• 제목/요약/키워드: project team

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과제 중심 및 참여학습을 통한 사용성 연구 사례 - Wiimote를 이용한 포인팅 작업의 사용성 개선을 중심으로 - (Usability Study through Project-based and Participatory Learning - Focused on Usability Improvement of Pointing Task using Wiimote -)

  • 김혜선;정광태
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.22-29
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    • 2012
  • 실천공학 교육을 위하여 피교육자가 효율적으로 관련 기술을 습득하고 문제를 해결할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 디자인 교육에서 사용성은 제품의 사용자 중심 디자인을 위하여 가장 중요하게 고려되어야 할 요소 중의 하나이다. 디자인을 전공하는 학생에게 사용성의 중요성을 인식시키고 사용성을 고려한 디자인 문제해결을 효율적으로 습득할 수 있도록 하는 방법은 학생 스스로 문제를 해결하고 그 과정에 참여하는 과제 중심 및 참여 학습(Project and participation based learning)을 통한 교육이다. 본 연구에서는 학생들 스스로의 과제 중심 및 참여 학습을 통한 사용성 평가 및 디자인 사례를 진행하였다. 이를 위하여 학생들이 관심을 갖는 주제를 선정하였고, 디자인 문제해결 및 사용성 연구를 위한 목적으로 디자인공학 대학원생, 학부생, 디자인전공을 준비하는 고등학생으로 팀을 구성하여 연구를 진행하였다. 이 과정을 통하여 대학원생은 사용성 디자인의 연구능력을 습득하고, 대학생은 디자인과정에서의 실무능력을 습득하며, 고등학생은 디자인의 전반적 이해를 습득할 수 있도록 하였다.

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민간투자 사업시행자 선정 절차 모델 개발 (Development of the Promoter Selection Procedural Model for Private Participation in Infrastructure Projects)

  • 한현종;최응규;이찬식
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제5권3호
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    • pp.55-62
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    • 2004
  • 본 연구는 유능한 민간투자 사업시행자를 선정하기 위한 절차모델을 제안한 것이다. 국내$\cdot$외 문헌과 기존 방식 및 제도에 대한 검토$\cdot$분석을 통하여 국내 민간투자 사업시행자 선정 절차의 현황과 문제점을 파악하였다. 적격심사 및 협상절차의 불합리, 사업 참여주체 간 의사소통$\cdot$정보교환 기회 부족 등 문제점을 도출하였으며, 각각의 문제점들에 대한 대안을 모색하였다. 면담조사 및 설문조사$\cdot$분석을 통하여 국내 실정에 적합한 대안을 설정하고 기존의 절차를 혁신한 새로운 사업시행자 선정모델을 제안하였다. 사전자격심사(PQ)제도의 시행, 사업계획 평가 및 협상 절차의 개선, 민간의 창의와 효율성 도입, 의사소통 및 정보교환의 활성화를 촉진할 수 있는 내용을 선정절차에 포함하였다. 또한 전체 사업시행자 선정이 객관적이고 투명한 환경에서 이루어 질 수 있도록 사업시행자 선정 Team의 구성$\cdot$운영을 제안하였다.

프로젝트 기반 지역사회치위생학 현장실습 수업적용 사례 (Application of a Project-Based Learning on Community Dental Hygiene)

  • 최문실
    • 융합정보논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.31-41
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    • 2018
  • 본 연구는 G시 S대학교 치위생학과 학생을 대상으로 '지역사회치위생학 현장실습' 교과목의 수업방법으로 프로젝트 기반학습의 적용가능성을 알아보기위해 시행되었다. 연구대상은 2018년 4학년 30명이었다. 자료수집기간은 3월12일부터 6월27일까지이며, SPSS 20.0 program을 이용하여 평균과 표준편차를 비교하였다. 분석결과 조장의 팀 수행능력이 높은팀이 점수 결과도 높게 나타났으며($3.91{\pm}0.82$), 학생들은 실습은 꼭 필요하다($4.10{\pm}0.88$)하였고, 전공담당교수의 피드백($3.73{\pm}0.86$)이 가장 만족도가 높았다. '지역사회치위생학 현장실습' 교과목에서의 프로젝트기반 학습 수업적용에 의의가 있으며 수업에 적합하다고 판단되었다.

