본 연구는 절차기술의 객관구조화 진료시험(Objective Structured Clinical Examination)에서 표준화환자가 평가자의 역할을 수행할 수 있는지 알아보기 위해 신뢰도를 평가하는데 그 목적이 있다. 시험의 주제는 남성 도뇨관삽관과 창상드레싱 2가지로 정하고, 2년 이상의 객관구조화 진료시험 채점 경력이 있는 표준화환자와 교수 각 4명을 2명씩 짝을 지워 한 주제 당 표준화환자 그룹과 교수 그룹이 동시에 채점하게 하였다. 표준화환자들에게는 술기의 정의, 방법, 주의점, 후유증에 대한 교육이 이루어졌으며 동영상이 포함된 강의, 교수의 시연 후 표준화환자가 직접 실습해보고 교수로부터 되먹임을 받는 순서로 총 8시간( 주제당 4시간)의 교육이 시행되었다. 8명의 평가자 모두 객관구조화 진료시험 전날 모여 기존의 동영상자료를 이용한 가상 채점으로 1시간동안 채점 표준화를 이루었다. 채점표는 체크리스트 14문항과 총괄평가 1문항으로 이루어졌다. 한 학생당, 주제당 5분간의 시험 후 2분간의 평가가 이루어졌다. 표준화환자와 교수간의 분석은 GENOVA program을 이용하였다. 연구 결과 주제 전체에서 G상수는 0.839, 평가자의 신뢰도는 0.946으로 매우 높았다. 표준화환자그룹과 교수그룹 사이의 평가자간 일치도는 체크리스트에서 0.949, 총괄평가에서 0.908이었다. 따라서 적절한 교육이 선행되어진다면 표준화환자도 절차기술의 객관화진료시험에 신뢰할 만한 평가자로 이용되어질 수 있을 것이다.
본 연구는 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램이 초등학생의 환경소양 및 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 이를 위해 부산광역시에 있는 A 초등학교 6학년 학생 22명을 대상으로 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램을 적용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램은 초등학생의 환경소양 향상에 효과적이었다. 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램 실시 후 학생들의 환경태도와 가치, 감수성이 긍정적으로 변화했고, 환경 쟁점 의식 및 생태적 지식이 향상되었으며, 환경친화적 행동과 환경 기능 면에서도 유의미한 상승이 있었다. 둘째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램은 초등학생의 자기효능감 신장에 효과적이었다. 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램 실시 후 학생들은 문제 해결에 대한 자신감, 자신이 해야 할 행동을 판단하는 능력이 향상되었다. 셋째, 액션러닝을 활용한 환경교육 프로그램을 실시할 때 초등학생들은 기존 수업보다 적극적인 참여와 흥미를 보였다. 학생들은 자신들이 직접 문제를 찾고, 해결 방법을 구상하며 이를 직접 실천해볼 때 환경 보호에 대한 의지가 커졌다. 성찰 후에는 해결 방법을 심화시켜 자신이 사용하지 않는 물건을 팔아보고, 수익을 환경보호 단체에 기부하는 활동으로 이어지면서 학생들의 수업 몰입도와 만족도가 높았음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 수학 영재들을 위한 교수$\cdot$학습 자료 개발의 준거를 설정하고 교수$\cdot$학습 자료 개발의 절차 모형을 개발하여 그에 따른 주제탐구형 수학 영재 교수$\cdot$학습 자료의 실제적인 모델을 제시하는 것이다. 이를 위하여 우선 수학 영재 교수$\cdot$학습 자료 개발 준거와 파네스의 창의적 문제해결 학습 모형에 따라 '약수를 통한 자연수 탐구'라는 주제로 4차시 분량의 주제 탐구형 수학 영재 교수$\cdot$학습 자료를 개발하였다. 이 자료를 이용하여 대학부설 영재교육원의 초등 수학 심화/사사반 학생들과 교육청 부설 영재교육원 초등 수학반 영재아들을 대상으로 4차에 걸쳐 현장에 적용하면서 수정 및 재구성을 한 자료를 부록에 실었다. 그리고 그 자료를 수업에 적용$\cdot$분석함으로써 원형 및 자료 개발의 타당성을 확인하는 과정을 통해 얻게된 수학 영재 교수$\cdot$학습 자료 개발의 방향과 시사점을 제안하였다.
