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사이버농업기술교육 참가자의 특성과 교육효과 (Participant Characteristic and Educational Effects for Cyber Agricultural Technology Training Courses)

  • 강대구
    • 농촌지도와개발
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    • 제21권1호
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    • pp.35-82
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    • 2014
  • 이 연구는 사이버농업기술교육 참여자의 학습특성과 효과를 분석하여, 적절한 지원방안을 제언하고자 수행되었다. 이를 위하여 문헌연구와 인터넷 조사를 통하여 수행되었다. 이 연구를 통하여 밝혀진 결과는 다음과 같다. 사이버농업기술교육을 수강하는 학생들은 50대와 40대의 대졸수준의 도시출신으로 농업분야 전공자가 아닌 사람들이 다수로서, 월 200-300만원미만의 소득을 올리고 있고, 주로 남성이 농사지식, 개인적능력개발, 담당업무처리능력 개발 목적으로 주로 참여하고 있고, 사이버교육이나 농업에 대한 선행학습경험이 약간 부족한 수준이었고, 학습양식은 구체적-순차적형, 두 가지 이상 복합형이 많았다. 사이버 농업기술교육에서 전반적으로 만족도나 학업성취는 우수하고, 내용구성이나 현업적응도는 비교적 적절한 수준이며, 운영지원과 영향력, 학습과정은 보통수준이었다. 한과목이하 이수집단보다 두과목이상 이수집단이 영향력 평가가 긍정적이었고, 수료증과정과 공개과정 모두를 이수한 집단이 공개과정만 이수한 집단보다 만족도가 더 높았다. 이상의 연구결과를 통하여 농촌진흥청 사이버 농업기술과정에 대한 지원방안을 특성화 프로그램으로의 확대, 지원인력의 확대, 온라인과 오프라인 모임공간 제공, 교육생지역의 농업기술센터와의 연계를 통한 blended learning system 도입, 학습자들의 이해를 돕기 위한 용어와 사전 제시, 흥미유발과 지원을 도울 사이버 튜터 및 인터넷 전화 활용을 제안하였다.

핵심기본간호술 교육프로그램이 핵심기본간호술 수행능력, 임상수행능력 및 문제해결과정에 미치는 효과 (The Effects of Core Fundamental Nursing Program on Core Fundamental Nursing Skills Competency, Clinical Competency and Problem Solving Process)

  • 김영희
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.362-373
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 졸업반 간호학생에게 한 학기 동안 적용한 핵심기본간호술 교육프로그램이 핵심기본간호술 수행능력, 임상수행능력 및 문제해결과정에 미치는 효과를 규명하고자 하는 것이었으며 단일군 사전사후 설계의 원시실험연구였다. 핵심기본간호술 교육프로그램은 3단계로 구성하였으며, 총 12회기로 운영하였다. 연구대상자는 일개 간호대학의 졸업학년 총 192명이었으며 2017년 3월 20일부터 6월 23일까지 실시하였다. 자료는 AMOS 20.0과 S AS 9.3 프로그램을 이용해 기술통계와 paired t-test, t-검정, ANOVA로 분석되었다. 연구결과로, 핵심기본간호술 교육프로그램에 대한 사전사후 인식으로 수기능력 증진 도움 여부는 사전 $(3.42{\pm}.42)$점, 사후 $3.88({\pm}.61)$점, 임상적응력증진 도움 여부는 사전 $3.74({\pm}.47)$점, 사후 $(3.98{\pm}.67)$점으로 나타났다. 핵심기본간호술 수행능력(p=.017)과 임상수행능력(p=.041)은 핵심기본간호술 교육프로그램 후에 통계적으로 유의하게 증가하였다. 대상자의 사후 핵심기본간호술 수행능력은 남성 군(p=.003), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=<.000), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.044)에서, 사후 임상수행능력은 남성 군(p=.013), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=.009), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.047), 사후 문제해결과정은 남성 군(p=.005), 간호학전공 만족도가 매우 만족한 군(p=<.000), 핵심경진대회 참여 목적은 자신감 향상 군(p=.004)에서 유의한 차이가 있었다. 결론적으로 이 연구는 졸업반 간호학생의 핵심기본간호술 교육프로그램이 핵심기본간호술 수행능력 및 임상수행능력에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.

