The purpose of this study is to empirical case study for the instructional design of flipped classroom by job-capability advancement of IT business majors. A student of IT business school has learned a lot of management educations for four years. But, they don't recognize a connection between school education and business practice. A subject based on the humanities, and social sciences consisted of mostly the memorization. The undergraduate class lack a practice's curriculum by a creative-oriented lesson rather than memorization-oriented. In particular, An IT business is now recognized as a significance emerging IT investment, the Internet of Things, information security, big data and strategy's ERP. For these reasons, it is important for an instructional design for understanding business practices of the students. Accordingly, Flipped classroom with participatory class be needed increasingly for students' practical sense. We will propose a design method of flipped classroom for inspiring business education. In this, new instructional design overturned traditional teaching method. After the student conducts a prior learn at home, school will accomplish a problem solving through question and answer. This design effected a boredom suppress and creative enforcement of student and an intimacy increase of instructor. In addition, A participatory class and reciprocal peer tutoring will be possible by a spontaneous self-directed learning of student. We were designed course of project type based on big data theory and application to target the fourth-year course. In conclusion, the new instruction provided a help to learning synergy between student and lecturer. During the lessons, the student showed improvement of business sense and enhanced problem solving capability. The lecturer has the intimacy through communication interaction with students.
The purpose of this study is to analyze the 6th graders' understanding of the concepts of variable on various aspects of school algebra. For this purpose, the test of concepts of variable targeting a sixth-grade class was conducted and then two students were selected for in-depth interview. The level of mathematics achievement of the two students was not significantly different but there were differences between them in terms of understanding about the concepts of variable. The results obtained in this study are as follows: First, the students had little basic understanding of the variables and they had many cognitive difficulties with respect to the variables. Second, the students were familiar with only the symbol '${\Box}$' not the other letters nor symbols. Third, students comprehended the variable as generalizers imperfectly. Fourth, the students' skill of operations between letters was below expectations and there was the student who omitted the mathematical sign in letter expressions including the mathematical sign such as x+3. Fifth, the students lacked the ability to reason the patterns inductively and symbolize them using variables. Sixth, in connection with the variables in functional relationships, the students were more familiar with the potential and discrete variation than practical and continuous variation. On the basis of the results, this study gives several implications related to the early algebra education, especially the teaching methods of variables.
정보영재 교육의 핵심 내용은 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 있다. 이 논문에서는 교육 프로그램 모형으로 4단계 - 문제이해, 시각화, 기호화, 알고리즘화 - 를 제안한다. 이 4단계의 모형은 트리 구조를 사용한 되부름의 추상적인 개념을 익히도록 하여 '하노이 타워'의 예를 통해 초등정보영재의 지적 호기심을 자극하고 사고력 신장에 크게 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한, 초등정보영재라는 교육대상자의 수준과 특성을 고려하고, 프로그램의 유형과 학습내용의 성격, 사고력의 하위 요소를 명확하게 하여 교육 프로그램을 제작함으로써 각각의 주제와 학습 활동에 따라 어떻게 지도해야 하는지를 보다 분명하게 할 수 있다. 학생들이 자기 평가하는 활동을 통해 학습 내용을 보다 심화 발전시킬 수 있으며, 사고력의 신장은 교사의 지도를 통해 보다 강화될 수 있다.
2015 개정 교육과정이 도입됨에 따라 초등학교에서도 소프트웨어 교육이 의무화되었다. 실과 교과의 한 단원으로 구성되는 소프트웨어 교육의 내용은, 정보 윤리, 알고리즘과 프로그래밍, 컴퓨터과학의 원리로 이루어져 있는데 교수 학습 방법으로 놀이 중심의 언플러그드 활동을 권장하고 있다. 하지만 현장 교사들은 적합한 언플러그드 활동 자료의 부재를 가장 큰 어려움으로 생각하고 있었으며, 기존 자료가 성취기준 달성에 적합하지 않다는 점, 단순한 놀이 교육이 많아 컴퓨팅 활동과 연계되지 않는 점 등을 해결해야 할 문제로 지적하였다. 이에 본 연구에서는 초등 소프트웨어 교육의 성취기준으로 제시된 기본 제어구조는 물론 센서를 활용한 다양한 활동을 통해 창의적 문제해결력을 키울 수 있는 언플러그드 활동 중심의 로봇을 개발하였고 이를 활용한 소프트웨어 수업을 통해 효과성을 검증하였다.
