아바타 스크립트 언어는 사이버 공간에서 아바타의 동작을 제어하기 위해서 사용되는 명령어들로 이루어져있다. 사용자가 아바타 동작 스크립트 언어를 쉽게 작성하기 위해서는 스크립트 언어의 행위표현이 복잡한 하위수준 동작 표현 요소로부터 최대한 추상화되어야 한다. 또한 작성된 시나리오 스크립트 가 다양한 구현환경에 적용 될 수 있는 표준적인 구조를 가지고 있어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 작업수준 행위, 상위수준 동작 및 기본 동작 스크립트 언어로 구성된 계층적 아바타 행위 표현 언어를 정의하였다. 각 계층의 언어는 사용자의 스크립트 작성을 위한 행위 요소와 아바타 동작 시퀀스 및 구현 환경의 기하 정보를 분리하여 표현한다. 제안 언어를 통하여 사용자는 추상화된 스크립트 작성이 가능하며 작성된 스크립트는 번역 과정을 거쳐 다양한 구현 환경에 적용이 가능하다 구현 결과에서는 제안 기법을 적용한 시스템을 구축하여 사이버 교육 도메인 환경에서 아바타 스크립트 시나리오의 작성 과정 및 스크립트가 다양한 응용 프로그램에 유연하게 적용되는 것을 보여준다.
기존의 관계형 데이터 모델은 복합 객체데이터의 표현, 임의의 데이터 정의ㆍ조작능력, 버전제어, 일반화, 집단화와 같은 의미모델 개념을 지원할 수 없어서 CAD/CAM, 동시 공학(CE), 컴퓨터 통합 생산 시스템(CIM)등의 분야에 응용이 사실상 어려운 문제점을 지니고 있다. 본 논문에서는 기존의 Booch 방법론, Rumbaugh 등의 OMT(Object Modeling Technique), 그리고 Jacobson의 OOSE 방법론 등을 조합하여 고안된 산업표준의 객체지향적 객체/설계 방법론인 UML(Unified Modeling Language)을 이용하여 선박용 핸드레일을 생산하는 기업체의 통합생산관리시스템(IPCS, Intergrated Production Control System)을 업무 기능에 따라 모듈별로 나누어 객체 지향 데이터 모델을 설계하였다. 이러한 객체지향적 데이터 모델의 구축은 생산공정의 효율적 관리, 시스템의 유지, 보수 및 확장을 원활하게 하여 경영합리화를 기대할 수 있다.
Objective: The goal of this research is to develop new user behavior model using user motion analysis with microscopic perspective for attracting user's participation in interactive space. Background: The interactive space is 'human's place', which is made up of complex elements of digital virtual space and traditional analog and physical environment based on human-computer interaction system. Human behavior has changed in it at the same time. If the user couldn't make participation in interaction, the purpose of the system is not met, which reduces its effect. Therefore, we need to focus on interactive space that is potential future direction from a new point of view. Method: For this research, we would discuss and study fields of interactive space; (1) finding definition of interactive space and studying background of theory about it. (2) providing base of user behavior model with study of user's context that is to be user information and motion. (3) examining user motion, classify basic motion type and making user participation behavior model in phases. Results: Through this process, user's basic twenty motions which are systematized are taken as a standard for analysis of interaction process and participation in interactive space. Then, 'NK-$I^5$ (I Five)' model is developed for user participation types in interactive space. There are five phases of user participation behavior: Imperception, Interest, Involvement, Immersion, and Influence. In this analysis, three indicators which are time, motion types, and user relationship are found to be related to participation. Conclusion: The capabilities and limitation of this research is discussed to attract user participation. This paper focuses especially on contribution of design to lead user's participation in interactive system and expectation to help adapt to user centered design of various interactive space with new aspect of user behavior research. Application: The results of the 'NK-$I^5$ (I Five)' model might help to realize successful interactive space based on user centered design.