체험형 교육 서비스 품질 측정 항목에 관한 연구: 창의적 체험활동을 중심으로 (EEPERF(Experiential Education PERFormance): An Instrument for Measuring Service Quality in Experiential Education)

  • 박기윤;김현식
    • 유통과학연구
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    • 제10권2호
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    • pp.43-52
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    • 2012
  • 최근 국내외에서 체험형 교육서비스의 도입과 활용이 활발해지고 있다. 체험형 교육서비스가 제대로 관리됨으로써 효과적인 체험형 교육서비스가 제공될 경우 다양한 체험형 교육서비스 제공자와 이용자 사이의 사회적, 경제적 교환의 기회가 지속적으로 확대될 개연성이 존재한다. 이를 위해 필요한 선결과제 중 하나가 바로 '성과 측정 수단'인데, 문제는 새로운 체험형 교육서비스 성과 측정에 적합한 성과 측정 수단이 마땅치 않다는 점이다. 이와 같은 상황에서 우선적으로 고려해볼 수 있는 연구화두는 다음과 같다: 창의적 체험활동과 같은 체험형 교육 서비스 품질을 어떻게 측정할 것인가. 본 연구에서는 바로 이 화두에 대한 답을 모색하기 위해 체험형 교육 서비스 중 하나인 창의적 체험활동 교육 서비스 품질 측정 문항을 개발하여 체험형 교육서비스 품질 측정 도구화 하는 것을 목적으로 연구를 진행하였다. 본 연구에서는 체험형 교육 서비스 품질 평가를 위한 척도를 개발하기 위해 창의적 체험활동에 초점을 맞추어 이론적 배경으로부터 실무 전문가의 검토 조정을 거쳐 평가 척도 후보군을 개발하고, 실증적 정제 과정을 통해 최종 척도 항목을 도출하였다. 본 연구에서 도출한 체험형 교육 서비스 품질 측정 항목은 (체험형 교육) 결과 품질 (EE-outcome), (체험형 교육) 공감 품질 (EE-empathy), (체험형 교육) 신뢰 품질 (EE-reliability), (체험형 교육) 물리적환경 품질 (EE-scape) 등 4차원으로 구성되며, 전반적인 신뢰성과 타당성이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구에서 제시하는 체험형 교육 서비스 품질 측정 도구는 운용 주체에게 기획 포인트를 제공하고 '교육용' 세분시장을 추구하는 서비스 제공 주체에게는 관리 포인트를 제공한다는 점에서 유용한 지침이 될 수 있을 것이다.

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조직유착모형의 경험적 적합성에 관한 고찰 - 교사들의 경우를 중심으로 한 한 . 미간 비교연구 - (An Empirical Testing of Employee Attchment Model: A Comprison of South Korean and U.S. Teachers)

