• 제목/요약/키워드: teaching programming

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초보자들의 프로그래밍 학습을 위한 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템 (A Web-based adaptive hypermedia system for novices to learn programming)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.37-45
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    • 2004
  • 웹 기술의 빠른 성장과 더불어, 웹은 다양한 측면에서 우리의 삶뿐만 아니라 교육과 학습을 변화시켰다. 웹 기반 학습은 자기 주도적 학습과 창의적 학습을 언제 어디서나 지원해 줄 수 있게 되었지만 학습 내용들로 구성되는 하이퍼 공간의 구조가 복잡할 경우 학습자들은 방향 감각 상실이나 인지 과부하를 경험할 수도 있다. 본 논문에서는 인지적 부하 이론을 근거로 초보자들이 프로그래밍 학습을 한 때 경험할 수 있는 인지 부하를 줄일 수 있는 웹 기반 적응형 하이퍼미디어 시스템을 설계하고 구현하였다.

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컴퓨터 프로그래밍 교육에서 동료지도학습이 학업성취도와 교우관계 형성에 미치는 영향 (The Effects of Peer Tutoring on Academic Achievement and Peer Relationship in Programming Language Learning)

  • 김은순;박병호;허희옥
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.111-120
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    • 2004
  • 이 연구의 목적은 컴퓨터 프로그래밍 학습에서 동료지도학습 방법이 학습자의 학업 성취도와 참여한 학생들 간의 교우 관계에 미치는 영향을 조사하는 데에 있다. 이론과 실습이 병행되어 이루어지는 컴퓨터 프로그래밍 언어 교육에서 교사 주도의 강의식 수업은 이론 전달에는 효과적일 수 있지만, 학습자 개개인이 자신의 학습 속도에 적합하게 학습 내용을 이해하고 활용하기에는 한계가 있다. 이러한 한계를 극복하기 위한 한 대안으로, 실업계 고등학생 50명을 대상으로, 프로그래밍 언어 학습에서 동료지도학습을 적용하여 학업성취도와 교우관계의 변화를 조사하였다. 이 연구를 통하여, 동료지도학습이 학습자의 학업성취도와 교우관계의 변화에 긍정적인 영향을 미치고, 컴퓨터 수업의 한계를 극복할 수 있는 대안적인 교수 학습 방법의 하나로 그 가능성을 탐색하였다.

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프로젝트 학습을 위한 증강현실 프로그래밍 수업모형 개발 (Development of Augmented Reality Programming Class Model for Project Learning)

  • 김세민;류창수;이충호
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.677-678
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    • 2017
  • 현재 특성화 고등학교에서는 프로젝트 학습을 통하여 실제 현장과 유사한 과정으로 학습을 하려 노력하고 있다. 이는 학생들이 산업 현장에서 바로 투입될 수 있는 인재를 양성하기 위함이다. 본 연구에서의 수업모형은 기존의 ADDIE 모형을 변형하여 수업에 맞게 모형을 설계하고 타당성을 검증하기 위하여 실제 증강현실 프로그래밍 수업을 운영할 수 있게 하였다. 운영결과로 학습자들의 만족도와 성취도가 높게 나타났으며, 실제 현장에서 개발한 것처럼 문제를 해결하는 능력이 향상되는 것으로 나타났다. 본 연구에서의 증강현실 프로그래밍을 활용한 프로젝트 학습을 통하여 현장과 밀접한 수업모형을 개발한 것에 의의가 있다.

