocaudal directions showed the highest magnitude of torsional and angular deformities, respectively. The results of this study revealed a tendency of occurrence of angular and torsional deformities with osteotomy performed along the proximodistal and craniocaudal directions in the CBLO.

영화 스토리와 관객 감성반응과의 상관성에 대한 연구 (Correlation between Stories and Emotional Responses for American Movies)

  • 우정권
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.13-19
    • /
    • 2021
  • 영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.