  • 조동기
    • 한국인구학
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    • 제19권1호
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    • pp.139-159
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    • 1996
  • 본 논문은 피고용자들의 조직에 대한 헌신도와 근속의도에 초점을 두는 피고용자 조직유착(employee organizational attachment)의 인과모형을 비교, 검토한다. 이 논문은 교사들의 조직유착 행위에 대한 두 개의 연구, 즉 미국 시카고 지역 공립학교 교사들에 대한 연구와 한국의 서울시 중등학교 교사들에 대한 연구를 바탕으로 하고 있다. 이 논문의 이론적틀은 Price-Mueller의 조직유착모형이다. 이 모형은 크게 다섯 개 군의 변수들을 포함하고 있다: 1) 일(노동)에 대한 반응변수 - 업무만족도, 헌신도, 근속의도, 2) 심리학적 긴장변수 - 역할애매성, 역할갈등, 업무과부하, 학생들의 자질, 3) 사회적 구조변수 - 자율성, 단순성, 분배정의 승진의 정당성, 4) 경제적 구조변수 - 보수, 직업안정성, 승진기회, 외부 노동시장 기회, 그리고 5) 개인적 성향변수 - 직업헌신도, 노동가치, 기대만족, 긍정적 인성. 자료는 질문지 조사방법으로 수집되었으며, 서울시내 중등교사들을 대상으로 한 표본 조사 결과 649개의 유효사례가 최종분석에 사용되었다. 조직유착의 인과적 모형을 검증하기위해 LISREL을 이용한 공분산구조분석이 사용되었다. 결과에 따르면 근속의도에 대한 외생변수들의 영향을 매개하는 데, 내생변수인 업무만족도와 조직헌신도의 역할이 미국에 비해 크게 작을 뿐만 아니라, 이 모형은 근속의도 변수의 변량을 크게 설명하지도 못한다. 한국과 미국의 이러한 차이는 한국의 교사들이 가지고 있는 고용관계와 노동시장의 구조적 특성들, 즉 강제적 이동과 외부노동시장의 폐쇄성 때문에 나타나는 것으로 보인다. 미국에서 발달한 이러한 조직유착모형은 적용범위(scope condition)를 명시함으로써 예외적인 경험적 자료에 따른 잘못된 무효화를 방지할 수 있을 것이다. 그리고 앞으로 연구는 한국 교사들의 경우와 같은 구조적 제약에서 피고용자들의 조직유착을 가져오는 요인들에 대한 개념적 및 경험적 탐구에 더 많은 관심을 두어야 한다.

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라오스 비엔티안 지역 청소년의 식품 불안정 상태에 따른 식행동 및 가공 음료 섭취 비교 연구 (Comparison of dietary behavior and consumption of processed beverage depend on food insecurity status of adolescents in vientiane, Lao PDR)

  • 이예나;김지명;이경옥;;김유리
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제51권6호
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    • pp.580-589
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    • 2018
  • 본 연구는 라오스 비엔티안 지역 일부 청소년을 대상으로 식품 불안정 상태를 파악하고, 이에 따른 식행동 및 가공 음료 섭취를 비교하고자 진행되었다. 미국 농무부에서 개발한 식품 안정 조사 모듈을 통해 조사한 결과, 전체 714명의 대상자 중 519명, 즉 72.7%가 식품 불안정 상태로 나타났다. 식품 안정군 (Food Security, FS)이 식품 불안정군 (Food Insecurity, FI)에 비해 '삶에 대한 만족도', '부모의 교육 수준', '가정 내 소유하고 있는 물품의 수'가 더 높았고 '형제자매 수'는 더 적었던 것을 통해 식품 불안정이 낮은 사회 경제적 상태 (socioeconomic status, SES)와 유의한 관계가 있음을 확인할 수 있었다. FI군보다 FS군의 가공 음료 섭취 및 점심 식사를 밖에서 사 먹는 비율이 유의적으로 더 높게 나타난 것 역시 FI군의 낮은 SES가 반영된 결과라고 생각할 수 있다. 본 연구에서 가장 주목할 만한 결과는 FS군이 FI군에 비해 '아침 식사 섭취 빈도' 및 '스스로 평가한 식사의 질', '간이 식생활 진단'을 통해 평가한 결과의 총점이 더 높게 나타났으나, '식품 안정'에서 높은 수준의 가공 음료 섭취 가능성 또한 1.544배 증가하였다는 것이다. 이는 낮은 식사의 질이 단지 식품 불안정에 따른 문제가 아님을 의미하므로, 라오스 청소년을 대상으로 한 체계적인 영양 교육 및 정책 마련은 추후 빠르게 진행되어야 할 것으로 사료된다.

교육수요 분석을 통한 RI-Biomics 전문인력 양성 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Training Program for RI-Biomics Manpower through Analysis of Educational Demands)

