The purpose of this study is presented playground space for early childhood facilities. Describes whether any development of children, and how to respond in accordance with each of the activities. The infants and toddlers life cycle is a continuation of play. Toddlers to play is the essence of life itself, through play, the world embracing and digestive, raising ideas and emotions expressed through play. It is time that paves the growth of infants age children. And equipped with personality, values, emotions, attitudes, play a very important role in this process. Play it delivers, it can not learning education. Sympathetic and experience through play, and be equipped to allow the personality, social, physical. So, we have an obligation required to provide adequate facilities and play so that children can grow properly. In this paper, from the limited play space and is listed on the importance alive to give the children a sense of space to get the sympathetic. And, analysis shown about affect for children each play, and space. In this paper, we performed a study is Performed a case studies of and domestic kindergarten and foreign kindergarten where the differences between the various lists and how to derive a plan for solving the problem by comparison and analysis were performed.
목적 : 본 연구는 학령전기 지적장애아동에게 제공한 그룹감각통합치료가 소근육 기능, 상호작용 및 놀이에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 연구방법 : 지적장애 등록을 한 만3~5세 아동 4명을 대상으로 주 1회 90분씩, 총 12회기 실시하였다. 그룹감각통합치료는 평행놀이와 또래놀이 중심의 대근육 활동과 주제에 맞는 미술활동과 감각놀이로 구성하였다. 결과측정은 Erhardt Developmental Prehension Assessment(EDPA)와 또래놀이 상호작용 평점척도(Penn Interactive Peer Play Scale; PIPPS), 놀이다움(The Test of Playfulness; ToP)를 사용하여 대상자의 사전사후 소근육 기능과 상호작용, 놀이를 평가하였다. 측정 결과는 윌콕슨 순위 검정(Wilcoxon matched-pair signed rank test)을 사용하여 소근육 기능과 상호작용, 놀이의 중재 전후로 차이를 비교하여 분석하였다. 결과 : 그룹감각통합치료 후, 소근육 기능은 통계학적으로 유의한 차이를 보이지 않았으나, 상호작용과 놀이에서는 유의한 차이가 있었다(p<.05). 결론 : 그룹감각통합치료는 상호작용과 놀이능력 향상에 유용한 치료적 접근방법이라는 것을 알 수 있었으며, 지속적인 그룹 활동을 통하여 일상생활에서의 다양한 상황에 대한 일반화가 진행되길 기대한다.
Purpose: This study was done to analyze children's play during hospitalization. Method: Data were collected from 36 play situations of hospitalized children, ages 2 to 6, hospitalized at 4 general hospitals, one in each city, Seoul, Suwon, Daejeon and Daegu. All observations were made in pediatric units during free-play periods. Each child was observed for 5 minutes at each observation and observed three times at each play session. Results: Of the children, 83.3% played on the bed. Play partners were mainly mothers. While 75.0% of children actively took part in play activity and 70.0% played with joy, 63.9% of play partners were more passive in the play. The most frequent play material was a small toy. The level of play was early stage of social and cognitive play, and dramatic play was observed in a few children over the age of 3 years. The play activities were conversional play, reflections of therapeutic procedures, imagination, and exploratory play. In the conversional play, children converted hospital equipments into play materials. Conclusion: It is recommended that health care team members should pay attention and actively participate in play of hospitalized children in order to help them have some control over the stress of the situation.
