In order to create a national myth and be able to control international society, America with her short national history, used popular culture to accomplish these goals. The medium fit this purpose the best was the use of superhero characters based on comics. Born and developed from the 1930s through the 1960s, which could be seen as America's national crisis era, superhero characters were thorough advocates of American justice and was perfect for the role of spreading the legitimacy of American ideology. From the 1970s, superhero characters became part of movies and became even more influential through the Hollywood's massive film industry and the box office success. American ideology in superhero characters symbolically appeared in movie costumes. Starting with Superman and Batman, the very first and typical superhero characters' costumes work as metaphors for realization of American justice. After the 1980s, superheroes were newly developed through a genre called graphic novel and the most representative piece of this genre is Alan Moore's Watchmen. In the Watchmen, which was also turn into a movie in 2009, six changed superhero characters appear ranging from a non-human superhero, villain superhero, superhero with mental disorder and superhero with sexual impotency, the characters were never-seen-before superheroes with different aspects that connote introspection and philosophical ideology. The changed type of heroes and ideology became another form of heroes, and this brought changes to character costumes that were never considered before. The superhero costumes that used to symbolize America now express different types of superhero by borrowing exotic mythical elements, undressing, pastiche and daily life clothes. The superhero characters and their changes in costumes from Watchmen imply American popular culture's introspective tendency. Amongst these changes, we need to raise our critical vision towards popular culture.
현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.
본 연구는 영화 <전우치>의 텍스트 분석을 통해 한국형 슈퍼히어로 영화의 영상 미학적 특성을 고찰하고 있다. 기본적으로 영상 미학이라 함은 이야기의 구조, 인물 그리고 미장센 등 다양한 요소들을 포함한다. 따라서 본 연구에서는 영화<전우치>의 플롯구조에 대한 일차적 분석을 토대로 인물과 화면 등 기타 미학적 요소의 구성과 특징을 분석해 보았다. 본 연구가 특별히 영화 <전우치>를 텍스트로 선택한 이유는 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 비교될 만한 유사한 스토리 진행과 구성 그리고 장르적 스타일 때문이었다. 따라서 본 연구를 통해서 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 영화 <전우치> 사이에서의 공통된 영상미학적 특징들을 발견할 수 있었음과 동시에 국내 고전소설과 서구형 영웅장르의 새로운 접목으로 인한 제작상의 한계점 또한 존재함을 확인할 수 있었다.
슈퍼 히어로 영화는 모든 세대를 아우를 수 있는 새로운 장르 컨벤션을 형성하였다. 영상콘텐츠에서 파생된 피규어는 전문적인 조형기술을 통해 제작된 입체 조형물이다. 피규어에 대한 소유는 가상과 현실을 연결시켜 주는 매개체로써 상징적 의미를 가진다. 이러한 관점에서 피규어는 콘텐츠 산업의 시장 확장에 따른 파생된 캐릭터 상품으로써 중요한 부분을 차지한다. 이러한 맥락에서 본 연구는 슈퍼히어로 피규어의 외형적 시각요소 평가가 구매의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석함으로써 소비자구매형태를 확인하는 것이 그 목적이다. 이를 위해 독립변인을 캐릭터의 외형적 시각요소 평가로써 색상, 신체유형, 얼굴모양, 동작으로, 종속변인은 구매의도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 색상, 신체유형, 얼굴모양은 구매의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 동작은 구매의도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
영화 'X-men'은 변신(metamorphosis)을 주요 모티브로 등장인물과 배경의 시각효과를 만들어 내며 내러티브를 이끌어간다. 본 연구의 목적은 변신모티브가 슈퍼히어로 영화의 장르적 특징 중 하나로 '파타피직스(pataphysics)'의 가상성을 기반으로 구현되며, 재현된 새로운 가상성은 변신모티브 영화의 미학적 특성이 될 수 있음을 제시하고자 한다. 파타피직스는 20세기 중반 유럽에서 시작되어 기존의 전통에서 탈피한 부조리와 사회에 대한 풍자 등의 파타포의 은유적 상징에 의한 고유의 특성을 가진 가상성으로 다다이즘과 초현실주의, 팝아트, 포스트모더니즘으로 이어지는 예술운동에 큰 영향을 주었다. 이러한 예술 장르의 작품에 나타난 파타피직스의 특성을 분석하고 이를 토대로 영화에 나타난 변신장면에 적용하였다. 그 결과, 영화에 나타난 변신장면의 미학적 특성으로 슈퍼히어로의 외형과 내적인 힘의 양태를 시각화하며, 또한 기술적 가상성과 더불어 가상과 현실의 중첩으로 이루어진 파타피직스의 현전성, 혼종성, 탈정형성의 재현함을 고찰하였다.
슈퍼히어로 영화는 할리우드 영화 산업의 중요한 구성 부분 중 하나이며, 슈퍼맨 시리즈는 그 중에서도 가장 중요한 것으로, 할리우드 영화 산업에 높은 흥행 수익과 주변상품(周边商品)(굿즈-파생상품) 이윤을 가져다 주었다. 슈퍼맨 시리즈의 실사판 영화는 슈퍼히어로 애니메이션을 각색하고 재창작한 것으로, 시대의 발전에 따라 슈퍼맨 시리즈 영화는 서사내용, 서사형식과 미학디자인에 있어 시대에 걸맞은 변화를 가져왔다. 영화 '맨 오브 스틸'은 이 시리즈의 최신작으로 7년 만의 슈퍼맨 시리즈의 재기작품으로, 전작에 비해 스토리와 미학적 디자인에 있어 혁신적인 변화를 꾀하였다.