본 논문은 국내 대학 컴퓨터관련 학과의 학생들이 갖추어야할 지식 중 컴퓨터 네트워크 분야의 기본 교과목인 컴퓨터 네트워크의 내실 있는 수업을 위하여, 관련 인증의 검정요강, 국내 대학에서 강의중인 교재와 강의계획서의 내용들을 분석한 후 컴퓨터 네트워크 교과목수업이 효과적으로 이루어질 수 있도록 수업내용을 체계화하였다. 또한 컴퓨터 네트워크 분야는 이론도 중요하지만 실습이 더욱 중요한 만큼 컴퓨터 네트워크 관련 국내외 인증의 실기시험용 시뮬레이터들도 분석하여 실습이 병행될 수 있도록 적용한 새로운 교수학습 개발에 관한 사례를 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 컴퓨터 네트워크 교과목의 교수학습 사례연구는 강의와 실습의 두 가지 트랙을 기반으로 주차별로 핵심영역, 핵심요소, 교육목표, 강의 및 실습의 주제 및 도구 등을 포함하고 있으므로, 교수자에게는 좋은 교수방안이 될 것이며 학생에게는 네트워크 분야의 입문자격증인 CCNA 인증을 용이하게 할 수 있는 동기부여로 우수한 학습 결과의 성취를 기대할 수 있다.
This study was planned to define the concept and the patterns of the fields for environmental education through the theory review about the fields for environmental education that were important at school environmental education for field-experience learning, and to survey the using status of the fields for environmental education and the awareness of teachers who have been teaching practically students environmental education in school through the questionnaire. The results derived from this study were as follows ; First, the use of the fields for environmental education in environmental education is necessary aspect of the importance of field-experience learning and the environmental education strategy through personalization of environment and is essential to the substantiality of school environmental education. The concept of the fields for environmental education is defined that it is used as place(space) for environmental education, is located most outdoor space, promote students the concern and consciousness about environment. The patterns of the fields for environmental education may be classified the field for nature observation learning surrounding, the fields for nature observation and field survey, the fields for visit and field trip, and the fields for experience and participation by the contents and the purpose of educational program. Second, according to the results of the teacher's awareness survey, most responded teachers gave an affirmative answer about the necessity of practical use of the fields for environmental education, and it was used mainly in special lecture, weekend, and legal holiday. Also, it was surveyed that time for using the fields was brought as the most serious obstacle by teachers. In particular, teachers preferred the environmental education fields for experience and participation above all others. Third, from the results about the using status of the fields for environmental education, school environmental education mostly have been taught in indoor classroom, school landscape(school grounds) was evaluated the most easily useful the fields for environmental education in formal lecture, because it can solve the lack of time. Also, it was proved that eco-park, stream, and river were fit for the field-experience learning with small students group.
Since Environmental Education in Elementary School is taught separately in various subject area, a well-founded and organized curriculum in integrated Environmental Education is needed to educate teachers for professional development. In this research, a curriculum for elementary teacher in-service training program was developed in order to improve both environmental and educational competencies of elementary school teachers. The curriculum was based on the needs analysis on Environmental Education training for elementary school teachers. Also it was based on international and updated perspectives on Environmental Education, Education for Sustainable Development. The curriculum consists of the introduction and the particular perspectives. The particular is made of 60 hours, which covers 6 perspectives on environment. They are ecological perspective, environmental ethics perspective, social-cultural perspective, economic perspective, environmental hygienic perspective, and environmental policy. Environmental policies of Korea and the world were included so that teachers will understand efforts made at national level and participate more to environmental action in their schools. Lesson objectives were specified for teachers to apply this curriculum to their classroom easily. Related elementary curriculum and textbook were indicated at the end of each lesson so teachers can link their training setting with their classroom setting. Especially, in this curriculum various teaching and teaming methods for each lesson are introduced. Thus, this re- search is very practical for elementary school teachers who are planning to teach environment in their classroom.
