창조계층은 전문 지식 및 기술을 가지고 창의적이고 혁신적인 업무에 종사하는 직업군을 뜻하며, 지역의 경제성장에 중요한 역할을 한다는 점에서 많은 관심을 받아 왔다. 이에 지역정부에는 도시의 경제 성장을 위해 창조계층을 유입하기 위한 각종 정책 및 방안들을 제시하고 있으나 실제 창조계층이 이동과 관련된 연구는 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 17차 노동패널 자료를 이용하여 창조계층의 이동특성과 이주동기를 분석하여 함의를 제공하고자 하였다. 연구결과 첫째, 창조계층은 비창조계층에 비하여 이동성이 높았다. 둘째, 창조계층 이동자는 여성보다 남성이, 20대와 30대의 젊은층이, 미혼보다는 기혼자, 전세 등 자가가 아니며, 아파트에 거주하는 이동자가 많았다. 셋째, 창조계층과 비창조계층이 이주 동기에는 차이가 존재하였다. 창조계층의 이주 동기는 주거 요인과 직장 요인이 중요한 역할을 하였다. 특히 비창조계층에 비하여 직장 요인이 더 중요한 것으로 분석되었다. 넷째, 인간관계, 편의시설 등의 변수는 창조계층의 이동에 중요한 영향을 주지 않았다.
산업구조의 변화에 따라 창조계층의 중요성이 강조되고 있음에도 불구하고 창조계층 내 성별임금격차에 대한 연구는 미미한 실정이다. 이에 본 연구는 창조계층 내 성별 임금격차에 영향을 미치는 다양한 요인들을 노동패널 자료를 이용하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성 창조계층의 임금이 여성창조계층의 임금보다 높다는 것을 실증적으로 확인하였다. 둘째, 창조계층의 성별에 따라 임금에 영향을 주는 요인이 다르게 나타났다. 셋째, 창조계층 내 여성근로자는 차이에 의한 임금차별을 겪고 있지만, 이보다는 더 큰 부분은 성차별에 의한 것이라는 것을 확인할 수 있었다. 넷째, 비창조 계층과 비교하여 창조계층의 성별임금격차는 작았으며, 차별에 의한 성별 임금격차는 젊은 세대가 가장 높았다.
The purpose of this study was to examine the effects of science-based STEAM on creative thinking and creative personality. For this study the 3 grade, 2 class was divided into a research group and a comparative group. The class was pre-tested in order to ensure the same standard. The research group had the science class with science-based STEAM, and the comparative group had the class with teacher centered lectures for 5 months. The science-based STEAM was focused on finding stories in lifes, composition of knowledge, completion of knowledge. The results of this study are as follows. First, science-based STEAM was effective in creative thinking. Second, science-based STEAM was effective in creative personality. Also, after using science-based STEAM was good reaction by students. As a result, the elementary science class with science-based STEAM had the effects of developing creative thinking and creative personality. it means the science class with creative personality has potential possibilities and value to develop creative thinking and creative personality.
이 연구의 목적은 고등학교 1학년 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격과 창의 적 인지력을 비교함으로써 과학 창의성이 있는 학생이 과학영재로 선발되었는지와 과학영재 학급 수 업을 통해 창의성이 향상되었는지를 알아보는 것이다. 연구를 위하여 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생에 대해 Khatena-Torrance 창의적 성격검사와 Torrance 창의성 검사 중 언어검사 A형을 영재 수업 전․후에 실시하였다. 연구결과, 과학영재 학급 학생이 일반 학급 학생에 비하여 창의적인 성격을 가지 고 있는 것으로 나타났으나, 창의적 인지력 면에서는 유의미한 차이를 보이지 않았다. 과학영재 학급 학생과 일반 학급 학생의 창의적 성격의 하위 요인과 창의적 인지력의 하위 요인 사이의 상관관계가 매 우 낮아, 창의적 성격과 창의적 인지력이 서로 독립적인 것으로 나타났다. 그리고 과학영재 수업 실시 후에 과학영재 학급 학생들의 창의적 성격과 창의적 인지력은 향상되지 않았다. 따라서 과학 창의성이 있는 학생을 과학영재 학생으로 선발하는 방법과 과학영재 학생의 창의성을 향상시킬 수 있는 교수-학 습 방법에 대한 연구와 개발이 필요하다.
