• 제목/요약/키워드: problem solving learning

검색결과 1,855건 처리시간 0.024초

게임플레이 경험에 대한 게이머의 인지적 모형에 관한 실증적 접근 : World of Warcraft 게임에서 게이머의 전문성 차이를 중심으로 (An Empirical Approach for Gamer's Cognitive Model on Game Playing Experience : Towards Difference of Gamers' Expertise in World Warcraft Game)

  • 송승근
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.23-33
    • /
    • 2009
  • 본 연구의 목적은 게임플레이에 대한 게이머의 인지적 처리과정을 살펴보고 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 차이를 규명 하는데 있다. 이를 위해 최근 대표적인 MMO(Massively Multi-player Online)게임에 해당하는 월드오브워크래프트 게임에 대한 실증적 실험을 실시하였다. 실증적 실험을 통해 구두조서와 행동조서를 수집하여 게이머의 전문성 별로 분석을 실시하였다. 그 결과 전문가들은 정형화된 행동 패턴을 보인 반면 중급자와 초보자들의 경우 학습곡선과 특정행동 패턴을 형성하는 것을 발견 하였다. 전문가들의 경우 게임 진행 초기 단계에서 수집과 같은 기능적인 행동이 집중된데 반하여 초보자들의 경우 게임 플레이 전반에 걸쳐 7가지 기능적인 행동(탐색, 전투, 3가지 유형의 수집, 회피, 대화)이 분산되어 있는 것이 발견되었다. 본 연구는 게이머의 전문성에 따른 그룹 간 비교분석을 통해서 얻어진 일관성과 차이점을 제시한다. 이는 MMO게임을 디자인 할때, 게임 초보자, 중급자, 전문가에 대한 디자인 지침을 제공 한다. 본 연구 결과는 향후 MMO게임을 디자인 할 때 초보자들에 대한 게임 콘텐츠 개발에 중요한 기초를 제공한다

  • PDF

무선 USN 멀티홉 중계 노드에서 루프백 신호의 제거 성능 (The cancellation performance of loop-back signal in wireless USN multihop relay node)

  • 임승각;강대수
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.17-24
    • /
    • 2009
  • 본 논문은 USN 무선 네트워크에서 16-QAM 수신 신호의 멀티 홉 중계를 수행하는 경우 적응 신호 처리 알고리즘을 적용한 루프백 간섭 신호의 제거 성능에 관한 것이다. 이를 위하여 USN 환경에서는 노드간의 중계 기능에 의해 원거리 스테이션과의 정보 교환이 필요하게 되는데, 중계 노드에서는 송신기와 수신기 안테나를 공동 이용하거나 매우 근접하여 위치하므로서 재송신 신호가 수신측으로 궤환되거나, 비선형 소자를 사용하므로서 발생되는 루프백 간섭 신호가 존재하게되므로 한정된 주파수와 전력 자원을 사용하는 USN 시스템의 성능을 크게 저하된다. 이를 개선하여 향상된 시스템 성능 및 멀티홉 성능을 얻기 위해 중계 노드의 수신부 전단에서 원하지 않는 루프백 간섭 신호를 제거하기위한 적응 신호 처리 알고리즘의 적용이 필요하게 된다. 적응 신호 처리를 위해서는 먼저 스펙트럼 효율이 우수한 16-QAM 신호를 대상으로 하여 수렴 특성이 우수하고 H/W 로 구현할 때 발생되는 유한장 문제점을 해결할 수 있는 QR-Array RLS 알고리즘을 사용하였으며, 루프백 간섭 신호의 제거 성능으로 수신 신호 성상도 및 learning curve에서 기존의 RLS 보다 우월함을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 확인할 수 있었다.