Constructionarium: Turning Theory Into Practice

  • Stevens, Julia
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1220-1220
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    • 2022
  • Constructionarium Ltd is a not-for-profit organisation which delivers a residential, experiential, immersive learning opportunity to university students from across the built environment education sector. Since 2002, the Constructionarium education model has been available to students in engineering, construction management and architecture at a purpose built, 19-acre multi-disciplinary training facility in Bircham Newton, England simulating real site life and reflecting site processes, practices and health and safety requirements. The unique approach of Constructionarium puts experiential learning and sustainability at the heart of everything. In a week, students develop a practical understanding of the construction process, develop transferable skills, build a team and are exposed to the latest in sustainable technologies. Experiential learning is what differentiates a Constructionarium project from regular field trips or site visits. At Constructionarium the focus is on learning by participation rather than learning through theory or watching a demonstration. The projects cannot be replicated in a classroom or on campus. Using the hands-on construction of scaled down versions of iconic structures from around the world, students learn that it requires the involvement of the whole construction team to successfully complete their project. Skills such as communication, planning, budgeting, time management and decision making are woven into a week-long interrelationship with industry professionals, academic mentors and trades workers. Working together to enhance transferable skills brings the educational environment into the reality of completing an actual construction project handled by the students. Constructionarium has used this transformational learning model to educate thousands of students from all over the United Kingdom, Europe and Asia. Texas A&M University in the United States has sent multiple teams of students from its Department of Construction Science every operational year since 2016.

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Social App Manufacturing 환경의 앱 개발 프로젝트에서 위험영향도 측정 모델 (A Measuring Model of Risk Impact on The App Development Project in The Social App Manufacturing Environment)

  • 백정희;임영환
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제3권9호
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    • pp.335-340
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    • 2014
  • Crowd Sourcing 기반의 Social App Manufacturing 환경에서는 소규모 앱 개발 프로젝트를 익명의 가상팀에 의해 시공간의 제약이 없이 수행하며 이를 위해 앱 개발 관리를 위한 자동화된 방법을 필요로 한다. Social App Manufacturing의 특징인 익명성을 갖는 가상팀은 프로젝트 진행 상황에 대한 가시성의 저하와 프로젝트 완료 여부의 불확실성을 증가시키는 핵심 요인이다. 본 연구에서는 Social App Manufacturing 환경하의 프로젝트 관리 방법의 하나로 개발 지연이 프로젝트에 주는 위험 영향을 정량적으로 측정할 수 있는 위험영향도 측정 모델을 제안한다. 제시한 측정 모델은 작업일정 지연에 따른 위험 영향 유형과 위험영향도 특성함수를 정의하고 진행 성과에 따른 프로젝트 위험영향도 측정식을 제안한다. Social App Manufacturing 환경에서 수행하는 프로젝트 관리에 이 모델을 활용하여 진행 상황에 대한 가시성을 확보하고 일정 지연으로 실패 위험이 발생하는 프로젝트를 식별하고 미리 대처할 수 있도록 한다.

Conceptual Clothing Design Process Using Cooperative Learning Strategies: Senior Clothing Design Class

  • Sohn, MyungHee;Kim, Dong-Eun
    • Fashion, Industry and Education
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2016
  • This paper identified the source of inspiration to cooperatively design a fashion collection from US undergraduate clothing design students and addressed how to implement team-based learning strategy to conceptual clothing design in class. Data was collected from the total of 51 students in a senior clothing design course at a large 4-year university in the US. The assigned project for this class was to develop a group collection under a same theme. Each student worked with his/her team member(s) to create an outfit and the entire class worked as a group to create a cohesive collection. The study showed that the sources of inspiration for the themes/concepts came from 11categories: historic era/old Hollywood glamour, shape/line/structure/architectural, fairy tales movies, nature/abstract, circus/mysterious, occasion/place, object, designer/artist, futuristic, culture, and various movies. To implement cooperative learning strategies in the clothing design class, a total of five class presentation/discussion sessions were held for theme/concept decision, fabric decision, design decision, test garment evaluation and design modification, and final products. Throughout the design process, team-based learning strategy promoted students' engagement and participation and inspired their critical thinking skills for making decisions within a team.

