• 제목/요약/키워드: teaching and learning media

검색결과 237건 처리시간 0.028초

수업용 CD-ROM 제작 및 이를 적용시킨 효과적인 학습지도안 개발 -중학교 1학년 가정 한복 입기를 중심으로- (The Production of CD-ROM for the Class and the Development of Effective Master Plan Applied by It -In the Point of Wearing Korean Traditioinal Costume for First Grade of Junior Middle School Students in Home Economics Teaching-)

  • 이은선;김병미
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.13-26
    • /
    • 1999
  • The goals of this research are for producing and optimizing the CD-ROM, effective and practical Teaching-Learning method. It consists of Wearing Korean Traditional Costume for the First Grade of Middle School Students in Home Economics Teaching. This research’s summarization is following. First, the multi-media material. CD-ROM making use of Powerpoint. Wearing Korean Traditional Costume, is produced to help the students learn the difficult contents in terms of video and audio. Second, it is introduced the model of Open Education for increasing the efficiency of class. Third, it is developed to proceed the class with the CD-ROM and small group study of place activity. Fourth, it helps students concentrate on the class with proper sound effect whenever the slide films are changed. And it helps to link the web sites related to Korean Traditional Costume. Finally, another kinds of suggestions are following. The effective verification of this software that is tested and applied at the field for a given period will be necessary. And, it is necessary to upgrade for the CD-ROM and the supplementary teaching materials in Korean Traditional Costume education.

  • PDF

Instructional Design in the Cyber Classroom for Secondary Students' Basic English Language Competence

  • Chang, Kyung-Suk;Pae, Jue-Kyoung;Jeon, Young-Joo
    • International Journal of Contents
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.49-57
    • /
    • 2016
  • This paper aims to explore instructional design of a cyber classroom for secondary students' basic English language competence. A paucity of support for low or under achieving students' English learning exists particularly at the secondary level. In order to bridge the gap, there has been demand for online educational resources considered to be an effective tool in improving students' self-directed learning and motivation. This study employs a comprehensive approach to instructional design for the asynchronous cyber classroom with the underlying premise that different learning theories can be applied in a complementary manner to serve different pedagogical purposes best. Gagné's conditions of learning theory, Bruner's constructivist theory, Carroll's minimalist theory, and Vygotsky's social cognitive development theory serve as the basis for designing instruction and selecting appropriate media. The ADDIE model is used to develop online teaching and learning materials. Twenty-five key grammatical features were selected through the analysis of the national curriculum of English, being grouped into five units. Each feature is covered in one cyber asynchronous class. An Integration Class is given at the end of every five classes for synthesis, where students can practice grammatical features in a communicative context. Related theories, pedagogical practices, and practical web-design strategies for cyber Basic English classes are discussed with suggestions for research, practice and policy to support self-directed learning through a cyber class.

Computational Thinking 향상을 위한 디자인기반 학습 (Design-Based Learning for Computational Thinking)

  • 김수환;한선관
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제16권3호
    • /
    • pp.319-326
    • /
    • 2012
  • 본 논문에서는 Computational literacy교육에서 Computational Thinking을 향상시키기 위하여 디자인 기반 학습을 제안하였다. 디자인 기반 학습은 CT를 길러주기 위하여 CL교육에서 시도하는 학습 방법으로 MIT의 연구를 바탕으로 본 연구에 맞게 수정, 보완하여 적용하였다. 초등학교 4학년 단위 영재학급 학생을 대상으로 EPL교육을 실시한 후 교육전략 및 시사점을 도출하였다. 교육효과를 검증하기 위해 설문조사 및 관찰, 인터뷰를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 연구 결과, CL학습에서의 디자인 기반 학습은 self-프로그래밍 능력과 흥미도를 긍정적으로 변화시켰고 학습자들이 자신의 아이디어를 창작물로 제작하고 의미있는 결과물을 만드는 교육에 효과적인 것으로 나타났다. 본 연구가 컴퓨터 교육에서 디자인 기반학습을 효과적으로 적용하는데 필요한 기초자료로 제공되길 기대한다.

