In this paper, an auto-tuning method for fuzzy controller based on the neural network is presented. The backpropagated error of neural emulator offers the path which reforms the fuzzy controller's membership functions and fuzzy rule, and used for speed control of induction motor. For the torque control method, an indirect vector control scheme with slip calculation is used because of its stable characteristics regardless of speed. Motor input current is regulated by a current controlled voltage source PWM inverter using space voltage vector technique. Also, the scheme of current control fuzzy controller is synchronous reference frame with decoupling term. DSP(TMS320C31) is used to achieve the high speed calculation of the space voltage vector PWM and to build the self-learning fuzz. control algorithm. An IPM is used to simplify hardware design.
In the era of globalization and unlimited competition, Korean universities need a breakthrough in their education system according to the changing education landscape, such as lower graduation requirements to cultivate more multi-talented convergence leaders. While each student has different learning capabilities, which results in different performance and achievements in the same class, the uniform education that most universities are currently offering fails to accommodate such differences. Blended learning, synergically combining offline and online classes, enlarges learning space and enriches learning experiences through diversified tools and materials, including multimedia. Recently, universities are increasingly adopting video contents and on-offline convergence learning strategy. Thus, this study suggests a teaching method based on blended learning to more effectively teach existing pattern CAD and virtual CAD in the Apparel Pattern CAD class. To this end, this researcher developed a teaching-learning method and curriculum according to the blended learning phase and video-based contents. The curriculum consisted of 2D CAD (SuperAlpha: Plus) and 3D CAD (CLO) software learning for 15 weeks. Then, it was loaded to the Learning Management System (LMS) and operated for 15 weeks both online and offline. The performance analysis of LMS usage found that class materials, among online postings, were viewed the most. The discussion menu most accurately depicted students' participation, and students who did not participate in discussions were estimated to check postings less than participating students. A survey on the blended learning found that students prefer digital or more digitized classes, while preferring face to face for Q&As.
본 연구는 대학의 학부 학생들에게 자율적인 연구 기회를 제공하기 위하여 운영하고 있는 학생연구프로그램의 성과를 점검하고 교육적 효과를 분석하기 위하여 수행되었다. 학생연구프로그램은 학생이 주도적으로 자율적이고 책임 있는 학습을 할 수 있는 기회를 제공하고 이를 대학의 교과과정을 개선하기 위한 목적으로 개발되었다. 본 연구는 서울대학교가 2003학년도부터 2009학년도까지 83명의 학부생을 참여시켜 수행한 프로그램의 성과를 평가하기 위하여 참여자들을 대상으로 설문조사와 심층 면담을 실시한 결과들이다. 참여자들은 본 프로그램에 참여하면서 자율적 탐구 능력 및 문제해결 능력의 함양, 학문 영역을 넘어선 다양한 전공의 경험, 진로 선택에 영향을 받았다고 응답하였다. 이와 같은 결과는 대학에서 교육 개선을 위한 새로운 교과과정의 틀을 마련하는 데 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 역할에 대해 교육적 관점에서 재고하고 교육구성원의 만족도를 높일 수 있는 디지털 교과서의 개발방향에 대해 살펴보는 것이다. 학습자 중심의 교육 패러다임 변화에 따른 학습도구로서 디지털 교과서는 멀티미디어 학습, 자기주도적 학습, 심화지식 탐색, 협력적 학습 등 다양한 교육적 시도와 함께 논의되고 있다. 디지털 교과서의 개념과 역할을 시대적 배경과 교육적 패러다임 변화에 따라 재고하여 논의한 후, 학습자와 교사 입장에서 디지털 교과서의 기본적 기능, 효과성 연구, 신체 및 정신적 영향 및 가이드라인, 학습자 인지수준 측면에서 제언하고자 한다.