  • 신우호;박태진;염유선
    • 한국과학교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.159-167
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    • 2015
  • RI-Biomics 기술 분야는 차세대 국가 신 성장 동력 핵심기술 중의 하나로써 전 세계적으로 비약적인 발전을 하고 있는 첨단방사선융합 분야이다. 이에 각 선진국들은 RI-Biomics 분야의 세계 경제시장에서 앞서 나가기 위하여 집중적인 지원과 부단한 노력을 기울이고 있다. 이러한 RI-Biomics 분야를 국내에서 주도하기 위해서는 세계수준에 맞는 고도의 기술력과 전문지식을 지닌 우수한 인력들의 확보가 필요하지만, 국내에서는 보유한 기술력에 비해 수행할 수 있는 전문인력들이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 검증된 RI-Biomics 인력양성 모델을 활용하여 전문가 인터뷰와 전국 학생대상 설문조사를 반영한 최적화된 교육프로그램을 설계 및 개발함으로써 RI-Biomics 전문인력양성을 위한 기반을 구축하고자 하였다. 본 교육프로그램은 RI-Biomics 분야를 크게 4개의 분야로 구분하여 구성하였으며, 각 과정별 교육을 통하여 RI-Biomics 분야의 전반적인 과정을 이해하는데 주안점을 두고 개발되었다. 교육프로그램의 유용성 및 타당성을 검증하기 위하여 실제 유관학과 대학생 8명을 대상으로 시범운영을 실시하였으며, 한국방사선진흥협회(서울)와 한국원자력연구원 첨단방사선 연구소 RI-Biomics 센터(정읍)에서 총 3주간 진행 되었다. 세부 교육과정은 RI-Biomics 분야의 기본교육인 방사성동위원소 취급 및 안전교육 1주, 전문기술 교육인 RI-Biomics 응용기술 2주로 구성되었다. 3주간의 교육결과를 평가하기 위하여 실습일지와 개별보고서를 작성하였으며, 설문조사를 통하여 교육 만족도 및 건의사항을 수렴하였다. 본 교육프로그램 운영결과, 모든 학생들이 교육과정에 대한 높은 만족도와 지속적인 참여의사를 나타냈다. 또한 시범교육 운영 간 우수인력 발굴 및 지속적인 교육프로그램 운영을 위한 심화과정의 필요성이 제기되었다. 본 연구를 통해 제시된 교육프로그램과 운영방안은 향후 RI-Biomics 분야의 대학 교과과정 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이며, RI-Biomics 기술 전문인력들의 양성과 국내 RI-Biomics 분야의 발전에 기여할 것이다.

졸업작품 패션쇼 모델의 치수에 적합한 원형 연구 (A Study on Block Patterns for of Korean fashion Models)

  • 박상희;강경희
    • 한국의류학회지
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    • 제32권6호
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    • pp.999-1011
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    • 2008
  • 국내 패션관련 교육기관은 대부분은 졸업작품 쇼를 행하고 있는데, 학생들이 직접 제작하는 작품 쇼의 경우는 시간적, 경제적 인 여유 부족과 정확한 모델 치수 및 이에 따른 인대와 원형패턴의 부재로 의상 제작 후, 사이즈 수정에 많은 시간을 허비하게 된다. 따라서 본 연구는 대학의 졸업작품 진행 과정의 문제점과 필요한 원형의 종류를 조사하고, 현역 A급 모델의 신체 치수를 계측하여 표준 사이즈를 조사하였다. 이를 토대로 아이템에 따른 원형을 제작, 이를 현역 모델에 착장하여 졸업 쇼를 위한 기본 패턴을 제시하고자 하였다. 졸업작품 쇼는 학교에 따라 진행하는 과정과 기간에 차이를 보이지만 대부분 모델 가봉 후 수선 정도가 많고 경우에 따라서는 의상을 새로이 제작하여야하는 경우도 발생하여 모델 사이즈의 기본원형에 대한 필요성이 많이 나타났다. 모델의 신체 계측결과 모델은 일반인에 비해 슬림하고 가는 체형이며 키가 크고 다리가 길다. 여자의 경우 어깨너비가 일반인에 비해 넓지만 가슴둘레와 허리둘레는 더 가늘게 나타났으며 어깨를 편 바른 자세여서 뒷품과 앞품의 차이가 적었다. 이는 남자 모델의 경우도 같게 나타났고 전체적으로 다리길이와 소매길이의 비율이 크게 나타났다. 여자의 경우 토르소와 스커트, 바지패턴을, 남자의 경우 재킷과 바지 패턴을 머슬린으로 제작하여 현재 활동 중인 A급 남녀 모델 각각 2명씩에게 착장하였다. 제작원형들은 그 맞음새가 모두 적절하였고 남녀 모두 상의 경우는 편차가 적은 어깨너비는 고정하고 품과 둘레항목에서 편차를 주어 패턴을 수정하는 것이 바람직하다. 하의의 경우 여자 모델은 엉덩이 부분에 여유가 없는 바지원형을 설계 제시하고, 이는 타이트 핏 팬츠나 스트레치 소재에 사용에 적절하고 여유 있는 바지의 경우는 엉덩이둘레 폭과 밑위너비 폭에 변화를 주는 것이 바람직하다. 남자모델의 경우 하의는 비교적 잘 맞아 수정이 필요한 부분이 없었으며 전체적인 둘레 편차 역시 3cm 내외로 작아 수정의 폭은 작다. 다만 키에 따른 다리길이 편차가 심해 모델에 따라 길이조정 이 필요하지만 전체적인 맞음새에 영향을 주지 않았다. 이와 같이 본 연구에서 제안한 모델 치수는 현재 우리나라에서 활동하고 있는 A급 모델을 기준으로 제안되었으므로 평균적인 모델 치수와 근접하다고 할 수 있다. 또한 연구패턴 역시 현재 모델의 신체에 적절하게 잘 맞았으며 모델 개인에 따른 신체 치수의 편차에 따라 차이를 보이겠지만 본 연구에서 제시된 패턴의 품 조절만으로도 충분히 잘 맞는 패턴으로 사료된다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.