  • PDF

외국문화 교육을 위한 디지털 멀티미디어콘텐츠 활용과 개발 (The Education and Development of Foreign Culture by Digital Multimedia Contents)

  • 남숙희
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제10권1호
    • /
    • pp.59-66
    • /
    • 2012
  • 영화, 인터넷 등의 미디어를 포함하는 멀티미디어콘텐츠는 멀티미디어 환경에 익숙해진 c세대 학습자들에겐 효용가치가 높은 학습도구가 될 수 있다. 첫째 현실적이고 생생한 정보를 제공해 준다는 점에서 해당국가의 문화와 생활양식을 이해하는데 적합한 자료가 될 수 있다. 둘째 영상매체를 선호하는 학생들에게 멀티미디어콘텐츠는 흥미도와 이해력 증진에 효과적인 학습도구가 될 수 있다. 셋째 제공받은 정보의 도움을 받은 개별적 콘텐츠개발의 시간은 학생들로 하여금 내용의 이해뿐만 아니라 더 나아가 간접 문화체험의 기회를 제공해 줌으로서 성취도 향상 차원에서 긍정적인 영향을 줄 수 있다. 따라서 외국 문화교육을 위한 효과적인 교육 방안으로서 멀티미디어콘텐츠의 활용과 개발을 제안한다.

교수학습 자료로서의 영상 콘텐츠 활용과 인식 (Use and Perception of the Video Contents as Teaching Materials)

  • 최경진
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.173-181
    • /
    • 2012
  • 교육현장에서 영상물 콘텐츠를 활용한 교육이 갈수록 그 중요성을 얻고 있다. 본 연구는 대학생들이 영상물 활용교육의 목적을 어떻게 인식하는지 또 어떠한 방식의 영상물 콘텐츠 활용교육을 중요하게 생각하는지 그리고 영상 콘텐츠 활용교육과 논리적 능력향상은 어떤 상관관계를 갖는다고 인식하는지에 대하여 조사했다. 대학생들을 심층 인터뷰한 결과 영상 콘텐츠는 강의내용의 이해를 위한 매력적인 교수법의 하나로 인식되었으며 비록 간접적이기는 하지만 언론 현장의 생생한 현상들과 실제 사례들을 학습할 수 있는 좋은 기회를 제공해준다고 인식하고 있다. 뿐만 아니라 영상 콘텐츠 활용은 학생들의 논리적 능력을 제고시킬 수 있는 매우 효과적인 학습방법이라고 인식하는 것으로 분석되었다.

고교 상업과목 지도를 위한 WBI 설계 및 구현 (The Design and Implemention of WBI for High school Commerce course guidance)

  • 서우식;배석찬
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제4권1호
    • /
    • pp.1-11
    • /
    • 2000
  • 본 논문은 컴퓨터로 인한 교육매체의 변화에 의하여 새롭게 연구되어지고 있는 WBI의 교수모형을 교수설계의 원리에 의해 학습자의 개인별 특성에 맞게 학습을 습득하게 할 수 있도록 1 : 1 교육을 중점으로 하여 상업계고등학교 상업과를 예로 설계하였다. WBI를 이용한 교육은 학습자들에게 학습동기 및 성취감을 고양시켜 주었을 뿐 아니라 수준별 학습 나아가 개별화 학습을 가능하게 해주었다. 특히, 본 연구에서는 기존의 WBI와 같이 문제 제시와 학습내용 제시를 기본으로 하되, 학습자와 교사간의 상호작용이 이루어지도록 설계와 구현을 하였고, 영역별 학습 성취도를 제시하는데 초점을 두었다.

  • PDF

가상현실 기법의 활용이 지식 성취도 향상에 미치는 효과 -눈의 구조와 기능 내용을 중심으로- (The Effect of Biology Educational Material Based on Virtual Reality Technology on the Knowledge Achievement -The Structure and Function of Eye-)

  • 심규철;류수정;김현섭;김희수;박영철
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.1-8
    • /
    • 2003
  • The purpose of present study was to develop teaching-learning materials based virtual reality technology(VRT), and to examine the effect of it on the knowledge achievement of biology. Authoring tool of virtual reality(VR) was 3D Webmaster made in Superscape Ltd., United Kingdom. Educational materials was developed for the structure and function of eye of life field in the 10th science. It was learner-directed and interactive educational material using the Web-based and desktop VR. The result showed a meaningful improvement on the achievement. Using 3D VR shows the potential of available education media in the next generation as science teaching-aided materials, which especially was efficient in the understanding and perception of abstract or difficult to direct experience learning contents.