본 연구의 목적은 공과대학생을 위한 교수학습 전략에 대한 시사점을 도출하기 위해 공과대학 신입생의 학습양식과 학습전략 수준을 검토하고, 학습양식에 따른 학습전략 활용 정도를 분석하였다. 서울에 소재한 K대학교와 H대학교의 1학년생 273명을 대상으로 분석한 결과, 감각형, 시각형, 숙고형, 순차형이 더 높은 비율을 차지하였다. 학습전략은 3.28점(SD=0.38)으로서 평균 수준이었으며, 상대적으로 초인지 영역의 수준이 가장 높고, 내적관리 영역 수준이 가장 낮은 것으로 나타났다. 한편, 학습양식에 따른 학습전략 수준의 차이를 분석한 결과, 정보처리 차원에서 학습전략의 유의한 차이가 나타났는데 적극적 학습자의 학습전략 수준이 높은 것으로 나타났다. 세부 전략에서는 인지 영역과 내적/외적관리 영역에서 학습양식별 유의한 차이를 보였다. 본 연구 결과에 기초하여 공과대학의 교수전략 및 학습전략에 대한 시사점을 도출하였다.
본 연구에서는 온라인 영재교육 프로그램을 이수한 학생의 동기, 자기조절전략, 학습양식을 비교하여 성취도 상위, 중위, 하위 집단 간에 차이가 있는지 분석하고자 하였다. 이 연구에 참여한 학생은 2015년 3월~6월까지 온라인 영재교육 과정을 이수한 중학교 1학년~고등학교 2학년 788명이며, 이들은 학습관리시스템을 통해 온라인 설문에 자발적으로 참여하였다. 설문 문항은 동기(동기적 선호, 학습목표 지향성) 관련 20개 문항, 자기조절전략(인지조절 전략, 행동조절 전략) 관련 27문항, 학습양식 관련 6문항, 학습자 배경변인 7문항으로 총 60개였으며, 설문 데이터는 SPSS 19.0를 이용해 기술통계 및 다변량분산분석(MANOVA)의 방법으로 분석하였다. 본 연구에서 도출한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생의 수학, 과학 과목에 대한 동기적 선호를 비교했을 때, 성취수준 상위, 중위, 하위집단 순서로 수학적, 과학적 내재적 동기가 높았다. 둘째, 상위, 중위, 하위 집단 간 인지조절 전략 하위 요인별 활용의 차이를 분석한 결과 정교화 전략에서 집단 간 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났고, 노력 및 시간조절 전략에서도 상위 집단과 하위 집단, 중위 집단과 하위 집단 간에 유의미한 차이가 나타났다. 즉, 상위 집단의 정교화 전략, 노력 및 시간조절 활용 수준이 가장 높은 것으로 나타났다. 마지막으로, 학습 양식 선호의 차이, 즉 협동학습과 경쟁학습 선호에 대한 집단 차이는 통계적으로 유의미하지 않았다.
This study investigated the differences in learning activity preferences according to different thinking styles between gifted and average students. A cluster analysis procedure was performed to classify students on the basis of thinking styles. Two clusters of different thinking styles were deduced: the gifted group with a high level thinking style (cluster 1), and the average group with a low level thinking style (cluster 2). The gifted group (cluster 1) preferred projects, simulations, discussions and game activities to other types of loaming activities. Gifted students and average students also were clustered into each three unique subgroups with respect to levels and patterns in thinking styles, and these subgroups also showed different learning preferences. The clusters of gifted students included the self-regulated learning type (cluster a), cooperative-learning type (cluster b), and the passive-learning type (cluster c). The clusters of average students included the independent learning type (cluster i), no-preference learning type(cluster ii), and the no-motivation & teacher-directed learning type (cluster iii). Theses clusters indicated significant differences not only in thinking styles but also in terms of preferences regarding learning activities. Theses findings are discussed in terms of their educational implications.
