본 연구는 2009 개정 교육과정 중심의 정규교과에 활용 가능한 수학 과학 스마트 교육용 콘텐츠 410개와 콘텐츠 활용가이드북 및 이를 서비스할 수 있는 플랫폼을 개발하였다. 이를 위해 수학 과학 관련 콘텐츠 분석 및 농산어촌 수학 과학교사 사전 설문조사 분석, 2009 개정 교육과정 분석을 기반으로 학년별/과목별 20개 주제를 선정하여 수학 210개, 과학 200개 총 410개 개발주제 및 내용 등을 선정하였다. 선정된 주제목록 및 구현방안은 교과별 관련 전문가 검토를 통해 타당도 검증을 실시하였으며, 검토의견을 반영하여 최종 수정 후 스토리보드 및 콘텐츠를 설계 및 개발하였다. 이를 창의과학교실 및 농산어촌 학교를 선정하여 시범 적용한 후 적용 결과를 분석하여 콘텐츠 개발 방향을 정립하였으며, 전문가 검토를 실시하여 수정 보완 후 최종 플랫폼에 탑재하여 오픈하였다. 도 농간 학력격차가 큰 수학 과학 학습에 ICT를 활용할 수 있도록 스마트 교육용 콘텐츠를 개발, 보급함으로써 농산어촌 학습 환경개선 및 농산어촌 학생들의 자기주도적 학습력 신장에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 '소비생활' 영역의 분석준거를 설정하여 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중 고등학교 기술 가정 교과서와 타 교과 교과서의 중복된 내용 요소를 비교 분석하여 궁극적으로 가정과 교육에서 '소비생활' 영역의 효과적인 교육을 위한 자료를 제시하는 데 있다. 기술 가정 교과서와 타 교과 교과서의 '소비생활' 영역 내용 중복요소를 파악하기 위하여 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중학교 "기술 가정 I II", "사회 I II", "도덕 I II", 고등학교 "기술 가정", "사회", "생활과 윤리"교과서를 개발된 분석 준거로 내용 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, '소비생활' 영역을 중심으로 2009 개정 교육과정에 따라 집필된 중학교 기술 가정 교과서와 타 교과(도덕, 사회) 교과서 내용의 중복 내용을 분석한 결과, 기술 가정, 도덕, 사회 교과서 순으로 '소비 생활' 영역에 대한 내용이 제시되었으며 중학교 기술 가정, 도덕, 사회 교과서에 공통적으로 제시된 중복 상세 요소는 '소비자 정보', '소비의 경제적 영향', '식생활과 지속가능성', '소비와 지속가능성'이었다. 둘째, '소비생활' 영역을 중심으로 고등학교 기술 가정 교과서와 타 교과(사회, 생활과 윤리)를 분석준거에 따라 내용 분석한 결과, 교과서별 '소비생활' 영역 교육내용의 비중은 기술 가정, 생활과 윤리, 사회 교과서 순으로 높은 것으로 나타났으며, 세 교과서에 공통적으로 포함된 중복 내용 요소는 '식생활관리와 소비환경', '소비욕구', '소비의 경제적 영향', '소비문화의 변화요인과 특징', '소비와 지속가능성'이었다. 가정 교과서의 '소비생활' 영역은 학습자인 청소년 소비자가 실제 일상생활에서 교과 내용을 적용할 수 있도록 소비생활에 대한 구체적인 교육 내용을 다루고 있다는 강점을 지니며 교과 특성상 의식주생활을 포함한 전반적인 '소비생활' 영역을 다루고 있으므로, '소비생활' 영역 교육에 있어서 중심적인 역할을 할 수 있을 것이라고 사료된다. 본 연구 결과를 바탕으로 향후 가정과 교육에서의 '소비생활' 영역 교육은 교육 내용의 학년별 연계성을 고려한 체계적인 단원 내용 구성을 통해 중복 내용 요소를 줄이고, 청소년들이 실제 소비생활에서 발생하는 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우고 청소년들이 미래 사회의 합리적인 성인 소비자로 성장할 수 있도록 도움을 주는 '소비생활' 영역 교육이 이루어져야 한다.