현대 사회는 소프트웨어가 국가 경쟁력을 결정하는 핵심 요소로 자리잡게 되었다. 이에 우리나라는 2015 개정 교육과정에 실과 교과에서 연간 17시간 이상 소프트웨어 교육을 필수화 하였다. 본 논문은 '2015 개정 교육과정'에 근거하여 출판된 6종의 초등학교 실과 교과서에 수록된 소프트웨어 관련 단원을 분석하여, 초등현장에서 소프트웨어 교육 관련 교과서 선정을 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 분석 결과, 2015 개정 교과서 6종은 '소프트웨어의 이해', '절차적 문제해결', '프로그래밍 요소와 구조'의 내용 요소 모두를 적절하게 반영하고 있었으며, 내용 요소에 따른 성취기준에 도달 할 수 있는 적절한 활동들을 잘 제시하고 있었다. 단원 보조 자료는 흥미유발이나 본문 보충, 심화 학습을 위해 만화나 삽화 등을 사용하고 있으며, 4종의 교과서에서는 읽기 자료 등을 제시하여 추가 정보를 제공하고 있다. 하지만 대부분의 교과서에서 부록을 활용한 학습 비중이 낮게 나타났다. 지식 이해와 실습 위주의 단원으로 구성되어 있기는 하지만, 생활 속 소프트웨어, 절차적 사고에 의한 문제 해결 내용 등을 붙임 딱지 등으로 제작하면 학생들의 흥미와 참여를 높이는 교과서가 될 수 있을 것이다.
효과적인 교수-학습활동의 전개는 교과교육의 방법론이 교과내용과 대상 학습자의 특성을 제대로 반영할 때 비로소 가능하다. 본 논문에서는 컴퓨터 교육내용의 핵심이 되는 프로그래밍 교육이 어떤 방법적 과정과 교수전략을 통해 진행될 때 보다 효과적일 수 있을지를 탐색해 보고자 하였다. 컴퓨터 프로그래밍 교수의 주요 구성요소에는 언어적 특징, 설계 기능, 일반적 문제 해결 능력을 들 수 있으나 특히 프로그래밍 교수설계시에는 학습자와 학습자 환경의 분석이 중요하다. 프로그래밍 교수 질의 제고를 위해서는 구조화된 강의계획서가 필수적이며, 최종 프로젝트 구성 개발방식, 문제기반 또는 해결학습법, 협동학습, 동료교수, 사례연구 등과 같은 다양한 교수방법들을 상황에 따라 융통성 있게 적용할 필요가 있다. 그 중에서도 현 시점에서는 과정적, 형성적 평가의 개념을 도입하여 수업의 전 과정을 모니터링하고 각 과정별 결과물이 누적되어 최종 프로젝트로 연결되는 방법이 프로그래밍 교수방법 개선에 가장 권장할 만한 접근방법이라고 합 수 있겠다.
본 연구의 목적은 도서관 활용수업에서 사서교사와 교과교사의 협동수업을 향상하기 위한 교수설계전략을 개발하는 것이다. 협동수업은 학교 공동체에서 사서교사의 교수자로서의 역할을 강화할 수 있는 중요한 경영 활동이다. 그러나 협동수업의 실천 전략인 도서관 활용수업은 협력수준에서 이루어지고 있으며 자료 선정을 제외하고는 교과교사가 교수-학습활동을 주도하고 있는 실정이다. 도서관 활용수업은 자원기반학습이기 때문에 정보활용교육의 방법적 지식과 교과의 학습주제가 통합되도록 설계되어야 한다. 그리고 수업 준비 과정에서 나타날 수 있는 시행착오를 줄이고 성공을 확산시킬 수 있어야 한다. 이러한 측면에서 도서관 활용수업용 협동수업 설계 전략을 '협동수업 상황기술-공동설계-공동수업-공동평가'와 같이 설정하였다
프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 논리적 사고력, 절차적 문제 해결 방식을 습득하는데 매우 긍정적인 역할을 한다. 하지만 초등학생의 지적 성장 발달 단계에 맞도록 설계된 프로그래밍 학습용 웹 코스 웨어에 관한 연구는 드물며, 개발되었다고 하더라도 초등학생에게는 맞지 않은 높은 이론적 내용을 다루고 있어서 이해하기가 어렵고, 웹 상에서 직접 실습할 수 있는 환경을 제공하지 못한다. 이에 본 연구에서는 웹 기반 학습 설계 이론을 바탕으로 초등학생의 지적 성장 발달에 맞는 비주얼베이식 교육 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템에서는 학습자에게 웹 환경에서 비주얼베이식 프로그래밍의 기초와 기본 문법을 익힐 수 있도록 하며, 프로그램을 코딩하고 실행할 수 있도록 환경을 제공한다.
