연구 목적 : 본 연구의 목적은 기독교대안학교가 공통적으로 지향하는 역량교육의 목적이 무엇이고 그러한 교육을 통해 길러주고자 하는 역량의 요소가 무엇인지를 합의적 의사결정 방법인 델파이 방법을 통해 제시하는 것이다. 연구 내용 및 방법 : 역량은 '무엇인가를 할 수 있는 능력'을 의미하며, 역량기반 교육은 '역량의 개념을 기반으로 한 교육의 과정'을 의미한다. 일반교육에서 역량기반 교육은 보편적으로 시행되고 있다. 그러나 기독교교육의 영역에서는 아직까지 역량기반 교육이 활발하게 이루어지지 못하고 있다. 특히 기독교대안학교에서 공통적으로 어떠한 역량을 길러주는 교육을 하고 있는지에 대하여 학문적으로 정립되지 않고 있다. 기독교교육에서 역량기반 교육과 관련된 선행연구는 대부분 기독교 대학에서 실시하고 있는 역량기반 교육과 관련되어 있다. 기독교대안학교에서의 역량과 관련된 연구는 주로 교사들의 전문성이나 기독교대안학교의 이념과 관련된 연구들이다. 즉 기독교대안학교에 다니는 학생들에게 어떠한 역량을 길러주는 교육을 하고 있는지에 대한 구체적인 연구는 거의 없다. 따라서 본 연구에서는 델파이 분석 기법을 활용하여 기독교 대안학교에서 실시하고 있는 역량중심 교육의 실체가 무엇인지 파악하고자 한다. 특히 기독교대안학교들이 공통적으로 가지고 있는 역량교육의 목표가 무엇이고 역량의 요소는 무엇인지 찾아내서 향후 기독교대안학교의 질적인 성장에 기여하고자 한다. 결론 및 제언 : 본 연구를 통해 기독교대안학교에서 추구하는 역량교육의 목표 4개와 역량요소 20개를 발견하였다. 역량교육의 목표와 요소를 유형화하면 하나님과의 관계, 자신과의 관계, 타인 및 세상과의 관계로 구분할 수 있다. 결론적으로 기독교대안학교가 특수성을 기반으로 하는 기독교교육의 보편적 목적을 추구하는 교육을 해야 하며 교육과정에 역량교육의 목표와 요소를 반영하여야 할 것을 제안하였다.
본 연구의 목적은 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 또한 이 과정에서 학생들이 공학설계 기반 수업에서 접하는 흥미로운 점을 파악하고자 하였다. 본 연구에서는 공학설계를 전공한 교수 1명과 석사 이상의 공학설계 전문가 5명이 함께 공학설계를 기반으로 한 6차시의 과학수업을 개발하여 검토하였다. 수업의 주제는 실제 오션 클린업 프로젝트에서 구현된 방법을 기반으로 해양 오염을 줄이기 위한 과학 및 공학적 해결과정의 설계 및 구현으로 선정되었다. 공학설계 과정은 NGSS(2013)에서 제시한 공학 설계 모형을 활용하였으며, 최적화 과정을 통해 재설계를 경험할 수 있도록 구성하였다. 효과를 검증하기 위해 Park et al.(2019)이 개발한 STEAM 태도 설문지 및 Kang and Nam(2016)이 개발한 창의공학적 문제해결성향 검사 도구를 사용하였다. 효과성 검정을 위한 통계분석을 위해 사전 및 사후 t-검정을 사용하였다. 또한, 학습자가 경험한 흥미로운 점의 내용은 기술적인 응답을 받아 전사하고, 중심도 분석을 통해 분석 및 시각화하였다. 결과는 과학 수업에서 공학설계 기반 오션 클린업 수업이 STEAM 태도와 창의공학적 문제해결성향 모두에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다 (p< .05). 또한, 비정형 데이터 분석 결과, 학습자가 학습에 관심을 갖는 요인으로 이공계 지식, 공학적 경험, 협동과 협업이 나타나 공학적 경험이 중심 요인임을 확인하였다.