이 연구는 초등학생들이 인공지능 학습원리에 대해 직관적으로 쉽게 이해할 수 있도록 입력 데이터(온도, 습도 등)와 출력 데이터(채소, 과일 등) 모두 생활 속에서 쉽게 접할 수 있는 형태의 스마트팜을 이용한 융합교육 프로그램을 개발하기 위해 수행하였다. 이를 위해 초등학교의 2015 교육과정에 따른 실과교과의 원예·sw·로봇 단원에 대한 내용 분석과 인공지능교육 내용 체계에 관한 선행연구 분석을 통해 스마트팜 적용이 쉬우며 인공지능 학습원리를 쉽게 설명해 줄 수 있는 구성 요소 13개와 성취 기준 16개를 선정하여 4회기(8차시) 분량의 인공지능교육 프로그램과 스마트팜 기능이 들어있는 비닐하우스 교구를 개발하였다. 이 연구에서 개발한 융합교육 프로그램은 추후 초등학생을 대상으로 하는 인공지능교육에 대한 다양한 교수학습자료 개발 시 참고자료로 활용할 수 있다.
Students must be familiar with clinical skills before starting clinical practice to ensure patients' safety and enable efficient learning. However, performance is mainly tested in the third or fourth years of medical school, and studies using the validity framework have not been reported in Korea. We analyzed the validity of a performance test conducted among second-year students classified into content, response process, internal structure, relationships with other variables, and consequences according to Messick's framework. As results of the analysis, content validity was secured by developing cases according to a pre-determined blueprint. The quality of the response process was controlled by training and calibrating raters. The internal structure showed that (1) reliability by generalizability theory was acceptable (coefficients of 0.724 and 0.786, respectively, for day 1 and day 2), and (2) the relevant domains had proper correlations, while the clinical performance examination (CPX) and objective structured clinical examination (OSCE) showed weaker relationships. OSCE/CPX scores were correlated with other variables, especially grade point average and oral structured exam scores. The consequences of this assessment were (1) making students learn clinical skills and study themselves, while causing too much stress for students due to lack of motivation; (2) reminding educators of the need to apply practical teaching methods and to give feedback on the test results; and (3) providing an opportunity for faculty to consider developing support programs. It is necessary to develop the blueprint more precisely according to students' level and to verify the validity of the response process with statistical methods.
본 논문에서는 전기전자공학전공의 필수과목 중의 하나인 전기회로교과를 이러닝 컨텐츠로 개발하고 이를 실제 수업에 활용한 사례에 대한 연구 결과를 제시한다. 전기회로 이러닝 컨텐츠를 이론학습은 멀티미디어형을 기반으로 하였으며 실습부분은 동영상을 기반으로 하여 개발하였다. 이러닝 컨텐츠는 실제 오프라인 수업에 블랜디드 수업 형태로 활용하였다. 이러닝 컨텐츠의 구성요소별 학습효과에 대한 조사를 수행하였으며 전기회로에 적합한 이러닝 컨텐츠의 유형에 대한 조사 및 분석을 수행하였다. 또한 이러닝 컨텐츠를 오프라인 수업에 활용할 때 효과적인 활용방법에 대해 조사 분석하였다. 본 논문에서는 이와 같은 이러닝 컨텐츠의 사례조사를 통해 공학교육에 있어서 효과적인 컨텐츠의 회차구성, 회차당 길이 및 유형과 활용방법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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