  • PDF

국가직무능력표준(NCS)기반 평생교육에서 학습자의 직무능력개발이 직업기초능력 향상에 미치는 영향 (The Effects of Learners' Job Competency Development on the Improvement of Their Vocational Key Competencies in Lifelong Education Based on National Competency Standards(NCS))

  • 남기영;윤준상;임귀희
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.130-141
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 국가직무능력표준기반 평생교육에서 학습자의 직무능력개발이 직업기초능력 향상에 미치는 영향력을 밝혀내는데 목적을 갖는 연구이다. 이를 위해 수리능력, 문제해결능력, 자원관리능력, 의사소통능력 4개 단위로 구분한 직업기초능력에 직무능력개발이 미치는 각각의 영향력을 검증하였으며 이 과정에서 평생교육 학습자들의 교육환경의 외부적 영향을 감안하기 위해 공분산분석을 실시하였다. 표본조사를 위해 서울에 소재중인 평생교육 기관의 학습자 480명을 대상으로 실증 조사하였고 이를 기반으로 통계 분석을 실시하였는데 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설1의 검증결과 직무능력개발요인은 단일 차원에서는 수리능력에 모두 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 가설2의 검증 결과, 직무능력개발요인 중 교육체계(F=3.021, p<.05)와 교육과정(F=6.684, p<.05)은 단일 차원에서 수리능력에 유의한 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 가설3의 검증 결과, 직무능력개발요인 중 교육과정(F=5.865, p<.05)만 단일차원에서 자원관리에 유의한 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 가설 4의 검증 결과, 직무능력개발요인은 단일 차원에서는 의사소통에 모두 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 이를 통해 직무능력개발요인은 교수상호작용과 평생교육지원이 병행되는 과정에서, 교육체계와 교육과정이 조화되거나 혹은 교육체계, 교육과정, 평가관리 모두가 적절히 조화를 이루었을 때, 의사소통 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 시사한 것으로 평가 할 수 있다.

전기·전자·통신 계열 공업교사의 교수능력과 교육요구 (The Teaching Competency and Educational Needs of Electricity·Electronic·Communication Technical Teachers)

  • 이명훈;나승일
    • 대한공업교육학회지
    • /
    • 제31권2호
    • /
    • pp.177-202
    • /
    • 2006
  • 이 연구의 목적은 전기 전자 통신 계열 공업교사들의 교수능력 수준과 교육요구를 구명하는데 있었다. 연구목적의 달성을 위해 250개 전기 전자 통신 관련 학과에 근무하는 750명의 전기 전자 통신 계열 공업교사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 자료수집에 사용된 조사 도구는 3개 영역, 총 30개 교수능력에 대한 중요성 인식 수준과 현재의 교수능력 수준을 5점 리커트 척도로 응답하도록 구성하였다. 최종분석에 443부가 사용되었으며, 각 교수능력에 대한 교육요구는 보리치(Borich)의 교육요구도 계산공식을 사용하여 산출하였다. 주요 연구 결론은 다음과 같다. 첫째, 전기 전자 통신 계열 공업교사들은 30가지 교수능력에 대하여 평균적으로 모두 중요하다고 인식하고 있다. 특히, 교수능력 가운데 학생들의 수준과 흥미를 파악하는 능력에 대하여 가장 중요하다고 인식하고 있다. 둘째, 전기 전자 통신 계열 공업교사들은 30가지의 교수능력에 대한 중요성 인식 수준보다 낮은 수준의 교수능력을 가지고 있다. 특히, 교수능력 중 '실습시 시범보이기'에 대한 능력수준이 가장 높으나, '모의학습법 적용'에 대한 능력수준이 가장 낮다. 셋째, 교수능력 중 전기 전자 통신 계열 공업교사들의 교육요구가 높은 항목은 '학생들의 수준과 흥미 파악', '문제해결법 적용', '학습내용 재구성', '성취할 수업목표 설정' 등이고, 반면에 교육요구가 가장 낮은 항목은 '컴퓨터 매체 활용'이다. 넷째, 전기 전자 통신 계열 공업교사들의 교수능력에 대한 교육요구 순위는 성별, 학력, 교직경력, 산업체 근무경험, 근무지, 학교 설립유형에 따라 차이가 있다.