The theory of creative class has shown that the creative people are the key factor of success in regional economic growth. The creative people strengthen the economic competitiveness which is crucial to attract, cultivate and mobilize the resources of that region. In order to examine the theory of creative class for regional economic growth and firm productivity in Korea, this study uses the panel data of 492 Korean firms of the industrial complex producing electic and electronic manufactured goods. They are grouped into 10 industrial complexes among 16 metropolitan areas. Our findings demonstrate that creative class and 3Ts are related to the ratio of creative population density and the regional economic growth. Specifically the creative core class is of more significance to the regional economic growth than the creative professional class or the creative artist class. In our findings the panel analysis of random effects model shows that the talent index of 3Ts as well as the regional climates arc related to the individual firm's total factor productivity. This also reflects a conglomeration of the other regional climates statistically. On the other hand, the research and development expenditure of individual firms shows positive influence for each second consecutive year for the total factor productivity. Sales volume also contributes to the total factor productivity. In conclusion, we recommend that it is important to upgrade the level of creative climates by attracting the creative minds and R&D investment of the enterprises for regional economic growth and firm's total factor productivity.
The purpose of the study was to develop the Arduino based STEAM instruction materials for creative engineering design class. PDIE model was used in this study. We developed a STEAM lesson plan and a STEAM lesson worksheet for a total of six sessions through the steps of preparation, development, implementation and evaluation. The validity of the instruction materials was evaluated by the 10 experts using a survey. The instruction materials were applied to the class (52 students attended) of the creative engineering designs unit in technology and home economics subject. The class satisfaction and the creative solving-problem ability were examined after the calss. The class satafacition was high as the average of 10 item was 4.57 (out of 5). The paired t-test was conducted to compare the means of the creative solving-problem ability. It was observed that 'understanding and mastery of knowledge, thought, function and skills in a specific domain', 'divergent thinking', 'critical and logical thinking' and ' motivational factors' were significantly increased after the class. The instruction materials develped in this study were successfully designed to enhance the creative solving-problem ability by designing creative tasks and to intrique the interest by adding visual and auditory stimuli with the Arduino.
본 연구는 창조경제시대에서 창조도시와 도시 성장의 핵심 자본인 창조계급에 대해 우리나라에 적합한 창조계급을 탐색하는데 목적을 두었다. 이를 위해 Florida(2002)의 창조계급과 Mcgranahan & Wojan(2007)이 재구성한 창조계급을 국내 통계청의 2010년 자료를 활용하여 한국직업분류기준표를 기준으로 분류하고 각각의 창조계급과 혁신지수, 하이테크지수, 경제적 성과(임금)의 지역적 차이를 분석하였다. 또한, 각각의 창조계급과 국내 혁신지수, 하이테크지수의 상관관계 분석을 실시하였고, 그 결과 Mcgranahan & Wojan(2007)의 창조계급이 더 높은 상관관계를 가지는 것으로 조사되어, Flordia 보다 Mcgranahan & Wojan 창조계급이 적절하다고 판단하였다. 따라서 Mcgranahan & Wojan(2007)의 창조계급에 대해 혁신 및 하이테크지수, 경제성장과의 경로분석을 실시하여 창조계급이 혁신, 하이테크, 경제성장에 미치는 영향을 분석하였다. 이러한 결과는 현재 국내의 다양한 창조계급에 대한 기준을 제시하였으며, 경제적 성장과의 분석을 통해 중앙 및 지방정부의 정책입안자에게 창조계급 유입을 위한 근거를 마련하였다. 또한 창조계급 유입을 위한 도시환경과 지역경제성장과의 관계 및 한국의 창조계급 지표 수립에 관한 다양한 후속연구를 촉진할 것으로 기대된다.
