본 연구의 목적은 19명의 중학교 2학년 수학 영재 학생들의 문제 만들기의 특징을 조사하는 것이다. 본 연구에서는 먼저, 선행 연구에서 제안된 분석 틀을 중심으로 영재 학생들의 문제 만들기에서 나타난 확장성과 정교성을 살펴보았다. 다음으로, 영재 학생들이 문제 만들기에서 변경한 조건들을 상세하게 분석하여 영재 학생들의 문제 만들기를 '수평적 문제 만들기'와 '수직적 문제 만들기' 및 하위 범주로 분류하였다. 본 연구의 결과, 중학교 영재 학생들의 수학 문제 만들기는 확장성과 정교성의 측면에서 충분하지 않은 것으로 나타났다. 또한, 영재 학생들은 새로운 문제를 만들 때 원래 문제보다 복잡성이 감소하는 방향으로 문제를 만들며, 원래 문재에 제시된 조건들을 개별적으로는 고려하지만 종합적으로는 고려하지 않는 것으로 나타났다.
We examined two kinds of problem posing, 'problem making' and 'problem modifying' to find which one is more effective for improving mathematical problem solving ability according to the student's learning-levels and sexes. The results showed that 'problem making' is more effective for high and middle-level groups than 'problem modifying'. There was no big difference according to the sexes. These facts implies that making a problem when a situation was presented is more effective to develop problem solving ability than modifying a problem : modifying some conditions and contents of given problem.
Thuc Duc TRAN;Thai Dinh TRUONG;Thong Van PHAM;Dien Huong PHAM
유통과학연구
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제22권2호
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pp.71-82
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2024
Purpose: Despite significant research on decision-making, researchers struggle to comprehend the decision-making process. This paper aims to not only examine the relationship between problem-solving skills, cognitive competency, and decision-making but also develop measurement instruments for cognitive competency and problem-solving skills to better model decision-making. Research Design, Methodology and Approach: A cross-sectional study was conducted by surveying 292 university students in HCM City, Vietnam, via email sent randomly by Google Forms. This study identifies the conceptual framework and tests the hypotheses using a deductive approach. The SPSS program was used to evaluate the scales' reliability, and the SmartPLS program was used to assess the measurement and structural models. Results: The results show that the research model better modelled the relationship between problem-solving skills, cognitive competency, and decision-making. Although thinking ability has no direct impact on decision-making, both creativity and problem-solving skills have a positive impact on decision-making. The mediating role of problem-solving skills is also determined by the positive relationship between cognitive competency and decision-making. Conclusions: This study highlights decision-making efficiency through the cognitive process from low to high levels and provides for policymakers and managers to explain the decision-making process in a variety of sectors, such as distribution chains, marketing, and human resource distribution.
수학과 교육과정에서 수학 문제해결력 신장, 수학 문제만들기 등이 꾸준히 강조되고 있다. 본 연구에서는 Brown & Walter가 제안한 what-if-not 방법과는 다른 방향의 문제만들기 방법을 연구하였다. 여기서 다루는 문제만들기 방법에서는 출발점 문제의 문제해결 과정을 분석하여 그 구성 요소들을 변화시키며, 얻어진 변화를 바탕으로 문제해결 과정을 역으로 거슬러 올라가면서 새로운 문제, 즉 출발점 문제를 변형시킨 문제를 만들었다. 이러한 순서로 문제를 만들면, 문제해결 과정으로부터 새로운 변형된 문제가 유도될 수 있다. 즉, 문제해결 과정이 문제에 선행하게 되며, 본 연구에서는 이러한 문제만들기 방법을 연역적 문제만들기라고 명명하였다. 특히, 연역적 문제만들기의 다양한 사례들, 특징들을 구체적으로 제시하였으며, 치환을 이용하여 로그가 포함된 방정식으로부터 지수, 무리식, 삼각함수가 포함된 방정식 등을 만드는 과정을 소개하였다. 연역적 문제만들기는 문제해결의 반성 단계에서 문제해결 결과를 검증하고 확장하는 활동과 관련될 수 있으며, 수학 교사가 개념 정착, 복습 등과 같은 교수학적 목적에 따라 기존 문제를 변형시킬 때도 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study is to clarify the concept and construct of the problem recognition stage in consumer decision making process of apparel Purchase. This study was supplemented by the theoretical study and field interviews. 40 women were interviewed on their apparel purchase situation to identify problem recognition process. As a result, the concept of problem recognition in apparel purchase is the perceived difference between the ideal state of apparel affairs and the actual situation sufficient to arouse and activate the decision making process. And the problem recognition stage in apparel purchase is constituted of the following steps: gestation, categorization, problem definition, and purchase intention formation. In most cases, these four steps existed, but in some cases several steps were deleted or condensed.