융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재 교육 프로그램의 개발과 적용 효과 (The Development and the Effects of Educational Program applied on STEAM for the Mathematical Prodigy)

  • 이승우;백종일;이정곤
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.35-55
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 융합인재교육(STEAM)을 적용한 초등 수학영재교육 프로그램을 개발하고, 그 적용 효과를 알아보기 위하여 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 문헌 고찰을 통해 프로그램을 개발하였고, 프로그램 적용 효과를 알아보기 위해서는 리커트 척도(Likert scale)에 의한 양적자료 수집과 함께 개방형 질문을 포함하였다. 또한, 질적 자료를 수집하여 혼합모형설계(mixed-model design)를 하였다. 본 연구의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 융합인재교육(STEAM)의 융합접근 모형을 만들고 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램을 개발하였다. 둘째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램에 대하여 만족도를 설문을 통하여 분석한 결과, 학습 내용과 학습 활동에 대한 만족도는 높았으나 학생용 수업자료의 구성에 대한 만족도는 낮다는 것을 알 수 있었다. 셋째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램 학습내용 중 흥미로웠던 부분과 어려웠던 부분에 대한 질의에는 영재학생들 모두 'STEAM 학습 내용의 수학적 원리'라고 응답하였다. 넷째, 융합인재교육(STEAM)을 적용한 수학 영재 프로그램의 수업에 대한 질적 증거 자료를 수집하여 분석한 결과, 학생들이 수학적 영역 중 각과 속도에 관한 부분에서 창의력과 문제해결능력이 증진된 것으로 확인 되었다. 특히 앵그리버드 게임의 수학적 원리가 어려움에도 불구하고, GeoGebra 환경에서 학생들 자신이 만든 '앵그리버드 게임'에 대해 자신감과 만족감을 나타내는 것을 확인 할 수 있었다.

정보검색의 시맨틱웹 지향 설계에 관한 연구 - 온톨로지와 소셜태깅을 활용한 탐험적 발견행위 모델개발을 중심으로 - (A Study of a Semantic Web Driven Architecture in Information Retrieval: Developing an Exploratory Discovery Model Using Ontology and Social Tagging)

  • 조명대
    • 한국비블리아학회지
    • /
    • 제21권3호
    • /
    • pp.151-163
    • /
    • 2010
  • 이 논문에서는 기존 정보검색모델에서의 문제점을 살펴보고 그 대안을 제시하고 있다. 정보환경의 변화에 따라 '개념'중심의 새로운 정보조직인 온톨로지와 소셜태깅은 탐험적 발견행위를 가능하게 해줄 수 있다. 이들을 통해 어느 한 이용자의 머릿속에 있는 생각을 인터넷상의 수많은 사람의 머릿속에 있는 생각을 연결해주고 있다. 이러한 상호작용을 통한 연결고리를 통해서 이젠 이용자들이 탐험적으로, 적극적으로 정보를 찾아 나서고 있다. 이에 본 연구의 목적은 질적인 연구방법론으로 온톨로지와 소셜태깅에서 제공되는 수많은 탐색촉진제의 존재를 밝힌 후, 하나의 탐험적 발견행위 모델을 만들어내는 것이다. 그 결과는 먼저 3개의 상위그룹이 형성되었다. 첫째, 브라우징 및 모니터링으로 어떤 대상을 인지 및 집중하는 단계, 둘째, 의미부여로 적극적인 참여 및 공유하는 단계이며 셋째는 더 적극적으로 생각을 확장시켜나가면서 스스로 사회적 학습을 하는 단계였다. 제일 첫 그룹에는 정보요구인지, 소셜공간에서 도움 필요성인지, 도움을 받을 수 있는 자료 발견, 일단 멈춤, 그 대상에 집중등의 단계가 있었다. 두 번째 그룹에는 적극적 의미형성, 소셜 북마킹 및 태깅, 소셜 네트워크에서 나눔, 처음 정보요구를 더 구체화하는 단계가 있었다. 세 번째는, 발견적인 소셜학습, 우연한 정보 발견, 창조적 생각을 유발, 문제 해결 능력향상 등의 총 13단계를 발견하게 되었다. 이 모델은 이용자들이 탐험적 발견행위를 할 수 있는 능력을 향상하게 시키는 정보시스템 디자인에 공헌할 수 있을 것이다.