최근 페이스북이 오픈 플랫폼을 통해 다면시장을 형성함으로써 게임 분야에 소셜이 본격적으로 등장하기 시작하였다. 그중 가장 크게 주목을 받고 있는 분야는 소셜 네트워크를 기반으로 발전한 SNG 분야이다. SNG란 Social Network Game으로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)의 인맥 관계를 기반으로 제작한 게임을 말한다. SNG의 가장 큰 특징은 게임 실력보다는 네트워크를 통해 이루어진 이웃간의 교류가 게임의 가장 큰 요소로 작용하는 것이다. 이러한 소셜 네트워크 게임의 빠른 성장과 함께 연구되어야할 분야는 인간과 인간, 인간과 게임, 게임과 게임 간의 소통이라 볼 수 있다. 본 연구는 SNG을 플레이하는 유저들의 심리가 소셜을 기반으로 하는 게임 속 캐릭터에 어떠한 영양을 미치는지에 대한 것을 알아보고자 한다. 연구방식은 성격 특성의 상관관계를 검증하는 방식으로 심리학적 성격 5요인 특성(Big Five Factor Model)과 리커트(likert) 척도를 사용하여 유저가 생성한 캐릭터와 성격 5요인 특성을 대입하는 방식을 사용 하였다. 본 논문을 통해 게임을 플레이하는 유저들의 심리상태를 파악하는 방식이 연구되어짐으로써 미래의 소셜 네트워크 게임이 어떠한 방향으로 발전해 나갈 것인지에 대한 준거점 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
This study aims to investigate the child patients' space use and behavior with its focus on the rest and play activities. The structural observation method followed by literature review adapted to find out the commonality and difference of play activities among the age groups. Children's development and types of play activities and participation in activities were reviewed through the related studies. Preliminary research on spatial composition and facilities and the observation of child patients' play behavior and space use was carried out as a main research. A total of 148 cases were studied and PASW 18, a statistics analysis program, was used for data analysis. The results are as follows; (1) The Lobby was important space as a play and rest area. (2) The subjects mainly played physical play and social-cognitive play. The result of this study provides fundamental data for designing children's hospitals that can contribute to the treatment and health improvement of child patients.
The purpose of this study was to investigate the effects of children's multiple intelligences and temperaments on their play behaviors. In order to achieve this, 155 mothers and 21 teachers of children aged 4 to 6 years old were invited to participate in an observe-reported survey. The data were analyzed using descriptive statistics, Cronbach's ${\alpha}$, Pearson's correlation, and hierarchical regression analysis using SPSS version 18.0. It was found that both multiple intelligences and temperament types have partial influences on play behaviors of young children; it was confirmed that among multiple intelligences of children, logical-mathematical intelligence influences onlooker behaviors in a positive way, body-kinesthetic intelligence has a positive effect on rough-and-tumble play, and musical intelligence positively affects social play during free-choice play. Also, children with a difficult temperament were more likely to participate in solitary play than children with a slow temperament. These results imply that teachers' guidance and involvement of children's play should differ by types of temperament and levels of multiple intelligence in children.
SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
사회적기업은 사회적 미션에도 불구하고, 급변하는 글로벌 환경에서 경제적 성과 목표에도 응해야 한다. 이러한 상황은 인적자원관리 전략이 중요한 역할을 지님을 의미한다. 특히 경쟁력있는 효율성을 유지하기 위한 과제는 근로자 이직을 낮추는데 달려 있다. 본 연구는 사회적기업 근로자를 대상으로 재직 의도에 영향을 끼치는 직무불안, 직무만족, 고객과의 관계의 영향력을 검증하고자 한다. 조사 대상은 서울 경기 지역의 36곳의 사회적기업 여성 근로자 271명으로 삼았고, 이항로짓회귀분석(Binominal Logistic regression)을 적용하였다. 연구결과, 사회적기업 근로자의 재직 의도는 상당히 긍정적인 수준으로 높게 나타났다. 하지만 사회적기업 근로자의 직무불안정성은 재직 의도에 부정적인 영향을 끼치는 반면 직무만족과 고객와의 관계는 재직 의도에 긍정적인 요인으로 밝혀졌다. 결론적으로 사회적기업의 지속가능성을 위한 근로자의 근속 유지를 위해서는 인적자원 관리가 중요한 역할을 할 수 있음을 밝히고 직무 환경 개선을 위한 관리적 함의를 도출하였다.
This study sought to investigate the aspects and other factors at work in rough and tumble play by children, through a qualitative research approach. The participants consisted of 25 5-year-old children and their teachers at A kindergarten, located in Seoul. The results of the research are as follow:(1) there are various aspects in the initiation of, development of, as well as the way children's rough and tumble play ends. (2) The factors that trigger children's rough and tumble play include : limitation and creation of toys, teacher absence, particular times throughout the day, gender awareness, peer relationships, the reactions of teachers, and social and cultural factors at work in class.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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