본 연구는 기호식품인 커피가 감성적 성격 혹은 유용적 성격의 소비재로 사용되고 있는 현실을 인식하여 커피전문점 이용 동기를 감성적-유용적 동기로 파악하고, 이 동기요인에 따라 시장세분화를 시도하였다. 시장세분 결과, 감성적 동기가 높은 감성적 소비자와 유용적 동기가 높은 유용적 소비자, 그리고 두 가지 동기요인이 모두 낮게 나타난 수동적 소비자의 세 집단으로 구분되었다. 집단별 커피전문점 이용 선택 속성에 있어서 유의한 차이를 보였는데, 감성적 소비자는 '커피맛과 분위기', '특별한 커피', '쾌적한 공간' 등 감성적 선택 요인에 대한 인식과 '가격적 혜택', '인터넷 사용 여부' 등 실용적 혜택에 대한 중요도 인식이 높은 것으로 파악되어 감성적 소비자인 동시에 합리적 소비자라고 할 수 있다. 반면, 유용적 소비자는 '여러 명이 회의할 수 있는 독립적 공간', '혼잡 정도', '화장실 및 흡연실 등의 시설' 등의 '쾌적한 공간'에 대한 중요도 인식이 높게 나타났다. 또, 세분시장별 일반적 특성이나 커피 음용 행동 간 연관성에 있어서, 성별과 주로 마시는 커피 종류, 커피 마시는 시간대, 마시는 장소만이 유의한 연관성을 가지는 것으로 파악되었다.
스마트폰의 보급으로 인해 인터넷 이용자의 91%가 장소를 불문하고 인터넷을 주된 목적을 채팅과 메신저로 사용하고 있으며 이는 음성/영상통화의 점유율을 앞지르고 있다. 이는 특히 10대에서 30대사이의 젊은 연령층에서 확연히 나타나고 있는 현상으로써, 모바일 메신저를 이용한 쇼핑으로 연결되었다. 본 연구는 이러한 모바일 환경하에서 메신저 사용자가 전통적인 사회적 행위인 선물의 증여를 메신저의 디지털 쿠폰을 사용하여 전달하는 행위의 동기를 찾고, 동기에 따른 구매의도에 기술수용모형의 두 가지 요인인 유용성과 용이성이 어떠한 매개적 영향을 미치는지 알아보았다. 연구결과 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 증여하는 사용자는 경험적, 의무적, 실용적인 동기 모두 구매의사에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 선물의 유용성 보다는 용이성이 모바일 디지털쿠폰을 통해 선물을 하는 매개변수로써 매개효과를 보이고 있음을 알 수 있었다. 즉, 모바일을 통해 디지털 쿠폰을 선물의 수단으로 사용하는 사람들은 기존의 오프라인 선물과 같은 동기로 접근하나, 기술로 인해 선물이 쉬워짐으로써 더 강한 구매의도를 가지게 되는 것으로 나타났다.
In this study, we explored the factors related with preference for and participation in science-related activities of elementary school students. We developed a questionnaire to measure the characteristics of students such as motivation toward science learning, science aspiration, family science orientation, parental educational level and occupation, and the degrees of preference and participation of science-related activities. The questionnaire was administered to about 400 fourth graders in Seoul. The results revealed that the students with higher motivation toward science learning and/or science aspiration preferred and participated more in most activities. It was also found that parental educational level and occupation did not make an appreciable difference in preference and participation. The students who perceived their parents to be science-oriented, however, preferred and participated more in most activities. These results may offer practical implications for effective uses of both school and out-of-school science activities in elementary science education.
본 논문은 게임 플레이어들의 공익성 게임에 대한 참여 유발과 공익성 게임에 대한 인식 및 참여 동기에 대한 연구이다. 본 연구의 연구 대상은 중국 대륙에서 공익성 게임의 테스트로 참여했던 게임 유저들로 총 300명의 설문지를 배부했으며, 데이터 처리는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0을 적용해 분석하여 신뢰성 분석, 유효성 분석, 상관분석, 구조 방정식 모델 검증 등을 진행하였다. 가설 검증결과에 따라 공익성 게임에서 신뢰 감지는 유저의 공익성 게임에 영향을 미치는 가장 중요한 동기 부여 요소였다. 성과 기대에서 가장 주요한 영향 요인은 자아실현에 대한 욕구와 소외계층에 대한 관심이었다. 인지된 위험과 사회적 영향은 유저의 공익성 게임 행위에 영향을 미치는 동기 요인이었다. 위험 감지는 유저의 참여 의도에 분명한 반(-)향 영향을 미쳤다.