3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향 (The Effect of the Integrative Education Using a 3D Printer on the Computational Thinking Ability of Elementary School Students)

  • 임동훈;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제23권5호
    • /
    • pp.469-480
    • /
    • 2019
  • 새로운 2015 개정 교육과정이 추구하고 있는 목적 중의 하나는 4차 산업혁명 시대에 살아갈 학생들이 기본 학습 능력의 바탕 위에 다양한 발상과 도전으로 새로운 것을 창출하는 창의성을 기르는 것이다. 이에 따라 주어진 문제들을 합리적으로 해결하기 위하여 다양한 영역의 지식과 정보를 처리하고 활용할 수 있는 융합적 문제해결 역량이 중요시되고 있다. 이에 본 연구에서는 틴커캐드(Tinkercad) 모델링을 기반으로 하여 3D프린터를 활용한 융합교육을 설계하고 이를 수업에 적용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 내용을 검증하기 위해 초등학교 6학년 25명 2개 반을 실험집단과 통제집단으로 나누고 실험집단에는 약 3개월간 3D프린터를 활용한 융합교육 프로그램 12차시를 적용하고, 통제집단에는 같은 시기 동안 동일 주제의 강의식 교과 수업을 진행하였다. 그 후에 컴퓨팅 사고력 검사 도구를 투입하여 사전-사후 검사로 t-검정을 실시하고 그 효과성을 알아보았다. 프로그램 적용 후 사후 검사에서 실험집단은 컴퓨팅 사고력이 통계적으로 유의하게 향상 되었으나, 통제집단은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이 결과를 통해 틴커캐드 모델링 기반의 3D프린터를 활용한 융합교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 보인다.

초·중등 AI 교육을 위한 데이터 리터러시 정의 및 구성 요소 연구 (A Study of the Definition and Components of Data Literacy for K-12 AI Education)

  • 김슬기;김태영
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.691-704
    • /
    • 2021
  • AI 기술의 발달은 우리 삶의 큰 변화를 가져왔다. 생활에서부터 사회, 경제에 이르기까지 AI의 영향력이 커짐에 따라 AI와 데이터 교육에 대한 중요성이 함께 커지고 있다. 이에 OECD 교육 연구 보고서 및 다양한 국내 정보과 교육과정 연구에서 데이터와 데이터 리터러시를 다루고 필수 역량으로 제시하고 있다. 하지만 국내외 관련 연구를 살펴보면 데이터 리터러시에 대한 정의와 구성 요소의 내용과 범위가 연구자에 따라 다른 것을 알 수 있다. 이에 데이터 리터러시 관련 주요 연구의 정의와 구성 요소에 활용된 단어 빈도 분석과 함께 Word2Vec 딥러닝 자연어 처리 방법을 통해 단어의 관계와 의미 유사도를 분석하여 객관적이고 포괄적인 정의와 구성 요소를 제시하였다. 그리고 전문가 검토를 통해 수정 보완하여 데이터 리터러시를 '문제를 해결하기 위해 데이터를 수집하고 분석 및 활용하여 정보로 처리하는 지식 구성과 의사소통의 기초 능력'으로 정의하였으며, '지식, 기능, 가치와 태도'로 각각의 구성 요소를 범주화하였다. 본 연구를 통해 도출된 데이터 리터러시의 정의와 구성 요소가 AI 교육 체계화와 학생들의 미래 역량 관련 교육 연구에 좋은 기초 자료가 될 수 있기를 기대한다.