창조도시 이론은 기본적으로 탈산업화 과정 속에서 '문화적 전환'에 따른 경제환경의 변화와 사회공간적 재구성간 관계를 반영한 이론이다. 이 논문은 우선 창조도시 이론의 발달 배경으로서 지식기반경제 또는 문화경제의 접근방법들을 고찰하고, 창조도시의 개념화에서 구분되는 유형들을 제시한다. 그리고 이 논문은 이러한 창조도시 이론을 직접 논의한 국내외 연구 동향에서 비판적 관점들을 정리하고, 이의 함의를 신자유주의와 관련시켜 비판적으로 고찰하고자 한다. 끝으로 이 논문은 창조성 또는 창조경제의 사회적 구성으로서 창조계급과 공간적 구성으로서 창조도시에 관한 개념적 논제들을 비판적으로 논의한다. 창조계급의 개념은 '계급' 개념과 범위의 모호성, 계급-편향성과 경제 특권적 사고, 상품화 또는 시장 가치화의 촉진, 탈공동체적 개체화, 유연적 노동시장의 규범화, 도시 경제의 성공 여부에 대한 불확실성 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다. 창조도시의 개념은 (대)도시에 한정된 관심, 국가적 및 지구적 차원 무시, 탈맥락적 규범적 전망, 신자유주의적 도시의 정당화, 창조계급 유치 및 경제 발전과의 인과성 입증 부족, 도시 및 국토 공간의 양극화 심화 등의 문제 또는 한계를 가지는 것으로 지적된다.
This study is to find out that the effects of a creative experience activity program to scientific concepts and self-directed learning skills. This study has been aimed at 2 class 40 students of 4th grade in D metropolitan city A elementary school in 2015, one class 20 students are the research group to apply Scientific research program using creative experience activity, another class 20 students were comparison groups to apply general science classes. The related class section of this study is 4th grade 2 semester of science 4 chapters, 'The Earth and the moon' This section is in fourth grade elementary science curriculum revision in 2009 is a Sections to learn for the first time about astronomical area. Target research group in club activities as part of the creative activities implemented using scientific inquiry and analyzed the results. In addition, in order to better research based on the results of this study as follows. First, the science curriculum in elementary schools, as well as applied research about the creative experience activity classes in other subjects is required. The ongoing research is needed to classes utilizing the characteristics of creative experience activities in several subjects of the elementary school curriculum. Second, Creative experiential learning is only effective when it is done consistently, it is worth studying for long periods of time.
이 연구의 목적은 창의적 사고기법 중 하나인 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였으며, 무선 표집된 6개의 중학교 338명의 학생들을 대상으로 개발된 프로그램의 효과성을 알아보았다. 2015 개정 과학과 교육과정 중 '천문' 내용요소를 중심으로 비유를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였다. 개발한 창의교육 수업프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 프로그램의 타당성을 검증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 블록타임을 포함하여 총 4차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 창의교육 수업만족도 검사와 창의적 사고과정 검사를 실시하였다. 즉 창의교육 수업만족도 검사는 프로그램 처치 후에 창의적 사고과정 검사는 처지 전과 후에 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하면서 학생들이 자발적이고, 능동적으로 창의교육 프로그램에 참여하는데 주안점을 두고 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 사고기법의 비유를 활용한 창의교육 프로그램에 대한 수업 전·후에 대한 통계적 검정 결과에서는 유의미한 결과 값을 나타내었다(p<.05). 즉, 창의교육 수업에 대한 학생들의 사전·사후점수 차에 의한 대응 표본 t검정에서 모두 유의미한 통계적 검정 결과를 나타내어(p <.05), 비유를 활용한 창의교육 프로그램이 연구 참여자들에게 긍정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 셋째, 창의교육 수업 만족도에서는 전체 338명중 101명(30%)이 '매우 그렇다', 137명(41%)가 '대체로 그렇다'로 응답하여 전체적으로 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 확인되었다. 다만, 창의교육 수업에 대한 어려운 점에 대해 137명(41%)이 '시간 부족'을 주요 원인으로 응답하였으며, 다음으로 98명(30%)이 '해결해야 하는 문제의 어려움', 73명(22%)이 '친구와의 의견충돌' 및 24명(7%)이 '수업 내용의 어려움'으로 응답하여 향후 창의교육 프로그램 개발 시 고려해야 할 점으로 판단되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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