스마트폰의 급격한 확산은 우리 일상생활에 패러다임을 바꾸어 놓고 있다. 스마트폰은 개인용 컴퓨터와 유사한 수준의 고기능 환경구현이 가능한 범용 운영체제를 탑재하고 있다. 또한, 다양한 응용프로그램을 설치하거나 삭제할 수 있어 확장성이 뛰어난 이동통신 단말기이다. 이러한 확장성은 각종 앱 스토어를 통해 다양한 응용 프로그램을 사용할 수 있다. 그뿐만 아니라 위치를 기반으로 한 다양한 서비스와 클라우드 컴퓨팅 환경에서 다양한 서비스도 가능하다. 본 연구는 스마트폰 환경에서 클라우드 컴퓨팅 서비스가 사용자의 지속적 사용의도에 미치는 영향 요인을 알아보고자 한다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
The basic user location strategies proposed in current PCS(Personal Communication Services) Network are two-level Database strategies. These Databases which exist in the Signalling network always maintain user's current location information, and it is used in call setup process to a mobile user. As the number of PCS users are increasing, this strategies yield some problem such as concentrating signalling traffic on the Database, increasing Call setup Delay, and so on. In this paper, we proposed RCP(Reverse Connection setup Protocol) model, which apply RVC(Reverse Virtual Call setup) algorithm to PCS reference model, and CRCP(Cache algorithm in RCP) model, which adopt Caching strategies in the RCP model. When Cache-miss occur, we found that CRCP model require less miss-penalty than PCS model. Also we show that proposed models are always likely to yield better performance in terms of reduced Location Tracking Delay time.
Background: The development of technology can be beneficial for the life and health of human society. Crowdsourcing refers to drawing upon a large pool of individuals in order to seek services, ideas, or other contributions. With the development of information communication technology, crowdsourcing is able to provide powerful results in environmental health research. Methods: We searched 'crowdsourcing' and 'citizen science' for keywords related to the environmental health field and only selected journal articles and conference proceedings material, such as research reports and WHO reports. Results: This paper reviewed environmental health research using crowdsourcing. Examples of such research based on crowdsourcing included practices in environmental disasters, noise monitoring, global positioning system (GPS) technology, smart phones, attached portable devices and information delivery by web. Crowdsourcing methods can provide notably distinct approaches for future environmental health research. However, it is also important to protect personal information whenever crowdsourcing is applied to data generation and information dissemination. Conclusion: We expect that this review may provide useful information for the development of new environmental health research methods using crowdsourcing and citizen science.
본 논문에서는 US-PCS(US-personal communications services)를 위해 사용이 가능한 저가격 고성능 FBAR (film bulk acoustic resonator) 듀플렉서(duplexer) 모듈(module)을 제시하였다. FBAR 소자는 일반적인 실리콘(Si) 기반의 공정보다 가격경쟁력이 우수한 유리(glass) 웨이퍼 기반의 패키지를 개발하여 적용하였다. FBAR 듀플렉서 모듈의 전송단(Tx)과 수신단(Rx)에서 얻어진 최대 삽입손실 특성은 각각 1.9 dB와 2.4 dB이다. 전송단 및 수신단 FBAR 소자와 본딩(bonding)된 유리 기반의 웨이퍼 및 PCB 기판과 몰딩(molding) 물질을 모두 포함하는 FBAR 듀플렉서 모듈의 전체 두께는 1.2 mm이다.
스마트 헬스케어 서비스(smart healthcare service)는 예방적 건강관리와 웰니스(wellness)를 위한 수요자 중심의 능동적 서비스 제공을 목표로 한다. 최근, 스마트 헬스케어는 스마트폰을 사용하여 기초체력 운동 지수, 섭취 칼로리, 심박 체크 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 미비한 개인건강기기 표준화로 아직까지 상용 가능한 서비스 모델이 없는 실정이다. 이에 본 논문에서는 산소포화도 측정계를 사용하여 Bluetooth HDP를 기반으로 ISO/IEEE 11073 표준을 지원하는 안드로이드 스마트 헬스케어 Manager를 설계, 구현하였다.