부동산중개인의 직무능력 향상을 위한 교육프로그램 욕구에 관한 탐색적 연구 -충청남도 천안지역을 중심으로- (An Exploratory study on the demand for training programs to improve Real Estate Agents job performance -Focused on Cheonan, Chungnam-)

  • 이재범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.3856-3868
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    • 2011
  • 최근까지 부동산 부분에 대한 전반적인 연구경향은 부동산시장 및 시장분석에 관한 논문이 중심을 이루었고, 부동산중개인의 직무능력 향상을 위한 교육프로그램개발에 대한 연구는 상대적으로 부족한 실정이었다. 따라서 본 연구는 충남지역(천안)을 중심으로 부동산 비즈니스 현장에서 경영활동 중인 부동산중개인을 대상으로 직무능력 향상을 위한 교육프로그램에 대한 니즈를 파악하기 위하여 실증분석을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 부동산중개인의 직무능력 향상을 위한 교육내용에 대한 설문에서는 응답자의 대다수가 부동산 권리관계분석 및 법적지식, 부동산경영 회계, 부동산마케팅, 부동산 정책의 이해 등이 절실하게 필요한 것으로 나타났다. 이와 같은 변화의 움직임은 진화하는 고객들의 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 최적의 대안이 교육훈련과정으로부터 발생됨을 인식하기 때문이라 하겠다. 둘째, 부동산마케팅 전략에 대하여 조사한 결과, 응답자의 대부분이 고객 욕구를 충족시키기 위해 새로운 형태의 마케팅전략이 필요함을 인식하고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 현상은 정보기술(Information Technology)등 패러다임 변화에 따라 인터넷 광고 등과 같은 새로운 형태의 마케팅 전략이 경영현장에서 요구되기 때문인 것으로 판단된다. 셋째, 산학연계를 통한 부동산관련 교육프로그램 필요성에 대하여 조사한 결과, 응답자 가운데 92%가 대학의 평생교육원에서 진행하고 있는 부동산 교육프로그램의 운영이 필요하다고 응답하였다. 또한 지역에 소재한 대학의 자원(resources)을 이용한 부동산중개인의 재학습 과정이 필요한 것으로 나타났다. 이외에도 효과적이고 효율적인 교육프로그램을 위해서는 대학 평생교육원의 인적 자원(human resources)을 활용한 부동산중개인의 직무능력 향상을 위한 '부동산 계약학과' 형태의 교육훈련시스템 운영을 요구하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 부동산중개인의 직무능력 향상을 위해 정규과정에서 수강하고 싶은 교육내용의 순위를 조사한 결과, 부동산경영(44.2%)과 부동산마케팅(42.3%)부분이 빈도가 높게 나타났다. 이와 같은 응답결과는 부동산경영과 부동산마케팅 마인드를 통해 고객들의 니즈를 파악하려는 의지를 보여주는 것이라 하겠다. 경영지식의 습득을 위해서는 정규과정 형태의 교육프로그램 운영보다는 비정규과정 형태의 교육훈련 프로그램을 더욱 더 선호하는 것으로 나타났다. 그러나 본 연구는 부동산중개인의 특성을 고려, 천안지역에서 부동산중개업을 운영하고 있는 대상만을 중심으로 표본을 추출하였다. 따라서 모집단을 보다 광범위하여 다양한 지역을 중심으로 조사할 필요가 있다. 천안지역 이외에도 부동산 비즈니스 활동이 활발하게 진행되고 있는 지역(평촌, 일산, 분당)과 부동산학을 전공하는 학부생과 대학원생들을 대상으로 부동산중개인의 직무능력 향상을 위한 니즈를 실증적으로 분석할 필요가 있다. 이를 통하여 부동산중개인들이 고객만족과 직무능력 향상을 위하여 필요로 하는 요인들을 측정함으로서 맞춤형 교육프로그램개발을 위한 정보를 얻을 수 있을 것이다. 이와 같은 연구결과를 통하여 측정된 직무능력 향상을 위한 교육프로그램개발 변수들은 대학의 부동산학 커리큘럼에 접목됨과 동시에 부동산학의 발전을 위한 실사구시적 정보(information)로 유용하게 사용될 수 있을 것이다.