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전문계 고등학교 학습자의 알고리즘 시간효율성에 관한 오개념 분석 (Analysis of Vocational High School Learners' Misconceptions on the Time-Efficiency of Algorithms)

  • 이은경
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.1-8
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    • 2011
  • 본 연구에서는 전문계 고등학교 학생들의 알고리즘 시간효율성에 관한 개념 이해 수준을 확인하고 빈번하게 발생하는 오개념 유형들을 확인하고자 하였다. 선행연구에서 확인된 세 가지 유형의 오개념들을 토대로 9개의 오개념 측정 문항을 개발하였으며, 프로그래밍 관련 과목을 이수한 51명의 전문계 고등학교 학생들을 대상으로 조사를 실시하였다. 연구결과, 알고리즘 시간효율성에 관한 개념 이해도는 매우 낮은 수준으로 나타났으며, 견고하고 반복적으로 발생되는 여러 유형의 오개념들을 확인하였다. 마지막으로, 확인된 오개념들을 과학적 개념으로 변화시키기 위한 교육적 전략인 시뮬레이션 및 알고리즘 효율성 평가 틀의 활용 방안과 함께 교육과정 개선의 필요성을 제안하였다.

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ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅사고력 기반 코딩 프로젝트 개발 (Development of computational thinking based Coding_Projects using the ARCS model)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제23권4호
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    • pp.355-362
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    • 2019
  • 초등학생을 위한 소프트웨어교육에서 파이썬과 같은 텍스트 기반 프로그래밍언어를 사용해 코딩을 교육하려는 연구가 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 블록 기반의 프로그래밍언어에 비하여 이러한 고급언어는 피지컬 컴퓨팅용 키트 또는 다양한 프로그래밍언어와 결합해 수행하는 학습 활동을 지원하고 있다. 본 연구는 텍스트 기반 언어의 어려움을 극복하기 위해 ARCS 모형을 적용한 컴퓨팅사고력 기반의 코딩 프로젝트를 수행하였다. 실험 결과에서 학생들은 전반적으로 동기유발 측면에서 프로그래밍에 대한 자신감 및 흥미를 나타나고 있으며, 특히 컴퓨팅사고력의 변화에서 반복, 함수, 객체에 대한 이해가 높게 나타났는데, 이러한 경향은 텍스트 기반 언어 사용과 파이썬 모듈의 효과로 여겨진다.

Development of Contents for Effective Computer Programming Education in Curriculum of Elementary Schools

  • Kim, Jong-soo;Kwon, Soon-kak
    • Journal of Multimedia Information System
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    • 제6권3호
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    • pp.147-154
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    • 2019
  • In a variety of fields, highly developed technology is being combined to create a lot of value. In order to keep up with this global trend, the Ministry of Education, which is in charge of national education, continuously develops and applies content for creative education to textbooks. The continuous development of content for creative education is not only related to national interests, but also to the continued development of mankind. Today, the succession and development of human knowledge is in charge of the education system. Research into an effective educational system is necessary for effective succession of rapidly developing science and technology and building up technical personnel with such skills. In particular, the computer science field is faster in development than other scientific fields and has accumulated many technologies, indicating that it takes a lot of time and good teaching to foster talent that can effectively utilize the technology. In this paper, elementary school subjects were analyzed to achieve the purpose of cultivating talent in the field of computer science. In addition, we have investigated techniques related to computer programming learning not covered in elementary school subjects. So we developed content that students need to practice. Next, we taught the content to randomly selected elementary school students and assessed their educational effectiveness. As a result of training using the content we developed, 55.37% increased academic performance.

정보 교육의 교수·학습 방법에 대한 국내 연구 동향 분석 (An analysis on the research trend of teaching and learning methods of informatics education in Korea)

  • 이승진;최현종
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.15-33
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정은 창의 융합형 인재 양성에 중점을 두고 있으며, 이에 따라 정보 교육의 중요성이 높아지면서 정보 교수 학습 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 본 연구는 정보 교육의 교수 학습 방법의 국내 연구 동향을 분석하고 시사점을 제시하기 위해, 국내 학술지 논문을 대상으로 2000년부터 현재까지의 정보 교육의 교수 학습 방법에 대한 연구 179편을 선정하여 16개의 범주로 분류하여 분석하였다. 연구 분석 결과 문제 중심 학습이 가장 많은 연구가 이루어졌으며 언플러그드 학습, CPS(Creative Problem Solving)모형, 동료교수법 등도 비교적 활발한 연구가 이루어졌다. 또한 정보 교육의 내용 영역으로는 문제 해결과 프로그래밍 영역에 대한 연구가 가장 많이 이루어지고 있었다. 본 연구는 향후 교수 학습 방법에 대한 연구뿐만 아니라 교육 현장에서 교수 학습 방법을 선정하는데 시사점을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