아프로 퓨쳐리즘은 아프리카의 문화와 예술, SF소설, 역사, 판타지, '흑인 중심주의'와 환상적 리얼리즘 등의 요소를 접목한 미래적 문화기류이다. 본 연구의 목적은 《블랙 팬서》에 나타난 문화적 배경을 통해 아프로 퓨쳐리즘의 개념과 아프리카 문화의 특징을 정리하고, 영화 캐릭터의 코스튬 특성을 분석하여 아프로 퓨쳐리즘이 내포한 특성을 분석하는 것이다. 연구 방법은 이론적 고찰과 영화 코스튬 사례 분석을 통한 결과 도출로 이루어졌다. 이론적 고찰은 아프로 퓨처리즘과 슈퍼히어로에 관한 선행연구를 통한 문헌 조사를 실시하였고, 주요 사례는 《블랙 팬서》에 나온 주인공의 코스튬과 주요 캐릭터의 복식을 중심으로 수집하였다. 분석 결과에 따른 아프로 퓨처리즘의 예술적 특성은 다음과 같다. 첫째, 사회적 소수자를 위한 예술의 저항성, 둘째, 문화의 반동효과를 통한 흑인 예술의 정체성 확립, 셋째, SF 환타지를 통한 예술적 치유성이다.
서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.
본 연구는 애니메이션 시장의 새로운 윈도우를 활성화시키기 위해 DC 코믹스(DC Comics)의 슈퍼히어로 만화를 원작으로 하는 워너 브러더스(Warner Bros)사의 슈퍼히어로 애니메이션 제작 시스템을 분석했다. 이는 국내의 미디어 환경에서 DVD용으로 제작되는 과정을 적용할 수 있는 윈도우로 IPTV를 고려할 수 있게 되었기 때문이다. 각 작품의 엔딩 크레딧을 분석하는 일종의 텍스트 분석으로서 제작 관여 인력의 역할과 인원을 분석 대상으로 했다. 총 애니메이션 28편을 분석한 결과 다음과 같이 나타났다. 제작 시스템에서 나타나는 특징은 첫째 제작자 혹은 감독의 역할을 복수에 걸쳐 하는 인물들이 있다는 점이고, 둘째 개인이 아닌 복수의 인물에 의한 집단 제작 시스템을 활용한다는 점이며, 셋째 감독과 제작자의 역할을 모두 담당하는 인물 활용이라는 점이다. 외주 시스템에서 나타나는 특징으로는 첫째 한국과 일본의 기업만이 외주에 참여하고 있고, 둘째 한 해에 제작되는 작품을 한 기업이 모두 전담하기보다는 2개 정도의 기업에 분산되고 있으며, 셋째 편당 참여인력 면에서는 일본의 인력이 한국의 인력보다 많다는 점이다. 넷째, <배트맨: 고담 나이트> (Batman: Gotham Knight)는 완성형 제작방식에 조금 더 근접했고, 다섯째 일본 기업이 한국 기업에게 업무를 주는 재하청의 모습도 나타나고 있으며, 여섯째 한국 업체의 투입인력의 역할은 주요 집중 업무가 key 제작으로 변화가 조금 있다. 한국 애니메이션 제작 시스템에 대한 적용하기 위한 핵심도 제작 시스템 운영방식과 외주 제작 시스템이라는 특성에 따라 제시할 수 있다. 제작 시스템 운영 부분에서는 첫째 제작 시스템의 집단화에 대한 고려가 필요하다는 점이고, 둘째 유니버스형 스토리텔링 개발이 필요하다는 점이다. 외주 시스템 부분에서는 첫째 2D 애니메이션 분야에 대한 교육을 지속해야 한다는 점과, 둘째 글로벌 외주 사업에 대한 적극적 참여라는 점이다. 이러한 적용을 통해 제작자의 역할을 강화하고 제작 경험을 축적하면서 IPTV와 같은 다른 윈도우를 이용할 수 있는 애니메이션의 지속적 제작을 유도할 수 있을 것으로 본다. 이러한 캐릭터 중심의 세계관에 대한 연구가 후속 연구로서 두 가지 차원에서 제시될 필요가 있다. 하나는 세계관의 구축으로 가능한 기존의 이야기 자원에 대한 개발에 관한 것이다. 기존의 역사 속에서 세계관 구축이 가능한 캐릭터를 개발하는 것은 고대 게르만족의 신화인 토르가 그 예라고 할 수 있다. 다른 하나는 세계관 구축을 전제로 하는 작품의 개발에 대한 것이다. 현재 영화 등에서 자주 활용되고 웹툰의 캐릭터를 세계관 구축이 가능한 형태로 확장시키는 것은 스토리 기반 콘텐츠들 간의 연계를 강화하는 동시에 애니메이션 작품의 양산을 유도할 수 있다는 장점이 있으므로 이에 대한 연구가 필요하다.
주로 만화를 기반으로 하는 할리우드 슈퍼히어로 영화는 이미지 위주의 인물서사에 의존하는 경우가 많다. 하지만 이에 반해 소설을 기반으로 하는 슈퍼히어로 영화의 경우, 인물서사 보다는 사건 위주의 서사로 이야기의 흐름이 진행되는 경우가 대부분이다. 이러한 차이는 만화원작의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 소설, 특히 고전소설을 원작으로 하는 국내 슈퍼히어로 영화에서 흔히 발견할 수 있다. 이에 본 논문은 국내 슈퍼히어로 영화의 서사구조 특성은 무엇이고 또한 그 한계는 어떠한 것이 있는지, 영화 <전우치>를 통해 분석해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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