본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 6학년 수학교과서의 도형 영역을 분석하여 RME에 기반한 가상조작도구 콘텐츠를 개발하고, 이를 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 적용하여 공간감각 및 수학적 태도에 미치는 효과를 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 초등학교 6학년 도형 영역에서 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학 학습이 일반적인 수학 학습보다 공간감각 향상에 유의미한 효과를 보였다. 이는 평면적인 학습 환경에서 벗어나 RME 기반 3차원 가상조작 콘텐츠를 활용한 수업이 교육적으로 의미가 있으며 학생들의 공간감각을 기르는데 효과적인 방안임을 알 수 있었다. 둘째, 초등학교 6학년 도형 영역에서 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학 학습을 적용한 실험집단이 비교집단보다 학생들의 수학적 태도에서 유의미한 효과를 보였다. 특히 수학적 태도의 3가지 하위 요소인 수학교과에 대한 자아개념과 교과에 대한 태도, 교과에 대한 학습습관에서 모두 실험집단이 비교집단에 비해 유의미한 차이를 보였다. 이는 가상조작도구를 활용한 RME기반 수학학습이 자기주도적인 학습 습관을 길러주고 수업에 임하는 학습 태도 개선에 효과가 있는 것으로 판단되며 모둠 내에서 서로 협력하고 의사소통하는 모습도 발견할 수 있었다.
본 연구의 목적은 스토리텔링 수학 교과서 개발과 학교 현장에서 스토리텔링 교과서 활용의 방향성을 제시하기 위해, 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 2학년 수학 교과서 5종을 연구 대상으로 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형을 분석하였다. 연구 결과, 첫째, 수학 과제의 인지적 노력 수준은 공통적으로 모든 교과 내용 영역에서 PNC(Procedures without Connections) 과제가 가장 많은 비중을 차지하였고, 수학적 내용 과제에서는 인지적 노력이 낮은 수준의 과제(Low-Level)가 많았고, 수학적 활동 과제에서는 인지적 노력이 높은 수준의 과제(High-Level)가 더 많았다. 둘째, 학생들에게 요구하는 답안 유형은 모든 영역에서 단답형이 가장 많았고, 수학적 내용 과제의 대부분은 단답형, 수학적 활동 과제는 단답형과 설명형이 많았다. 마지막으로 스토리텔링의 유형은 실생활 연계형이 가장 많은 비중을 차지하고 있었고, 수학적 활동 과제의 수가 수학적 내용 과제의 수보다 휠씬 적었다. 그러나 스토리텔링 유형이 반영된 과제에서는 수학적 활동 과제의 비율이 수학적 내용 과제의 비율보다 더 높았다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 향후 다른 학년의 스토리텔링 수학 교과서를 개발하고 학교 현장에 적용할 때, 수학 과제 유형에 따른 인지적 노력 수준, 답안 유형, 스토리텔링 유형에 대해서 균형성과 다양성을 고려해야할 필요성을 제시할 수 있다.
건축은 기술과 예술의 결합체이면서 다양하고 수준 높은 수학 과학적 원리들을 담고 있다. 석굴암과 불국사 대웅전, 부석사 무량수전, 파르테논 신전 등과 같은 국내외의 뛰어난 건축물들에 내재된 흥미로운 수학적 사실들과 원리들을 학습소재로 하여 탐구하는 기회를 학생들에게 제공할 수 있다. 건축물들에 내재된 수학적 사실들을 직접 찾아보고 그 원리들을 탐구해 보는 활동은 학생들에게 수학의 실용성을 인식하고, 왜 공부해야 하는지에 대한 당위성을 부여하면서 학습에 대한 흥미와 관심을 제공할 수 있다. 본 연구는 수학적 원리를 담고 있는 역사적인 건축물들에 대해서 알아보고, 이를 기반으로 건축을 활용한 초등학교 수학 중심의 융합교육(STEAM)자료를 개발 했다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 2009개정교육 과정을 바탕으로 초등학교 수학 교과의 '비례', '대칭', '도형의 이동', '쌓기나무', '삼각형' 단원의 목표 및 학습 내용을 분석하여 주제를 선정하고, 적절한 역사적 건축물을 학습소재로 선정하였다. 둘째, 수학적 내용을 담고 있는 역사적 건축물들에 대해서 메타분석을 하였다. 셋째, 교실 수업에서 실제적으로 활용이 가능하도록 건축을 활용한 수학 중심의 25차시 융합교육 자료를 개발하고, 개발한 융합교육 자료에 대한 전문가 집단의 타당도 검사에서 수업 자료로서 적절하다는 평가를 받았다.
