현재 모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때 친구들의 직접적인 추천이나 SNS에서의 추천을 이용하여 선택한다. 이러한 이유는 기존의 추천 시스템에서 제공하는 정보가 적합하지 않기 때문이다. 이에 본 연구에서는 불확실한 상황이나 다양한 평가 항목들에 대한 중요도 및 선호도를 순위화하여 우선순위가 높은 항목을 선택하게 하는 계층적 분석 방법을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 제안하였다.
This paper presents an interactive decision procedure to aggregate each group member's preferences when each group member articulates his or her preference information incompletely. An index, an indicative for the preference strength between alternatives, is derived to aid each decision maker to articulate preference information about alternatives. We develop a mathematical programming model that can establish dominance relations when the preference information about values of alternatives, attribute weights, and group member's importance weights are provided incompletely. Also, the preference relation between alternatives is to be considered in the model. Based on the preference strength measure and mathematical model, we develop an interactive group decision support procedure.
One of the most difficult and time-consuming stages in the development of the knowledge-based system is a knowledge acquisition. A splitting algorithm is developed to infer a rule-tree which can be converted to a rule-typed knowledge. A market segmentation may be performed in order to establish market strategy suitable to each market segment. As the sales data of a product market is probabilistic and noisy, it becomes necessary to prune the rule-tree-at an acceptable level while generating a rule-tree. A splitting algorithm is developed using the pruning measure based on a total amount of information gain and the measure of existing algorithms. A user can easily adjust the size of the resulting rule-tree according to his(her) preferences and problem domains. The algorithm is applied to a market segmentation problem of a medium-large computer market. The algorithm is illustrated step by step with a sales data of a computer market and is analyzed.
MDPREF(Multidimensional Preference Analysis) is a program for analysis of preferences. It is what is known as a vector model. This means that the objective of the MDPREF analysis is to identify a perceptual map displaying subject(attribute) vectors. To form the subject vectors visually, lines are drawn from the origin of the plot to each subject point. We analysis the defense industry infrastructure in fire power area by using MDPREF.
Interactive Fuzzy Physical Programming (IFPP) developed in this paper is a new efficient multi-objective optimization method, which retains the advantages of physical programming while considering the fuzziness of the designer's preferences. The fuzzy preference function is introduced based on the model of linear physical programming, which is used to guide the search for improved solutions by interactive decision analysis. The example of multi-objective optimization design of the spindle of internal grinder demonstrates that the improved preference conforms to the subjective desires of the designer.
다차원 점들로 구성된 점집합이 주어졌을 때, 그 집합에 속한 다른 점들에 지배되지 않는 점들로 구성된 부분집합을 스카이라인이라고 한다. 방대한 양의 다차원 정보를 다차원 점집합으로 보았을 때 그 집합의 스카이라인은 사용자가 의사 결정을 할 때 유용한 정보일 수 있으므로, 스카이라인을 신속하게 계산하려는 데 많은 관심이 모아지고 있다. 최근에는 방대한 크기의 점집합에 대해 스카이라인을 신속하게 계산하는 알고리즘들이 많이 개발되었다. 그러나 점집합이나 그 점집합의 스카이라인이 매우 큰 경우에 스카이라인 전체를 계산하는 것은 실제 사용자에게 큰 도움이 되지 않을 수가 있다. 이 논문에서는 스카이라인을 계산하기 전에 사용자가 자신의 선호도를 거리나 개수로 제시하는 경우, 이를 반영하여 사용자의 선호도를 가장 잘 만족하는 스카이라인 일부분을 구하는 방법을 제안한다.
The study aims to examine preferences between community residents and visitors in designing a rural community garden. It analyzed diverse aspects of a garden design including garden's function, location, management subject, components and so on. The survey was conducted on residents or visitors participants with a self-administered survey questionnaire. The results revealed that both residents and visitors highly preferred a rural community garden as a role of relaxation, appreciation, and healing. Meanwhile, there were differences of preference for location and garden components between residents and visitors. The results implicated that residents' preference and characteristics of a community are essential in designing a rural community garden, which will lead to sustainable garden construction.