본 연구는 유튜브 이용에 중요한 요인으로 작용하고 있는 유튜브의 이용동기와 이용강도에 따라 프리롤 광고의 수용태도에 어떠한 차이가 있는지를 실증적으로 규명해 보고자 하였다. 이를 위해 남·여 대학생을 대상으로 설문조사를 진행했으며 200명의 데이터가 분석에 활용되었다. 연구결과 첫째, 유튜브 이용동기에 따른 광고의 긍정적인 태도는 정체성 표현 추구 집단이 습관적 이용 집단이나 여유 및 즐거움 추구 집단보다 더 높은 것으로 나타났으며, 회피행동은 여유 및 즐거움 추구 집단이 정체성 표현 추구 집단이나 습관적 이용 집단보다 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 유튜브 이용강도에 따른 광고의 긍정적인 태도는 이용강도가 높은 집단이 낮은 집단에 비해 더욱더 긍정적인 태도를 보이는 것으로 나타났으며, 광고에 대한 회피행동은 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 유튜브 프리롤 광고를 집행하는 데 있어 이용자들의 이용동기와 이용강도에 따른 이용행태를 고려한 전략이 필요하다는 것을 시사한다.
진로포부는 성인기 삶에서 중요한 직업적 삶의 적응과 관련된 변인으로서 많은 진로 연구자들의 지속적 관심을 받아왔다. 진로포부 발달의 성차의 심리적 기제를 밝히는 것은 여성과 남성의 진로 발달의 차이에 대한 이해를 바탕으로 개인의 잠재성 발현을 위한 효과적인 진로 지도 및 상담을 위해 꼭 필요한 일일 것이다. 본 연구는 진로포부 형성에 주요한 영향을 미치는 사회적 지지와 진로포부 간의 관계에서 개인자존감과 집단자존감이 어떠한 역할을 하는지를 조사한 후 이러한 심리적 기제가 성차에 따라 다른지를 검증하였다. 서울에 있는 대학교에서 심리학 관련 교양 수업을 듣는 학생 316명을 대상으로 자료를 수집하였으며, 질문지에는 사회적 지지, 집단자존감, 개인자존감과 진로포부에 관한 문항들이 포함되었다. 구조 방정식 모형을 이용해 개인자존감과 집단자존감의 매개효과를 살펴보았을 때 결과는 다음과 같았다. 먼저, 개인자존감과 진로포부의 관계에 있어 집단자존감의 완전매개모형이 부분매개모형보다 더 우수한 적합도를 보여주었다. 다음으로 사회적 지지와 진로포부사이에서 개인자존감과 집단자존감의 부분매개효과 유의미하게 나타났다. 마지막으로 사회적지지, 개인자존감, 집단자존감과 진로포부 간의 관계 모형이 성차에 따라 달라지는 지를 확인해 본 결과 성차에 따라 이들 각 변인 간의 관계성에 있어서 차이가 있었다. 이와 같은 결과는 진로포부 형성에 있어서 독립된 개인에 대한 평가 또는 지각뿐만 아니라 개인 속한 사회적 집단에 대한 평가 또는 지각이 환경적 요인과의 상호작용을 통해 진로포부 형성에 영향을 끼침을 보여주는 것이다. 또한 성차에 따른 관계 모형의 차이는 진로포부 형성의 심리적 기제가 성차에 따라 다를 수 있음을 보여주는 것이다.
During recent decades, the number of mixed attribute products (henceforth mixed products), which have both utilitarian and hedonic benefits, has increased dramatically. Despite these products' growing popularity, academic research has paid little attention to them, and there remains a gap between theory and the real world. Hence, our study was undertaken to understand consumers' perceptions about and behaviors toward mixed products, as well as factors affecting the evaluation and choice of these products. We divided mixed attribute products into two categories: mixed utilitarian products (utilitarian products adding hedonic attributes) and mixed hedonic products (hedonic products adding utilitarian attributes). We then showed how adding different attributes affects consumers' perception, willingness to pay (WTP), and the choice of mixed attribute products compared to pure utilitarian or pure hedonic products. We conducted an experiment using a within-subject design. A total of 160 office workers and college students participated in the study. The pure utilitarian product used in the study was orange juice, and the mixed utilitarian product was carbonated orange juice. The pure hedonic product was chocolate, and the mixed hedonic product was polyphenol enriched chocolate. Results showed that consumers perceived a mixed utilitarian product to be less utilitarian, less pleasurable and more guilty than a pure utilitarian product. On the other hand, a mixed hedonic product was perceived to be more utilitarian, less pleasurable and less guilty than a pure hedonic product. Also, WTP for a mixed hedonic product was higher than WTP for a pure hedonic product, but WTP was lower for a mixed utilitarian product than for a pure utilitarian product. Furthermore, mixed hedonic products were likely to be evaluated more favorably when they were presented together with pure hedonic products, more so than when they were presented alone. Finally, when compared to low self-control participants, high self-control participants chose mixed hedonic products more frequently. The present study contributes to the existing literature on utilitarian and hedonic consumption by adding to the sparse literature on the consumption of products that have both utilitarian and hedonic purposes. Also, our research findings provide several useful implications for practitioners in related fields. First, the current study provides marketers with a useful guide for understanding consumers' perceptions of these types of products, and helps to predict how adding different attributes influences these products. Second, this study has examined the conditions that may moderate the evaluation and choice of hedonic base products and this finding will serve as a good reference for marketers of mixed hedonic products in marketing communication strategy, in-store marketing and targeting. Specifically, comparative advertising with a pure hedonic product will be beneficial for a mixed hedonic product. Also, displaying mixed hedonic products near pure hedonic products may enhance the effectiveness of in-store marketing of mixed hedonic products.