본 연구는 과학고등학교 및 중고등학교의 생명과학 탐구활동 중 안전사고를 개선 할 수 있는 방안이 무엇이 있는지 교과목상의 탐구와 자율 탐구 주제를 고려하여 안전교육 강화방안에 대해서 제안하고자 하였다. 2009 개정 교육과정을 검토하여 생명과학 교과목에서 제시하는 탐구활동과 과학고등학교에서 수행되는 자율탐구에 대한 주제를 조사하였다. 무엇보다도 안전사고 예방을 위해 기본 안전수칙 및 일반적인 주의사항에 대한 안전교육을 반복적 실시의 필요성을 제안하고자 하였다. 또한 각 탐구 주제별 유의사항을 명확하게 제시해야 할 것으로 사료된다. 또한 교육과정에서 제시하는 탐구활동과 자율탐구 주제에 따라 고려해야 하는 안전요소를 구체화하여 제공함으로써 학생들의 무지에 의한 안전사고를 겪지 않도록 해야 할 필요가 있다. 나아가 탐구 설계 및 수행 시 사전 유의사항에 발생되는 폐기물 처리에 대한 규칙을 명확히 부여하고 폐기물 처리 체계를 정비해야 할 것이다. 무엇보다도 안전과 관련된 정보를 손쉽게 접근하여 확인하도록 하고 탐구 종료 시 정리 및 사용물품의 인수인계를 확실히 함으로써 생명과학 탐구활동 시 안전사고 발생을 줄일 수 있을 것으로 사료된다.
학교교육개선을 위한 방안으로서 융복합교육에 대한 사회적 관심이 증가하는 가운데 본 연구에서는 2009 개정 수학과 교육과정에 따른 중학교 1학년 수학교과서 13종에 수록된 실세계 기반의 과제 880개를 대상으로 융복합 맥락 차원 및 융복합 방식 차원과 관련하여 과제 구성상의 특징을 분석하였다. 분석 결과, 융복합교육의 맥락 차원에서는 개인적 맥락이 가장 많이 나타났고, 융복합 방식 차원에서는 타 교과의 제재가 수학 문제해결과 직접적인 관련이 없거나 단순하게 설명문 형식으로 제시되어 있는 순차모형의 과제가 가장 높은 비율로 나타났다. 이와 같은 분석결과는 수학교과를 통해 학습자의 융복합적인 역량을 함양하고 문 이과 통합을 통해 융합적 사고를 증진시키려는 목표를 달성하기에는 현행 교과서의 구성이 매우 제한적임을 보여주는 결과로써, 학습자가 살아갈 미래사회와 세계사회 맥락에서의 탐구가 가능한 과제 개발이 필요함을 시사한다. 이러한 맥락에서 타 교과의 지식 및 사회적인 쟁점과 수학교과를 융복합교육의 관점에서 보다 의미 충실하게 연결할 수 있는 과제 개발에 대한 시사점을 제안하였다.