본 연구에서는 정보보안정책 준수 의지에 미치는 영향에 대하여 Ajzen(1991)이 제시한 계획행동이론을 토대이론으로 활용하여, 계획행동이론이 정보보안정책 분야에서 활용된 선행연구 사례를 분석하고, 경영진 역할 및 보호동기 요인이 계획행동 선행요인인 태도, 주관적 규범, 지각된 행동조절력을 매개변수로 정보보안정책 준수 의지에 미치는 영향에 대한 인과관계를 검증하고자 연구모형을 설계하여 가설을 검증하고, 경쟁모형을 활용하여 연구모형과 경쟁모형을 비교 검증을 실시하였다. 그 결과 연구모형에서 태도와 주관적 규범은 경영진 신뢰, 반응효용성, 반응비용 및 자기효용성과 준수 의지간의 매개역할을 하고, 지각된 행동조절력은 경영진 신뢰와 자기효용성과 준수 의지간의 매개역할을 하였다. 그리고 경영진 역할, 보호동기 요인과 준수 의지간의 관계를 설명하는 데 있어 매개변수를 활용한 연구모형이 경쟁모형보다 적합도 검증을 통해 우월한 것으로 확인할 수 있었다.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
본 연구의 목적은 온라인 수업에서 간호대학생의 지각된 학업성취도, 학습동기, 자기주도학습능력, 인지적 실재감 간의 상관관계를 파악하고, 지각된 학업성취도에 영향을 미치는 요인들을 규명하기 위함이다. 2020년 10월 19일부터 10월 30일까지 W군에 위치한 일 개 대학 간호대학생 210명을 편의표집 하였으며, 부적절한 응답자를 제외한 202명의 자가보고 설문지를 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 본 연구결과 지각된 학업성취도는 학습동기(r=.45, p<.001), 자기주도학습능력(r=.50, p<.001), 인지적 실재감(r=.64, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 회귀분석 결과 주관적 성적(β=-.152, p=.001), 자기주도학습능력(β=.102, p=.030), 인지적 실재감(β=.705, p<.001)은 지각된 학업성취도에 대해 57.0%의 설명력을 보였다(F=91.00, p<.001). 따라서 본 연구를 토대로 간호학생들의 자기주도학습능력을 증진시키기 위한 다양한 중재방안을 개발하고, 인지적 실재감을 높이는 수업설계를 하는 노력이 필요하겠다.
본 연구는 MZ세대가 지각하는 호텔 이용 동기에 대해 시설, 청결, 편의시설, 직원, 가격으로 구분한 후 이러한 MZ세대의 호텔이용 동기가 이용자 태도 및 재이용 의도에 미치는 영향에 대해 분석하고자 하였다. 또한 MZ세대가 지각하는 호텔이용 동기(시설, 청결, 편의시설, 직원, 가격)은 이용자 태도에 어떠한 영향을 미치는가에 대해서 분석하여 보고자 하였다. 이와 더불어 MZ세대의 경우 호텔에 대한 이용자 태도는 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해서도 알아보고자 하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 먼저 MZ세대의 이용동기 중 시설, 청결, 편의시설, 직원, 가격은 이용자 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이와 더불어 MZ세대의 이용자 태도는 재이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 결과를 중심으로 MZ세대에 적합한 호텔 서비스 전략에 도움을 제공하고자 이론 및 실무적 시사점을 제공하여 보고자 한다.
오늘날 온라인 소셜네트워크(OSN: Online Social Network)는 전 세계 수십억명의 사람들이 활용하는 대표적인 인터넷 서비스로, OSN은 사용자들로 하여금 다양한 정보를 공유하고 다른 사람들과 상호작용하는 것을 가능하게 함으로써 그 사용이 점점 증가하고 있다. 하지만 OSN 활용이 늘어나면서 OSN에서 사용자가 노출하는 개인정보가 악용되는 사례 역시 함께 증가하고 있다. 이 때문에 사용자들은 OSN 상에서의 정보보안에 대해 우려감을 가지게 된다. 이에 본 연구에서는 OSN에서 사용자가 가지는 정보보안우려감 개념을 중심으로 정보보안우려감에 영향을 미치는 선행요인을 보호동기이론(Protection Motivation Theory)에 기반하여 개인적 차원(개인 사용자의 위험평가와 자기통제력)을 연구모형에 포함한다. 나아가 본 연구는 개인적 특성과 정보보안우려감 간 관계가 사용자의 성별에 따라 달라질 수 있음을 조절효과로 검증하고자 한다. 이러한 본 연구의 연구모형은 OSN을 활용하는 233명을 대상으로 한 설문지를 통한 실증분석으로 검증되었다. 연구결과 사용자가 OSN 사용에 따른 위험성이 높으며 더불어 이에 대해 행사할 수 있는 자신의 자기통제력이 약하다고 인지할 경우 정보보안우려감은 높아지지만, 성별에 따른 차이는 위험평가와 정보보안우려감 간 관계에서만 유의한 것으로 입증되었다.
정보통신기술의 발전과 함께 인터넷 상에서 유통되는 디지털 정보의 양과 범위가 급격히 증가하고 있다. 주목할 점은 개인정보의 가치가 광범위하게 인식되면서 의도치 않은 유출과 그에 따른 프라이버시 침해와 같은 부작용 역시 빠르게 증가하고 있다는 것이다. 이러한 개인정보 침해로 인한 정보주체의 피해를 구제하기 위해 전세계 각국은 법률적으로 개인정보 자기결정권을 구체화하고 있으나 실제 현장에서 행사되는 경우는 매우 드문 것으로 나타나고 있다. 특히, 일반적 형태의 개인정보에 비해 개인의 신체 및 건강, 진료 등에 대한 민감한 정보를 담고 있는 개인의료정보의 경우, 보안사고 발생 시 더 많은 경제사회적 문제를 가져올 수 있음에도 개인의료정보에 대한 자기결정권 행사는 충분히 이루어지지 못하고 있다. 본 연구에서는 기존 연구에서 보호와 관련된 개인의 의도 및 행동을 설명하기 위한 이론적 프레임워크로 활용되어 온 보호동기이론을 기반으로 개인의료정보의 자기결정권 행사 의도에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 설문조사를 통해 수집된 200건의 데이터에 대한 실증분석 결과, 위협평가(위협에 대한 지각된 취약성, 지각된 심각성)와 대처평가(지각된 반응 효율성)가 개인의료정보의 자기결정권 행사 의도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났으며, 개인이 평소 갖고 있는 개인의료정보 제공에 대한 우려 역시 개인의료정보의 자기결정권 행사 의도에 유의한 영향을 주고 있는 것으로 나타났다. 도출된 결과와 관련된 이론적, 실무적 시사점과 본 연구의 한계점 및 향후 연구방향을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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