이 연구는 초등학교 과학분야 영재학생의 자기 효능감을 밝히기 위해 수행되었다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 교육대학교 영재교육센터에서 수학, 과학, 정보영재교육을 받고 있는 초등학교 5, 6학년 학생 220명과 대전과 충남 지역에 소재한 초등학교 5, 6학년 학생 중에서 학업성적이 상위 5%에 속하는 학생 206명을 대상으로 자기 효능감 검사를 실시하고 그 결과를 분석하였다. 본 연구를 통하여 밝혀진 결과는 다음과 같다. 첫째, 일반적 자기 효능감, 학업 효능감, 자기학습조절 효능감, 타인기대 일치 효능감에서는 영재학생과 학업우수아간에 차이가 없었다. 둘째, 국어 효능감에서는 학업우수학생, 과학 효능감에서는 과학 영재학생, 수학 효능감에서는 수학 영재학생, 그리고 컴퓨터 효능감에서는 정보 영재학생의 효능감이 높았다. 셋째, 사회성 효능감에서는 정보 영재학생이 학업우수학생, 수학 영재학생, 과학 영재 학생보다 효능감이 낮았다. 이러한 결과를 기초로 논의되고 영재학생의 교육과 연구에 대한 시사점이 제시되었다.
이 연구의 목적은 과학교육과 관련된 인지편향을 확인하고 과학교육을 통하여 인지편향을 줄일 수 있는 방법을 확인하기 위하여 계획되었다. 문헌조사를 통하여 연구되어진 인지편향을 수집하였고, 과학학습의 관련성이 높은 인지편향을 과학교육전문가와의 토론을 통하여 추출하였다. 연구 결과 합리적 인과관계추론을 방해하는 인지편향, 다양한 정보와 결론 생성을 방해하는 인지편향, 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향, 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향, 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향의 다섯 가지로 분류하였고, 총 29개의 인지편향들을 조사하였다. 합리적 인과관계추론의 방해하는 인지편향은 목적론적 사고, 가용성 편향, 착각적 상관, 클러스터 착각이었다. 문제해결에서 다양한 정보의 탐색을 방해하는 인지편향은 선택적 지각, 실험자 편향, 확증편향, 단순 사고 효과, 주의 편향, 신념편향, 실용 오류, 기능적 고착, 틀 효과가 있었다. 자기반성적 학습을 방해하는 인지편향은 과도한 자신감 편향, 우월성 편향, 계획 오류, 기본적 귀인 오류, 더닝-크루거 효과, 사후확신편향, 맹점편향을 확인하였다. 자기 주도적 의사결정을 방해하는 인지편향은 동조효과, 편승효과, 집단사고, 권위에 호소, 정보편향이 있다. 마지막으로 범주 제한적 사고를 조장하는 인지편향으로는 심리학적 본질주의, 고정관념, 의인화, 외집단 동질성 편향이 있었다. 연구된 인지편향에 대한 심리학적 특징들과 과학교수-학습방법들을 토대로 인지편향을 줄이고 역량을 향상시킬 수 있는 수업 방법에 대해서 논의한다.
플립 러닝은 학생들이 기본적인 개념을 집에서 짧은 비디오를 통해 학습하고 학교에서는 교사와 학생들 간의 상호작용과 효과적인 연습을 가능하게 해주는 거꾸로 된 학습 모델이다. 그러나 교실 밖에서의 스스로 하는 학습이 자기통제의 미숙함으로 인해 많은 학생들이 스스로 학습하는 학습내용을 이해하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 초등학교의 수학과목에서의 능동적인 플립 러닝을 위한 인터랙티브 앱을 개발한다. 또한, 초등학교 4학년 수학의 개념을 이해하는 수준이 다른 학습자 그룹을 대상으로 제안한 능동적 플립 러닝의 효과를 조사한다. 사전사후 조사결과 인터랙티브 앱을 활용한 플립 러닝 기법이 전통적인 플립 러닝 기법 보다 성적향상에 효과가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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