초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 (Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.53-62
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.

스마트러닝 기반 중학교 가정교과 소비생활 교수-학습안 개발 (Development of Consumer Education Teaching-Learning Process for SMART Learning-Based Middle School Home Economics Education)

  • 서유리;채정현
    • 한국가정과교육학회지
    • /
    • 제32권4호
    • /
    • pp.149-170
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 스마트러닝 기반 중학교 가정교과 소비생활 교수-학습안을 개발하고 이 교수-학습안의 타당성과 교수-학습안 전반을 평가하여 온라인(비대면) 가정교과 수업에 도움을 주는데 있다. 본 연구에서의 교수-학습안은 분석, 설계, 개발, 평가의 과정을 거쳐 완성되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2015 개정 교육과정 중학교 「기술·가정」 ① 교과서 12종의 소비생활 단원을 분석한 결과 학습요소별 활동 주제에 대한 빈도를 분석하였으며, 12종의 교과서 중 2개의 교과서만이 스마트러닝 활동을 제시하고 있었다. 둘째, 본 연구의 스마트러닝 기반 중학교 가정교과 소비생활 교수-학습안의 특징은 학습자가 교수·학습 활동의 주체가 될 수 있도록 주제와 내용을 구성하였다는 것과 학습자가 흥미를 가질 수 있는 다양한 매체와 최신 이슈를 반영한 것, 온라인 수업을 전제한 것, 실시간 토의 및 협업이 가능한 소프트웨어를 활용한 것, 평가 방식 또한 온라인 활동으로 구성하였다는 것이다. 셋째, 전문가 평가 결과 개발한 교수-학습안과 활동 자료는 차시별 주제, 목표, 내용, 교수·학습 활동, 평가에 대하여 평균 4.52(5점 리커트 척도), 전체 타당도 지수(CVI)는 0.95, 교수-학습안 전반에 대한 전문가 평가 결과 실행 적절성, 유익성, 동기 유발 가능성, 유용성, 실행가능성에 대하여 평균 4.62로 높게 나타났다. 교수-학습안에 대한 전문가 의견을 반영하여 교수-학습안과 활동 자료를 최종적으로 수정·보완하여 완성하였다. COVID-19 사태 이후 오프라인 수업의 한계를 극복하여 온라인 수업을 전제로 교수·학습 활동을 개발한 본 연구는 온라인으로 수업이 진행될 때에는 Zoom이라는 온라인회의 플랫폼을 사용하고, 오프라인으로 수업이 진행될 때에는 학교 공간 안에서 교수·학습 활동을 온라인으로 운영할 수 있는 방식으로 온/오프 병행이 가능하여 COVID-19로 인한 비대면/대면 가정교과 수업에 도움을 주고자 하는데 그 의의가 있다.

수학교육에서 교수매체에 대한 교사, 학생, 학부모의 인식 조사 연구 (A Survey of the cognition of Teachers, Students, Parents Towards Instructional Media in Mathematics Education)

  • 노선숙;김민경
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제40권2호
    • /
    • pp.265-289
    • /
    • 2001
  • The elementary and middle school curriculum in Korea has been modified periodically to reach today's 7th national curriculum. Although the intent of each new curriculum was to improve education, lack of proper preparation for teachers and students has not made the new curriculums as effective as it could be. Goodlad et al.(1979) suggested that curriculum should encompass all practices including not only knowledge but all the elements of the curriculum and experiences of the student and teachers. The purpose of this paper is to investigate the actual practices of the current curriculum with focus on the use of instructional media in mathematics teaching and learning. A nationwide curriculum survey was carried out with the Goodlad's curriculum inquiry model as the framework. The result shows that elementary and secondary mathematics teachers used textbook manual (for teachers) and practice books most frequently for their class preparation. In addition to these, mathematics teachers also used manipulatives, visual aids, computers, internet, and calculators in a decreasing order. In general, many mathematics teachers did not use much instructional media in their classes and said that there are not enough effective instructional media to use. However, the teachers have positive attitude toward the educational media that they have used. In this study, we analyzed the survey data regarding educational tools, their use and effects to support the development of a new curriculum model in mathematics for a knowledge-based society.

  • PDF