엔트리와 센서보드를 이용한 컴퓨팅 사고력에 대한 수업 설계 평가 (The Evaluation of Class Design for the Computing Thinking Using Entry and Sensor Board)

  • 문성윤;이혁수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.571-577
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    • 2017
  • 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육의 일환으로 프로그래밍 교육이 초등학교 정규교과에 도입된다. 프로그래밍 교육이 문제해결력에 미치는 영향에 대한 분석을 통해 효과적인 교수 학습 방법이 제시될 수 있다. 본 논문에서는 학생들의 학업 성취도에 따라 두 그룹으로 나누고 엔트리와 엔트리용 센서보드를 활용한 5차시 분량의 학습 프로그램을 개발하고 그것을 적용한 수업을 실시하였다. 수업 전 후에 문제해결 검사 도구를 활용하여 학생들의 감마파와 뇌파집중 지표의 변화를 측정하고 분석하였다. 그 결과 학업 성취도가 우수한 그룹의 학생들은 프로그래밍 수업을 통해 감마파와 집중지표가 향상되는 경향을 보였고, 학업 성취도가 우수하지 못한 그룹의 학생들은 감마파와 집중지표의 변화에 일정한 경향성을 보이지 않았다. 이를 통해 학습자의 학업 능력을 고려한 수준별 프로그래밍 교육의 필요성을 제안하였다.

프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational Robot for Programming Learning)

  • 문채영;류광기
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.2497-2503
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    • 2012
  • 본 연구에서는 프로그래밍 학습을 위한 교육용 로봇을 설계하고 구현하였다. 제작된 로봇은 센서와 프로세서 그리고 모터 구동회로를 포함하고 있는 하드웨어와 교육용 로봇 제어 소프트웨어, 로봇 구조물 제작용 기계부품 그리고 교육내용과 제작 매뉴얼이 포함된 교재로 구성되어 있다. 제작된 로봇은 컴퓨터를 사용하지 않고 로봇에 직접 프로그래밍이 가능한 특징을 갖고 있는데 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존의 정적인 컴퓨터 프로그램 교육의 한계를 넘어 동적인 프로그램 교육이 가능하다. 그리고 간단한 하드웨어 지식과 기초 명령어만으로도 로봇을 제어할 수 있도록 사용자 중심의 함수화된 명령어를 사용하여 로봇이나 컴퓨터 프로그램을 처음 접하는 학생들도 쉽게 접근이 가능하도록 설계 하였다.

Application of Programming based TPACK Education Program to Increase TPACK of Pre-service Teachers

  • Kim, Seong-Won
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제25권7호
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    • pp.225-237
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    • 2020
  • 본 연구에서는 설계 기반 연구를 통한 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램의 개선이 예비 교사에 TPACK에 미치는 효과를 검증하였다. 연구 대상은 K 대학에 다니고 있는 예비 교사이며, 강의를 통하여 통제 집단 129명과 실험 집단 126명을 모집하였다. 처치는 설계 기반 연구에서 개발한 교육 프로그램을 사용하였다. 검사 도구는 박기철과 강성주(2014)에서 개발한 TPACK 검사 도구를 사용하였다. 검사 결과는 독립 표본 t-검정과 대응 표본 t-검증을 통해 분석하였다. 연구 결과, 1차 교육 프로그램은 TPK와 TPACK 향상에만 효과적이었지만, 프로그램 개선을 통하여 PCK, TCK, TK(2차), PK(3차), CK(최종)의 향상에도 효과적인 교육 프로그램을 개발하였다. 따라서 설계 기반 연구를 통하여 예비 교사의 TPACK 향상에 효과적인 프로그래밍 기반 TPACK 교육 프로그램을 개발한 것을 확인할 수 있었다.