그동안의 소프트웨어교육과 타 교과의 연계 융합에 대한 연구는 주로 수학과 과학교과에 편중되어왔다. 이는 학생의 교과에 대한 다양한 선호와 학습 성격 유형 등을 만족시키지 못하여 학습 격차를 유발할 수 있다. 뿐만 아니라, 컴퓨팅 사고를 적용할 수 있는 다양한 융 복합적 문제의 해결과정을 다루어야 함을 감안할 때 바람직하지 않다. 그리하여 기존의 수학과학적 접근에서 벗어난 언어적인 접근인 영어교과와의 연계를 통해 학생들의 다양한 성향과 선호를 포용하고, 영어교과와 소프트웨어교육의 새로운 언어를 배우는 과정과 방법상의 유사점을 접목시켜 교육 효과의 향상을 도모하고자 하였다. 이를 위하여 초등 영어교과와 소프트웨어교육의 교수학습모델 분석을 토대로 연계에 적합하도록 기존의 영어교과와 소프트웨어 교수학습모델을 변형하여 수업모형을 개발하였다. 이후 초등학교 영어교과내용 중 소프트웨어교육에 적용 가능한 학습 요소를 추출하여 개발된 수업모형에 적용한 프로그램을 설계하여 실제적인 학습 활용 방안을 모색하였다.
자율주행차량을 신뢰하고 탑승하도록 하기 위해서 자율주행 차량에 탑승하는 이용자를 위한 고민이 필요해지고 있다. 자율주행 차량 주행 행태에 대한 선호도를 평가하여 이용자의 자율주행차량 탑승 만족도를 높이는 주행행태를 찾아내고자 한다. 실험환경은 드라이빙 시뮬레이터에 공격적인 운전과 방어적인 운전 두 가지 자율주행 성향을 구현하고, 체험할 수 있도록 하였다. 탑승시 생체데이터를 수집하고, 탑승 전·후 설문조사를 실시하였다. 운전 습관에 따라 2그룹으로 분류하고, 수집한 생체데이터와 비교 분석하였다. 공격적인 성향의 운전자와 조심운전 성향의 운전자 모두 자율주행차량의 조심운전 주행행태를 선호하였다.
본 연구는 대학생 소비자의 선호 감성을 반영한 패션소재기획에 도움을 주고자 수행되었다. 8종의 데님소재를 대상으로 색채 특성과 역학적 특성 등의 객관적 특성을 평가하였으며, 데님소재의 색채 선호도, 주관적 감각, 촉감 선호도를 대학생을 대상으로 조사하였다. 또한 데님소재의 색채 선호도와 촉감 선호도가 데님 슬랙스의 구매 선호도에 미치는 영향을 파악하였다. 데님소재의 색채 선호도는 데님소재의 개별 시료에 따른 유의한 차이를 보였다. 대학생들은 데님소재의 색채특성 중 $-b^*$값과 C값이 낮게 측정된 남색(PB)의 데님소재를 선호하였다. 데님소재의 역학적 특성 중에서 마찰계수 평균편차(MMD), 마찰계수(MIU), 기하학적 거칠기(SMD) 등의 표면특성과 전단 히스테리시스(2HG5) 등의 전단특성은 주관적 감각에 중요한 영향을 미치는 요인이었다. 한편, 데님소재의 촉감 선호도는 개별 시료에 따른 유의한 차이를 보였다. 폴리우레탄이 혼방된 데님소재에 대한 촉감 선호도가 높게 나타났으며, 면섬유 100%로 구성된 상대적으로 두껍고 무거운 데님소재의 촉감 선호도는 낮았다. 또한 촉감 선호도에 영향을 미치는 주관적 감각은 평활감, 유연감, 경량감 등의 순이었다. 데님 슬랙스에 대한 구매 선호도는 모두 평균 4점 이상의 점수를 나타내어 선호하였다. 데님소재의 색채 선호도와 촉감 선호도는 데님 슬랙스 구매 선호도에 영향을 미쳤는데, 색채 선호도가 더욱 영향을 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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