본 연구는 비구조화된 문제해결모형을 적용하여 수업을 하는 과정에서 나타나는 학생들의 의사결정과정을 관찰 분석함으로써 초등학교 현장에서의 비구조화된 문제 적용 가능성을 제시하고자 한다. 이를 위해 서울 소재 C초등학교 5학년 학생 25명을 대상으로 확률과 통계영역 중 자료분석에 관한 비구조화된 문제를 제시하였고, 문제해결은 ABCDE(Analyze - Browse - Create - Decision Making - Evaluate) 모형을 적용하여 의사결정단계(자신의 견해 확립하기, 타인의 견해 검토하기, 문제해결에 적절한 견해를 결정하고 실행하기)에서 나타난 학생들의 의사결정과정을 분석하였다. 총 여섯 모둠 중 비구조화된 문제해결모형에 따라 수업진행이 비교적 잘 이루어진 상위 두 모둠은 문제에 대한 서로의 생각과 의견을 활발하게 나누며, 3단계의 의사결정과정이 모두 나타났다. 학생들의 고차원적인 문제해결력 향상을 위한 심화된 문제의 해결이 요구되는 현 상황에서, 비구조화된 문제의 개발 및 적용을 통해 학습자의 문제 해결의 가능성을 기대해 볼 수 있겠다.
This paper introduces several decision-making problems that need to be solved in order to facilitate the efficient operation of container terminals. These decision-making problems include the berth planning problem, the quay crane scheduling problem, the unload/load sequencing problem, the yard allocation problem, and the short-term scheduling of transporters and yard cranes. These problems can be classified into strategic decision problems, tactical decision problems, and real time operational decision problems. This paper proposes definitions of the problems that can be used to develop mathematical models for the problems.
The ultimate goal of environmental education is to train the civilian who positively participates in solving environmental problems. To do above, not only accurate knowledge but also right value about environmental problems are needed. It is reasonable decision making that choose the first of all alternatives to solve the problems by accurate knowledge and right value of an individual. Teaching reasonable decision making in environmental education is related to raise the participant civilian toward regional environmental problem solving Simulation game helps that students have a opportunity to practice decision making skills about regional problems and give self-confidence to their decision making ability. So, the aim of this study is to present simulation games which is fit to elementary environmental education. The first one is for group decision making, the second one is for individual decision making. These can make a conclusion, winner and loser of games. But last one is open-ended game and aims to make explicit a variety of opinions, issues and conflicts to problem.
본 연구는 개방적 상황에서 과학적 문제 만들기 활동을 통해 예비교사들의 과학적 문제발견능력이 어떻게 향상되는지를 보았다. 이를 위해 과학교육학부 1학년 세 반을 훈련에 참여한 정도를 기준으로 적극적으로 참여한 반을 실험집단 1로, 비적극적으로 참여한 반을 실험집단 2로, 참여하지 않은 집단을 통제집단으로 편성하였다. 문제 만들기 훈련을 위해 활동지를 제작하여 예비교사들에게 적용하였는데, 예비교사들은 7주간 한 주에 하나의 궁금증을 찾아 활동지를 작성하였고,연구자와 교수가 매주 피드백 해주었다. 또한 문제 만들기 훈련이 문제 발견능력에 주는 영향을 보기 위해 개방적 상황에서의 문제발견 검사지를 개발하여 훈련 전후 문제발견능력을 측정하였다. 훈련 간 문제 만들기 활동지의 지속적인 작성과 피드백을 통해 예비교사들이 발견하는 문제의 수준이 높아지고 다양해졌으며, 검사결과 발견한 문제의 양과 질에서 실험 집단 1이 다른 집단에 비해 유의미한 향상을 보였다. 특히 질적 검사 항목 중 독창성, 정교성, 검증 가능성, 변인의 유형에서 유의미한 차이를 보였다. 또한 실험 집단 2는 부정적인 결과를 보였는데, 이것으로 보아 훈련에 임하는 태도가 문제발견능력의 향상과 상관이 있다고 짐작할 수 있다. 전체적인 결과로 보아 지속적인 문제 만들기 훈련과 피드백은 예비교사들의 문제발견능력 향상에 도움이 된다고 할 수 있다.
This paper presents a fuzzy-goal programming(FGP) approach for Bi-Level Linear Multiple Objective Decision Making(BLL-MODM) problem in a large hierarchical decision making and planning organization. The proposed approach combines the attractive features of both fuzzy set theory and goal programming(GP) for MODM problem. The GP problem has been developed by fixing the weights and aspiration levels for generating pareto-optimal(satisfactory) solution at each level for BLL-MODM problem. The higher level decision maker(HLDM) provides the preferred values of decision vector under his control and bounds of his objective function to direct the lower level decision maker(LLDM) to search for his solution in the right direction. Illustrative numerical example is provided to demonstrate the proposed approach.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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