본 연구의 목적은 2009 개정 교육과정에 맞추어 개편된 고등학교 '과학' 교과서에 새롭게 도입된 '신소재'에 대한 예비 고등학생들과 고등학교 과학 교사들의 인식을 조사하여 신소재 수업을 효과적으로 진행하기 위해 필요한 기초자료를 제시하는 것이다. 서울, 인천, 경기 지역의 예비 고등학생 1,499명과 과학 교사 123명을 대상으로 설문을 진행하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들과 교사들의 신소재에 대한 태도는 긍정적이었지만 신소재에 대한 관심은 매우 낮았다. 학생들은 개정 과학 교과서의 신소재 단원에 대해 높은 관심을 보이지 않았고, 교사들도 신소재 단원 수업을 어렵게 생각하는 것으로 나타났다. 둘째, 학생들과 교사들의 신소재에 대한 인지도와 신소재 관련 지식에 대한 이해도는 낮은 편이었다. 학생과 교사 모두 다양한 경로를 통하여 신소재에 대해 접했던 것으로 나타났으나 신소재에 대해 잘 알고 있다고 응답한 학생과 교사는 많지 않았으며, 신소재에 대한 구체적인 정보를 올바르게 이해하고 있지 못한 교사들도 다수 있었다. 셋째, 학생과 교사 모두 신소재 수업이 필요하다는 점에 대해서는 공감하고 있었다. 신소재의 용도에 대해 알 필요가 있으며 매체 활용 수업을 가장 선호한다는 공통점을 나타냈지만 학생들은 교사들보다 체험학습을 선호하는 등 교사와 학생 입장에서 원하는 수업 진행 방식에는 차이점도 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 신소재 수업을 진행하는 교사들이 필요로 하는 것과 이들이 수업을 계획하고 진행할 때 고려할 점들을 제안하였다.
본 연구의 목적은 2009 개정 교육과정에 따른 중학교 1~3학년 기술 가정 교과서 '건설기술과 환경' 단원을 Reigeluth의 정교화이론에 근거하여 내용체계를 분석하여 단원의 내용체계와 개선해야 할 부분을 살펴보고, 차후 교과서 집필 시 필요한 기초자료를 제공하는데 있다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 각 교과서는 12종 모두 절차적 방법에 의한 정교화 과정을 제시하여 내용체계를 구성하였다. 둘째, '건설기술과 환경' 단원은 선수학습능력의 계열화 전략으로 '생각열기'를 많이 제시하였으며, 요약자의 사용전략으로 단원을 끝부분에 제시되는 '단원마무리'를 중점적으로 제시하였다. 또한 종합자의 사용전략으로는 용어의 차이는 있지만 대부분 그 단원을 배우고 난 후 학생들의 성취 정도를 나타내는 '학습목표'가 가장 많이 제시되었다. 인지전략의 활성자 전략으로는 모든 교과서에서 '그림', '표', '도식', '용어설명'이 사용되었으며, 특히 '그림'은 인지전략의 활성자 전략에서 다른 모든 요소에 비하여 압도적으로 많이 제시되었다. 마지막으로 학습자 통제 전략으로는 '보충학습'과 '심화학습'이 각각 4종과 5종에서 제시되었고, '더 나아가기', '더 알고가기', '생각넓히기', '하나 더 알기' 등 다양한 용어로 활용되었다. 셋째, 정교화 이론의 7가지 교수전략 중 비유의 활용 전략은 교과서의 단원별 구성 항목에서는 거의 이용되지 않았다. 이는 Reigeluth가 7가지의 전략 중에 비유를 강조한 점과는 대조적인 것을 알 수 있다.
정보교과는 2007년 개정 교육과정을 통해 '정보'로 과목의 명칭을 통일하고, 교과의 특성을 반영한 문제해결 능력을 중시하는 교육으로 변화를 거듭하였다. 이에 본 연구는 '정보' 교과의 '문제 해결 방법과 절차' 영역이 학생들의 능력을 높이는 데 기여할 수 있을 정도의 탐구적 경향을 보이는 지 알아보았다. 검정 교과서 중 채택율이 높은 4종의 교과서를 Romey 분석법으로 분석한 결과, 본문 분석에서는 1개 교과서만이 탐구적 경향을 보인 반면, 교과서 활동 지수는 각 교과서마다 충분한 정도의 탐구적 경향을 나타내었다. 그러나 내용의 구성에 있어서 사용된 소프트웨어들이 상용이거나 특정 프로그래밍 언어에 귀속되는 문제가 발견되었다. 본 연구는 학교 교육에서 교과서의 선택만으로도 내재적 불평등의 가능성이 제기될 수 있으므로 교과서는 최대한 객관적으로 기술되어야 하고 특정 학습 환경에 종속되지 않도록 구성되어야 함을 시사점으로 발견할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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