다양한 요구사항을 최신의 IT서비스로 제공하기 위해서는 끊임없는 기술 개발과 비즈니스의 이해가 필수적이지만, IT서비스 업계의 한정된 인력과 수행력으로 충족시키기에는 현실적으로 불가능하다. 따라서 IT서비스 업계에서는 다양한 산업군의 사업을 객관적인 방법으로 평가하여 사업의 우선순위 도출을 통해 집중해야 할 사업선택 전략이 필수적으로 요구된다. 본 연구는 다양하고 불확실한 사업을 객관화되고 산업별 특화된 기준으로 평가할 수 있는 프레임워크 개발을 목적으로 한다. 구조화된 평가요인은 가중치와 평가 가이드 라인을 제공함으로써 정량적, 정성적 평가를 통해 IT서비스 사업의 경쟁력지수(CI:Competitiveness Index)를 도출할 수 있도록 설계되었다. 개발된 평가요인과 프레임워크는 실무에 적용되어 이해관계자간의 갈등 조정 및 의사결정자의 종합적 판단을 지원할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구는 일본 교양 정보교육과정 표준을 분석하여, 한국 대학의 교양 정보교육에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해 J07-GE, J17-GE와 관련된 다양한 보고서들을 중심으로 두 표준의 변화를 비교하였다. 개정판인 J17-GE가 반영하는 정보학에 대한 지식의 범위와 정도를 살펴보기 위하여 CS에 관한 교육과정 표준들의 관계를 통해 분석하였다. 분석 결과, 컴퓨팅 사고력 관점과 일본 정보학 정의에 기반한 J07-GE, J17-GE를 통해 정보의 원리와 지식은 보편적인 교양으로서 전체 대학생의 역량을 길러줄 수 있음을 확인하였다. 따라서 교육과정을 개발할 때는 지식체계 뿐 아니라 시수, 방법 등에 대한 논의가 함께 고려되어야 할 것이다. 본 연구는 대학 교양 정보교육의 내실화 및 교양 정보교육과정 표준 개발을 위한 방향성을 제시하였다는 점에 의의가 있다.
본 논문에서는, 위성 영상자료 표준화에 대한 정의 및 표준화에 따른 일반 사용자들의 요구사항들을 설명한다. 위성을 개발하고 운영하더라도 일반 사용자가 사용하지 않는다면 그 위성은 무용지물일 수밖에 없다. 일반 사용자가 위성 영상자료를 원활하게 사용하기 위해서는 위성 영상자료에 대한 표준화가 이루어져야하고 한국항공우주연구원은 아리랑 위성의 개발 기관으로서 위성 영상자료의 표준화를 완수해야한다. 위성 영상 자료의 표준화를 위해서는 위성 개발 요구사항, 국제 영상자료 표준화, 일반 사용자 요구사항들을 반영해야 하고, 일반 사용자들에게 제공되는 영상자료도 표준 형식을 수용해야한다. 또한 위성 영상자료 품질을 확보하기 위한 검보정 작업이 필수적으로 수행되어야 한다. 한국항공우주연구원은 이미 운영 중인 아리랑 위성 2호를 포함하여 다목적 실용위성5호와 3호의 표준화를 위한 작업을 단계별로 수행 중이다.
Objectives: This study aims to suggest definitions in accordance with the purpose of the permissible limit system in order to suggest criteria for substances with permissible exposure limits and expanded candidate substances under the Occupational Safety and Health Act in Korea. Methods: The occupational safety and health related acts from six countries were researched, including from Korea. To understand the health hazards of substances with permissible exposure limits, health hazards were prioritized for 211 substances through working environment measurement on the basis of KOSHA's preceding research. Results: To suggest criteria for substances with permissible exposure limits and expanded candidate substances, definitions were suggested in accordance with the purpose of the permissible limit system. Based on the health hazard priorities for the working environment, selection criteria were identified. Conclusions: Three suggestions for substances with permissible exposure limits were proposed including substances where occurred serious health hazards such as carcinogenicity, germ cell mutagenicity, and reproductive toxicity to workers.