본 연구의 목적은 반도체 생산라인-클린룸에 활용할 수 있는 가상현실 실습 콘텐츠 제작 설계, 제작과정에 관한상 교육환경을 제공을 목표로 진행하였다. 사용자는 본 과정을 통하여 클린룸 입장 전후의 절차적 지식과 함께, 반도체 솔라셀 주요 제조설비를 직접 체험하는 등 실제에 가까운 체험을 통한 실제적 지식을 습득할 수 있다. 특히 반도체 및 솔라셀 제조공정에 필요한 체험 콘텐츠와 클린룸 입실 절차 체험 콘텐츠 환경 조성하여 사용자에게 실제에 가까운 몰입 경험을 제공하며, 이는 교육의 몰입감, 실재감, 교육의 비용, 효율성 및 교육 만족도 향상을 기대 하였다. 이러한 실감 콘텐츠의 몰입감, 상호작용, 지능화 등 그 특징에 따라 고위험(Dangerous), 체험불가(Impossible), 고대가성(Counter-productive), 고비용(Expensive) 분야에 활발히 적용될 것으로 예상되며, 실감 콘텐츠 학습자가 학습내용에 몰입하게 하고, 주도적/능동적 학습을 유도함은 물론 학습내용을 체화시켜 교육효과 증진 부문에 긍정적인 성과를 기대 하게되었다.
중등 지리과에서의 구성주의적 멀티미디어 활용 수업의 모형 개발과 효과 분석을 위하여 개발 및 실험 연구를 병행하였다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업(CMAI)의 개념적 및 절차적 모형은 구성주의적 수업 이론과 멀티미디어, PIDA 수업 전략을 기반으로 한다. 구성주의적 멀티미디어 활용 수업은 오프라인 수업(offline CMAI)과 온라인 수업(online CMAI)으로 유형화할 수 있다. 오프라인 수업은 다시 프리젠테이션 활용 수업(P/TCMAI)와 CD-ROM 활용 수업(C/RCMAI)으로 구분할 수 있다. CD-ROM 활용의 오프라인 수업 유형별(강의 수업, 집단 교수, 개별 학습, 협동 학습) 효과 분석을 위해서 '한국의 하천과 평야'에 관한 CR-ROM 형태의 오프라인 코스웨어를 개발 적용하였다. 오프라인 수업 유형별 학업 성취도 및 수업 반응도에 대한 변량 분석 결과에 의하면 학업 성취도에서는 수업 유형간에 유의미한 차이가 발생하지 않았으나, 수업 반응도에서는 유의미한 차이가 발생했다.
본 연구에서는 교과서의 품질을 개선하기 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 개발된 7종의 중학교 정보 교과서를 분석하였다. 내용 분석법으로 교과서의 구성체계를 분석하였으며, Anderson의 교육목표 분류법에 따라 학습목표를 분석하였다. 그리고 예비교사를 대상으로 교과서 선정기준을 적용한 설문을 실시하여 교과서에 대한 만족도를 조사하였다. 연구 결과에 따르면, 교과서들은 실습, 활동, 수준별 학습, 소그룹 운영 중심으로 구성되어 체계가 유사한 것으로 나타났다. 그러나 대단원 간의 페이지 분량 편차가 큰 것으로 나타났다. 학습목표를 분석한 결과, 인지과정 측면에서 '이해하다'(53%)와 '분석하다'(16%) 영역의 비율이 높았으며, 지식의 유형 측면에서 개념(42%)과 절차(31%) 유형의 비율이 높았다. 이와 함께 인지과정 측면에서 '분석하다'와 '개발하다' 영역의 구성 비율이 이전 교과서보다 크게 증가한 것을 확인하였다. 그리고 5점 평가척도를 적용한 만족도 조사에서는 4개 영역 중에서 '내용의 정확성 및 공정성'이 4.21로 가장 높게 나타났다. 본 연구에서는 이러한 분석 결과를 토대로 교과서의 개선 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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