'미술'과 '언어' 활동 융합형의 아동 발달지원 교육 프레임워크 개발을 위한 탐색적 연구: 텍스트 마이닝을 중심으로 (An exploratory study for the development of a education framework for supporting children's development in the convergence of "art activity" and "language activity": Focused on Text mining method)

  • 박윤미;김시정
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제12권3호
    • /
    • pp.297-304
    • /
    • 2021
  • 이 연구는 학령기 아동의 발달지원을 위하여 기존의 미술 치료 및 교육에서 시행되어 온 시각적 사고 중심의 접근에 더하여, 언어 교육 및 치료적 접근을 융합하고자 한 것이다. 이에 언어와 미술의 서로 다른 영역의 융합 가능 영역을 탐색하기 위하여 텍스트 마이닝 기법을 적용하였다. 이에 따라 이 연구는 기초 연구, 예비 DB구축, 텍스트 선별, DB 전 처리 및 확정, 불용어 처리, 텍스트 마이닝 분석 및 융합 가능 역 도출'의 절차에 따라 연구를 진행하였다. 연구 결과, 미술 치료 및 교육과 언어 치료 및 교육 분야에서 나타나는 문헌상의 각 군집을 연계하여 의사소통 및 학습 기능, 문제해결 및 감각 기관, 예술 및 지능, 정보와 의사소통, 가정 및 장애, 주제와 개념화 및 또래, 통합과 재구성 및 태도 등과 관련된 융합역을 도출할 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통하여 향후 미술과 언어의 활동 중심 융합형 프로그램을 설계할 수 있는 프레임워크를 마련하고 아동발달 지원을 위한 총체적 접근을 시도하였다는 점에서 연구의 의의가 있다.

증강현실을 활용한 국내·외 과학교육 연구 동향 분석 - 초등과학교육 연구를 위한 시사점을 중심으로 - (Analysis of Domestic and Foreign Science Education Research Trends using Augmented Reality - Focusing on Implications for Research in Elementary Science Education -)

  • 나지연;윤회정
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제40권1호
    • /
    • pp.22-35
    • /
    • 2021
  • In order to investigate the trends in science education research using AR (Augmented Reality) and derive implications for elementary science education, we analyzed 71 research articles on AR application in science education published in both Korea and abroad from 2010 to August 2020. In quantitative aspects, the number of published articles has steadily increased. For domestic researches, the number of papers targeting for elementary school students was higher than that of middle & high school students. In the research method aspects, qualitative methods were most frequently used. In particular, papers regarding the development of AR program and verification of its effectiveness were most frequently published. The researches using mixed method in domestic field were smaller in number than that of the research in abroad. There were similar trends in research targeting elementary school students. In the aspects of the contents, more researches were performed on biology and earth science areas than others. In case of researches for elementary school students, the proportion of researches on biology and earth science was even higher. Domestically the proportion of studies on the convergence of science and non-science subjects was higher than that of foreign studies. The number of researches exploring the effectiveness on 'non-scientific attitude domain', 'cognitive domain', and 'program domain' were relatively higher than that on 'inquiry & practice domain' and 'science-related attitude domain'. For types of AR contents, 'observation manipulation type' was mostly studied, followed by 'experimental activity type', and 'learning guide type'. In case of studies on elementary school students, the ratio of 'observation manipulation type' contents was higher than that of others, whereas studies on 'field problem solving type' were relatively less reported than others. In addition, studies on 'simple interaction' were most frequently reported. Particularly, there were relatively few studies on 'linear and nonlinear interactions' in domestic field. As a result of analyzing key words, we found that the key words related to the characteristics and implementation of AR frequently occurred, and the key words related to elementary education and the merits of AR had many direct connections with other key words.