세계 여러 나라들은 향상된 방송 서비스를 제공하기 위해서 지상파 UHDTV (Ultra High Definition Television) 전송방식에 관한 연구를 진행하고 있으며, 대부분이 다중경로에 강건한 OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing) 기반의 다중 반송파 전송방식을 고려하고 있다. 일부 국가에서는 이를 기반으로 하는 DVB-T2 (Digital Video Broadcasting 2nd generation Terrestrial) 표준에 향상된 대용량 데이터 압축기술을 더해 UHDTV 실험 방송을 진행 중이다. 그러나 다중경로에 취약하다고 알려진 단일 반송파 전송방식에서도 수신기에서 주파수 영역에서 채널 등화를 수행하는 SC-FDE (Single Carrier-Frequency Domain Equalizer)를 사용하면 이러한 단점을 보완할 수 있기 때문에, 두 방식 간의 성능 차이가 미미하게 나타난다. 이를 고려해 본 논문에서는 UHDTV 방송을 위해서 고차 신호 성상을 전송하는데 다중 반송파와 단일 반송파 중 어느 방식이 적합한지에 대한 판단 근거를 제공하고자 두 방식의 수신 성능을 비교한다.
최근 컴퓨터 그래픽이나 고급 DSP 등 부동소수점 연산의 활용 분야가 늘어나면서 나눗셈 연산의 필요성이 증대되었으나, 기존의 나눗셈 연산기는 큰 하드웨어 면적을 차지할 뿐만 아니라 전체 부동소수점 연산의 병목현상을 초래하는 중요한 요인이 되고 있다. 본 논문에서는 급수 전개 알고리즘을 이용한 내장형 프로세서에 적합하도록 소면적의 부동소수점 나눗셈기를 설계하였다. 나눗셈기는 SIMD-DSP 유닛의 두 개의 곱셈누적기를 공유하여 연산함으로써, 부동소수점 단정도 형식의 나눗셈 연산을 고속으로 수행함과 동시에 나눗셈 연산을 위한 추가 면적을 최소화하였다. 본 논문에서는 급수 전개 알고리즘 나눗셈 연산기를 설계함에 있어 고려되어야할 오차의 분석을 통해 정확한 라운딩을 위한 몫을 얻어낼 수 있는 구조를 선택하였으며, IEEE-754 표준에서 정의하고 있는 모든 라운딩 모드를 지원하도록 하였다.
서로 연결된 데이터들의 의미를 컴퓨터가 이해하여 자동으로 처리할 수 있는 시맨틱 기술의 보급이 확산되고 있다. 시맨틱 웹에서 데이터에 대한 처리는 데이터 자체에 대한 접근뿐만 아니라 데이터 상호간의 연관성 즉, 데이터 상호간의 의미에 대한 이해와 접근을 중요시 하고 있다. 시맨틱 웹의 데이터와 그 연관성을 표현하기 위해 W3C에서는 RDF를 표준 형식으로 제정하였으며 RDF로 표현된 데이터에 대한 질의 처리를 지원하기 위해 여러 RDF 질의어가 제안되었으나 시맨틱 연관성을 고려한 질의어 정의와 이에 관련한 질의 처리 기법은 계속적인 연구가 필요한 분야이다. 본 논문에서는 RDF 질의 처리를 위해 소개된 접미사 배열 기반의 인덱싱 기법을 기반으로 시맨틱 연관성의 대표적 유형인 ${\rho}$-path 질의를 처리하기 위한 방법을 제안한다. 제안된 질의 처리 방법의 성능 평가를 위해 다른 두 가지 형태의 처리 방법을 구현하여 실험적으로 비교하였다. 평균 질의 처리 시간 측정을 통해 제안 기법이 다른 두 가지 처리 방법에 비해 각각 약 1.8~2.5배와 3.8~11배의 우수한 처리 성능을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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