물류 중소 IT 기업과 학부 프로젝트 교과목 운영 연구 (A Study of an Undergraduate Project Course on IT Distribution in Small and Medium Industries)

  • 장진욱;최부관
    • 정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.739-744
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    • 2015
  • 본 논문에서는 물류 중소 IT기업과 학부 프로젝트 교과목을 연계하여 기업 실무 주제인 로컬 푸드 재고관리시스템을 공동개발하고 솔루션화하는 프로젝트 중심 교육사례를 연구하였다. 기존 이론 및 텀 프로젝트 진행방식에 탈피하여 기업의 실무 프로젝트를 대상으로 기업의 실무자가 멘토로 참여하여 프로젝트 주제를 제시하고 학생들이 그 주제의 시스템을 개발하였고 기업 실무자와 토의하는 과정에서 실무적인 지식을 습득하게 유도하였다. 이러한 방식을 통하여 상호 최신기술을 공유하고 물류 비즈니스 도메인을 이해하는 기회가 되었으며 프로젝트 수행을 위해 필요한 비용, 품질, 납기에 대하여 학생 스스로 이해하고 해결해 가는 경험을 하였으며 자신감을 얻을 수 있었다. 기업은 시제품 개발을 위한 비용절감과 우수인력을 교류할 수 있는 기회가 되었다.

SYMLOG 다이어그램 분석을 통한 효율적인 문제 해결 팀과 비효율적인 문제 해결 팀의 특징 비교 연구 (Compare of Characteristics of Efficient and Inefficient Problem-Solving Teams Using SYMLOG Diagram Analysis)

  • 조한진;이학석;신경섭;김태훈
    • 공학교육연구
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    • 제24권1호
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    • pp.3-14
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    • 2021
  • The purpose of this study is to analyze the characteristics of efficient problem-solving teams and inefficient problem-solving teams using SYMLOG. In this study, 35 college students majoring in engineering education at C university were organized into 7 teams and carried out technological problem solving projects over one semester. Based on the results of the team project, the top 2 teams were defined as efficient problem solving teams and the bottom 2 teams were defined as inefficient problem solving team, and analyzed the characteristics of the team using SYMLOG. The main results are as follows: First, an analysis of SYMLOG from efficient problem solving teams and inefficient problem solving teams showed that there was a difference between self-awareness and others' perception in terms of U(Upward)-D(Downward) dimension. Second, in the inefficient problem solving teams, there was a significant difference between self-awareness and others' in the F(Forward)-B(Backward) dimension. Third, there was no difference between self-awareness and others' in both efficient and inefficient teams at the P (Positive)-N(Negative) dimension. Fourth, an efficient problem-solving team had a clear leader, and there was a team member who supported the leader. On the other hand, the inefficient problem-solving team did not have a clear leader, or one person played the role of leader and there were no team members supporting the leader.

공구분할기반 공동주택 거푸집공사 작업조 구성 프로세스 (Process of Formwork Crew Team Formation Based on Work Zoning in Apartment Housing Projects)

  • 구교진;조동현;이준호;박상헌;박찬수
    • 한국건축시공학회:학술대회논문집
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    • 한국건축시공학회 2012년도 추계 학술논문 발표대회
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    • pp.285-286
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    • 2012
  • In the large scale projects, it is difficult to manage every blocks because of the apartment housing project have repetitive shapes and structures. Therefore, it is necessary to divide construction site into work zones and blocks considering site plan, the number of units per each floor, arrangement of blocks, etc. In this study, 20 influencing factors on the grouping of work zones and formwork crew team formation are identified through case study and literature review. Factors are analyzed to determine the degree of influence through experts interviews. A systematic process of crew formation based on work zoning and the considerations by each steps are presented.

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이클립스 기반 프로젝트 실행 및 자산 관리를 위한 개발방법론 지원 시스템 설계 (Design of Eclipse-based Software Development Methodology Support System for Project Enactment and Asset Management)

  • 최윤정;하수정;김진삼
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.329-332
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    • 2005
  • 소프트웨어 개발 조직은 구성원들로 하여금 자발적이고 지속적인 개발방법론 활용 및 개선을 유도하기 위하여 효율적인 개발방법론 정의, 조정, 참조에 대한 지원뿐 만 아니라 보다 적극적인 개발방법론의 프로젝트 적용, 프로젝트 수행 경험(수행사례)의 지식화로 전사적인 지식 자산을 공유할 수 있는 환경을 지원해야 한다. 본 논문에서는 이러한 프로젝트 경험의 지식화를 위해 종료된 프로젝트에 적용되었던 방법론 내역과 프로젝트 산출물에 대한 재사용을 위한 자산화가 가능하도록 지원하는 Eclipse 기반의 플러그인을 설계하고자 한다.

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