인지부조화가 집단주의 문화에서는 약하게 발생한다는 기존의 주장과 달리, 최근에는 집단주의 문화권에서도 타인과 관련된 상황이나 규범준수와 관련된 상황 등과 같은 조건이 주어지면 인지부조화가 강하게 발생한다는 것이 확인되었다. 하지만 이러한 문화적 차이를 설명하는 심리적 요인이나 기제는 아직 규명되지 않았기에, 본 연구에서는 태도의 한 속성인 중요도(importance)가 주요한 역할을 수행할 것이라는 가설을 검증하였다. 이를 위해 개인의 문화적 가치성향이나 태도 대상의 특성을 초월하여, 인지부조화와 태도변화에서 태도 중요도의 영향을 확인하였다. 60명의 대학생을 대상으로 실험을 진행하였으며, 실험 4주 전에 개인주의-집단주의 수준을 측정하였다. 이후 기존 연구들에서 문화적인 차이가 확인된 개인적 선택, 타인을 위한 선택, 규범적 선택의 상황에서 자유선택 패러다임(free-choice paradigm)을 사용한 실험을 통해 인지부조화를 측정하였다. 그리고 마지막으로 각 선택대안에 대한 태도의 중요도를 측정하였다. 분석결과에 따르면, 선택의 상황에 상관없이 태도변화가 발견되어 인지부조화는 개인의 문화적 가치성향보다 태도 중요도에 의해 영향을 받는 것으로 확인되었다. 그리고 인지부조화의 문화 차이에 대한 기존 연구에서의 실질적인 적용한계를 이해하기 위해 본 연구결과가 가지는 함의를 논의하였다.
본 연구에서는 원산지에 대한 적개심이 제품에 대한 평가, 태도 및 구매의도에 미치는 영향력을 실증적으로 분석하였다. 전형성이 낮은 제품과 높은 제품 간에 원산지에 대한 적개심의 영향력이 어떻게 달라지는 가를 분석하였고, 원산지와 제조국이 일치 혹은 불일치하는 경우 간에도 원산지에 대한 적개심의 영향력이 어떻게 나타나는 가를 비교 분석하였다. 연구목적 달성을 위해 서울 및 수도권 소재 대학에 재학 중인 학생을 대상으로 실험을 실시하였다. 실험 결과, 원산지 적개심은 제품에 대한 태도와 구매의도에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 전형성이 높은 제품보다는 낮은 제품인 경우에 원산지에 대한 적개심의 부정적 영향력이 크게 나타났다. 한편, 원산지와 제조국이 일치하는 경우와 일치하지 않는 경우 간에는 원산지에 대한 적개심의 부정적 영향력이 다르게 나타나지 않았다. 그렇지만, 전형성이 낮은 제품에 있어서는 원산지와 제조국이 불일치하는 경우에 적개심의 부정적 영향력이 더 크게 나타나는 경향이 발견되었는데, 이는 가설의 예측과는 상반되는 결과였다. 실증분석 결과를 토대로, 연구의 학문적 및 실무적 시사점을 논의하였다. 끝으로, 향후 연구방향과 연구의 한계점을 제시하였다.