본 논문에서는 기존의 유선 인터넷 환경에 모바일을 이용한 무선 인터넷 환경을 접목하여 작업자가 언제 어디서든지 자신의 모바일 기기를 이용하여 자신이 관리하는 장비에 대한 이상 유ㆍ무를 파악하고 고장 발생시 개인의 모바일을 이용하여 응급조처를 취할 수 있는 기능을 제공하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 각 단위공장의 설비로부터 출력되는 고장신호를 RF 무선전송 방식을 이용해 각 단위공장에 설치된 로컬서버의 시리얼 포트를 통해 전송한다. 또한 각각의 로컬서버에 수집된 고장정보는 TCP/IP 통신 프로토콜을 이용해 메인 호스트 서버로 전송되게 했다. 또한 현장에 설치된 네트웍 카메라를 통해서 현장 장비에 대한 영상을 메인서버의 웹 화면상으로 전송되도록 하여 원격 모니터링이 가능하게 했다. 메인서버는 모바일 기기를 이용해 외부와 인터페이스가 가능하다.
전자여권(e-Passport) 시스템은 새로운 형태의 출입국 관리 시스템으로서, 기존 여권보다 보안 기능이 강화되고 자동화된 출입국 관리를 할 수 있다는 장점으로 인해 전 세계적으로 도입하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 전자여권은 칩에 개인 신원 정보와 바이오정보를 저장하고, 비접촉식 무선 인식 기술을 이용하여 판독시스템과 통신을 제공하게 된다. 하지만 기존의 RFID 기술에서 발생하는 도청, 데이터 위 변조, 복제와 같은 문제점과 개인의 고유한 바이오정보 노출이라는 문제점을 내재하고 있다. 따라서 본 논문에서는 보안 취약점을 방지하는 전자여권 인증 메커니즘들에 대한 보안 취약점을 분석하고 계산량을 감소시킬 수 있는 전자여권 인증 메커니즘을 제안한다. 또한 각 인증 메커니즘의 효율성에 대하여 분석한다.
잡지(雜誌) 도서(圖書)의 데이터베이스에는 서지정보(書誌情報)의 데이터베이스와 원자료(原資料)의 소재정보(所在情報) 데이터베이스가 있다. 이용자의 최종 목적은 원자료의 입수(入手)에 있으나, 소재정보에는 상용화(商用化)되어 있는 것이 적다는 등의 문제가 있다. 온라인으로 복사가 신청되는 서비스나 전문(全文)의 데이터베이스도 작성되어 있으나, 데이터베이스만으로는 충분한 정보의 수집(蒐集)에 한계가 있다. 본고(本稿)에서는 잡지나 도서의 매체별(媒體別)로 주요한 데이터베이스 서비스와 이용 방법에 관하여 해설하였다. 또한 데이터베이스를 활용한 미래형 정보 센터의 자세에 관해서도 논하였다.
사물인터넷(IoT)은 개인, 공공, 산업 등 국가 사회 현안 해결의 수단으로 활용 가치가 있으며, 특히, 헬스케어산업에 사물인터넷 기술을 적용되고 있다. 사물인터넷 기반 헬스케어 서비스를 위해서는 신뢰성 및 보안성 보장이 중요하며, IoT 헬스케어 디바이스에 적합한 통신 프로토콜, 무선 송수신 기법, 신뢰성 기반 메시지 전달 등의 필요성이 요구된다. 본 논문에서는 oneM2M 기반 헬스케어 서비스 적용 모델을 제안하고 헬스케어 서비스에 적용하기 위해 체온, 가속도 센서를 통해 체온 및 활동량에 대한 상태를 측정하여 oneM2M을 기반으로 개발된 Mobius 플랫폼으로 전달하도록 시스템을 설계하고 구현하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.57-62
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2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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