브랜드애호도에 따른 가격할인율의 차이가 소비자의 획득가치와 거래가치에 미치는 영향 (The Effect of Price Discount Rate According to Brand Loyalty on Consumer's Acquisition Value and Transaction Value)

  • 김영이;김재영;신창락
    • 마케팅과학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.247-269
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    • 2007
  • 현대에 있어 동질적인 품질과 편익을 제공하는 제품을 가지고 다수의 기업들이 시장점유율 증대와 고객확보를 위하여 치열한 경쟁을 벌이고 있는 가운데 가격할인은 기업이 즐겨 사용하는 촉진수단이다. 가격할인은 단기적 매출향상, 소비자의 브랜드전환, 신제품의 시장침투 등의 목적을 달성하기 위하여 사용된다. 실제로 과거의 실증연구에 의하면 다양한 형태의 가격할인이 판매증대에 효과적이며 가격할인은 소비자의 지각가치를 증가시킨다고 하였다. 하지만 할인된 가격은 제품의 품질을 의심하게 하거나 낮게 평가하는 부정적인 효과가 있다는 사실이 밝혀졌으며, 모든 제품카테고리와 모든 구매상황에 대하여 가격할인이 소비자의 지각가치를 향상시킨다고 볼 수 없다. 이에 따라 본 연구에서는 브랜드애호도의 차이가 있는 제품을 대상으로 가격할인율에 따라 소비자의 지각가치에 어떠한 영향을 미치는지를 연구함으로서 브랜드애호도의 조절효과를 분석하였다. 브랜드애호도가 강한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 증가할 것으로 예측하였으나 분석결과 유의적인 차이가 없는 것으로 나타났는데, 이것은 브랜드애호도가 강한 경우에는 가격할인에 의한 지각희생의 감소량이 크지 않았고 브랜드 자체에 대한 신뢰도와 속성에 대한 만족도가 높기 때문에 가격인하가 브랜드선택에 큰 영향을 미치지 않았다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 반면 브랜드애호도가 약한 제품에 대한 지각획득가치와 지각거래가치는 가격할인율이 낮을 때 보다 큰 경우에 감소한 것으로 나타났다. 이는 브랜드애호도가 약한 경우에는 제품으로부터 획득하게 되는 편익에 대한 만족도와 신뢰도가 낮은데 이러한 특성을 고려해보면 가격할인이 클 때에 제품의 품질과 편익을 더욱 평가절하하거나 심리적으로 지각희생의 크기가 증가됨에 따라 지각가치가 감소되었음을 의미한다고 할 수 있다.

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