최근 국내에서 동성애자의 인권을 보호하고자 하는 움직임이 일어나고 있지만, 동성애자에 대한 한국인의 태도를 알아본 연구는 극히 드물다. 본 연구는 게이와 레즈비언에 대한 한국인의 외현적 및 암묵적 태도를 알아보고, 각각이 개방성 및 가치개방성과 가지는 관련성을 확인하였다. 56명의 참여자들은 게이와 레즈비언에 대한 태도 척도에 응답하고, 성격 5요인 중 개방성 항목에 응답하였다. 그 후, 동성애자를 대상으로 한 암묵적 연합 검사(Implicit Association Test)를 수행하였다. 그 결과, 성별에 상관없이 참여자들은 레즈비언보다 게이에 대해서 더 높은 외현적 편견을 가지고 있었다. 게이에 대한 암묵적 편견 역시 레즈비언에 대한 암묵적 편견보다 높았다. 게이에 대한 암묵적 편견은 성별에 따라 차이가 없는 반면, 레즈비언에 대한 암묵적 편견은 남성 참여자가 여성 참여자보다 더 높았으며 여성 참여자는 레즈비언에 대한 암묵적 편견이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로, 개방성은 외현적 편견과 부적 상관관계에 있었지만, 가치개방성은 외현적 및 암묵적 편견 모두와 부적 상관관계에 있었다. 본 연구는 국내에서 최초로 동성애자에 대한 외현적 및 암묵적 태도를 모두 측정해 동성애자에 대한 한국인의 태도를 입체적으로 확인하고, 가치개방성과 동성애자에 대한 태도가 긴밀하게 관련됨을 확인했다는 의의를 가진다.
본 연구는 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단이 온라인 게임 인식의 주요 하위 차원인 온라인 게임의 유해성과 유익성, 온라인 게임의 영향과 가치, 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계, 온라인 게임 규제에 대해 어떠한 생각들을 가지고 있고, 각 세대 집단 간에 어떠한 차이가 있는지를 확인하기 위해 수행하였다. 이를 위해 수도권에 거주하는 중, 고등학생 청소년 155명과 중, 고등학생 부모 192명, 총 347명을 대상으로 온라인 게임 인식 척도 문항을 활용하여 온라인 설문조사를 실시하였다. 연구 결과, 온라인 게임인식의 주요 하위 차원에서 부모 세대 집단과 청소년 세대 집단의 공통점과 차이점을 확인하였다. 특히 온라인 게임의 폭력성과 사회성 항목에서 부모 집단과 청소년 집단의 인식의 차이가 크게 나타나, 이 두영역에 대한 세대 간의 인식의 차이가 온라인 게임을 둘러싼 부모 세대와 청소년 세대의 갈등의 중요한 지점이 되고 있음을 확인하였다. 또한 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에 대한 인식에서도 세대 집단 간 차이가 분명하게 드러나, 청소년 시기 발달 과정 속에서의 부모-자녀 관계가 온라인 게임과 관련한 부모-자녀 관계에도 반영되고 있음을 확인하였다. 본 연구는 현실 상황에서 직면하는 구체적인 활동 수준에서 온라인 게임에 대한 세대 집단 간 인식 차이를 세밀하게 조망했다는데 의의가 있다. 또한 온라인 게임과 관련된 부모-자녀 갈등의 원인이 되는 구체적인 지점이 무엇인지 확인하였다는 데에서 실용적인 시사점을 지닌다.
범죄미디어에 대한 시청률이 갈수록 증가하고 있지만, 범죄미디어가 시청자들의 범죄의도에 미치는 효과와 그 심리적 기제는 명확하게 밝혀지지 않고 있다. 기존의 연구들에서는 대부분 사회학습 이론(Bandura, 1978)을 기초로, 범죄자 체포와 처벌이 억제효과를 가진다는 결과를 확인하여 왔지만, 여전히 결과에 있어서 완전한 일치를 보이고 있지 않다. 본 연구는 범죄자 체포과정에 대한 사후가정사고가 사회학습효과에 영향을 미칠 수 있다는 가설을 검증하기 위하여, 체포과정에서의 전환성을 조작하고 그에 따른 범죄의도의 변화를 확인하였다. 본 연구에서는 대학생 95명을 대상으로 학생들의 리포트 도용상황을 시나리오로 제시하고, 처벌결과와 전환가능성을 달리하는 세 가지 조건(무처벌조건, 우연처벌조건, 필연처벌조건)에 따른 응답자의 도용의도를 측정하였다. 응답자의 실제 도용경험을 공변량으로 하여 조건에 따른 도용의도를 분석한 결과, 같은 처벌을 받더라도 우연처벌 조건에서는 도용의도는 필연처벌 조건의 도용의도보다 높았으며, 처벌을 받지 않은 조건과 같은 수준이었다. 이는 처벌 여부뿐만 아니라 그 처벌과정에 대한 묘사가 범죄의도에 영향을 미친다는 본연구의 주장과 일치하였다. 그리고 이러한 결과가 가지는 형사정책적인 의의와 범죄미디어의 한계와 향후과제에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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