This study analyzed the effects of optimism and innovativeness, the two drivers of a consumer's technological readiness to use an augmented reality(AR) fashion shopping service within the framework of the Technology Acceptance Model (TAM). The survey was conducted on 249 people (males = 58; females = 191) in their 20s who were willing to participate in the AR experience. Data were analyzed using confirmatory factor analysis (CFA) and structural equation modeling by AMOS 22.0. The results indicated that a greater level of perceived optimism had a positive influence on the ease of use and usefulness of the technology. The findings also show that consumers with a high degree of innovativeness tend to have a higher level of playfulness toward AR fashion shopping. Regarding the effects of user beliefs, ease of use had a positive effect on the perception of usefulness and playfulness with higher levels implying a higher consumer intention to adopt an AR fashion shopping service. In addition, this study reveals the moderating effect of consumers with high-fashion versus those with low-fashion innovativeness. For the latter, technological innovation had an insignificant effect on playfulness, thus indicating that consumers with low interest in fashion did not enjoy AR fashion shopping even if the technology was highly innovative. Nevertheless, the analysis confirms the possibility that experiencing a fashion product through AR technology could replace the actual experience of wearing the products.
정보통신기술의 수용에 대한 많은 선행연구들은 기술수용이 유용성(usefulness), 사용의 용이성(ease of use) 그리고 기술에 대한 자긍심(self-efficacy) 같은 혁신적 요인에 의해 영향을 받는다고 하였다. 그러나, 이러한 선행연구들은 사회적 규범(subjective norms), 구전효과(word-of-mouth) 그리고 광고(advertising)와 같은 모방적 요인에 대해서는 간과해 왔다. 특히 수요대폭발(critical mass)을 불러일으키는 모방적 요인과 혁신적 요인의 상호간 인과관계에 대한 연구는 그다지 활발하지 않았다. 그래서 본 연구는 모바일 기술의 수용에 있어 모방적 요인의 역할에 대해 초점을 맞추었다. 이 연구의 목적은 복합적 관점에서 초기 모바일 기술 수용에 대한 의도에 영향을 미치는 요인들간의 인과관계를 실증적으로 검증하였다. 그 결과, 대량광고, 구전효과와 사회적 규범과 같은 모방적 요인이 모바일 수용의도에 직/간접적으로 영향을 미치고 있다는 것을 밝혔다. 본 연구는 기술 전파에 따른 시장변화에 있어 정보통신 장비공급업체에게 효과적으로 대응할 수 있는 전략수립에 도움을 주리라 믿는다.
우리나라 스마트폰 이용자는 경제활동 인구의 99% 이상 대부분이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 지배적 디자인 속성이 스마트폰 사용자의 지속사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성을 선택하였고 지배적 디자인 속성을 매개 조절변수로 선택하여 개념모델을 완성하였다. 연구대상은 부산경남과 익산전북지역에 거주하는 스마트폰 사용자 135명이며 설문을 통해 기초 데이터를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로분석을 실시하였다. 분석결과 지속사용의도에 이르는 모든 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지배적 디자인 속성이 태도를 매개하여 조절할 때 지속사용의도는 76% 설명력을 가지는 것으로 나타났다.
BACKGROUND/OBJECTIVES: This study compared the perception of customers from Korea and the U.S. on the attributes of different formats of menu labeling The specific objectives were 1) to compare the customers' perceived usefulness, ease-of-understanding, clarity, and attractiveness of different formats of menu labeling between Korea and the U.S.; and 2) to compare the customers' use intention to different formats of menu labeling between Korea and the U.S. SUBJECTS/METHODS: A survey was conducted in Korea and the U.S. The participants were allocated randomly to view 1 of the 7 restaurant menus that varied according to the following types of menu labeling formats: (type 1) kcal format, (type 2) traffic-light format, (type 3) percent daily intake (%DI) format, (type 4) kcal + traffic-light format, (type 5) kcal + %DI format, (type 6) traffic-light + %DI format, and (type 7) kcal + traffic-light + %DI format. A total of 279 Koreans and 347 Americans were entered in the analysis. An independent t-test and 1-way analysis of variance were performed. RESULTS: Koreans rated type 4 format (kcal + traffic light) the highest for usefulness and attractiveness. In contrast, Americans rated type 7 (kcal + traffic light + %DI) the highest for usefulness, ease-of-understanding, attractiveness, and clarity. Significant differences were found in the customers' perceived attributes to menu labeling between Korea and the U.S. Americans perceived higher for all the 4 attributes of menu labeling than Koreans. CONCLUSIONS: The study is unique in identifying the differences in the attributes of different formats of menu labeling between Korea and the U.S. Americans rated the most complicated type of menu labeling as the highest perception for the attributes, and showed a higher use intention of menu labeling than Koreans. This study contributes to academia and industry for practicing menu labeling in different countries using different formats.
본 연구는 최근 건설분야에서 활용도가 높아지고 있는 증강현실 도구를 활용하여 학생들이 철근공사 배근작업을 학습할 수 있는 교육지원 컨텐츠를 개발하고 적용효과를 분석하였다. 구조도면에 대한 이해도를 높이기 위해 구조도면을 마커 이미지로 활용하였으며, 구조도면에 따라 배근된 가상의 3D 배근 모델을 화면에 겹쳐 표현하는 방식으로 증강현실을 구현하였다. 또한 3D 배근 모델과 함께 2D도면의 독도법, 이음 정착길이 기준, 부재별 구조설계기준에 따른 배근방법, 그리고 실제 배근하는 순서 등을 학습할 수 있도록 컨텐츠를 구성하였다. 적용결과 인터페이스 스타일, 지각된 유용성, 지각된 활용의 용이성, 지각된 즐거움, 활용 태도, 활용 의도 측면에서 긍정적으로 평가되었으며, 증강현실은 교육적 측면에서 시각화와 상호작용의 장점이 있기 때문에 활용가치가 높을 것으로 판단된다.
이 연구는 치의학 교육을 위한 부정교합 진찰용 가상현실 시뮬레이션의 적용 효과를 검증하기 위한 것이다. 부정교합 진단을 위해서는 치아모형을 사실적인 수준으로 만들어야 하며 이렇게 개발된 치아모형을 손으로 쥐고 상세하게 관찰할 수 있어야 한다. 이 연구에서는 치의학 가상현실 시뮬레이션을 만들기 위한 4단계 모델링 절차를 적용했다. 또한 이렇게 개발된 가상현실 시뮬레이션이 학습자의 숙달수준에 따라서 어떻게 지각되는가를 확인하기 위해서 HMD를 착용하고 진단을 하도록 했다. 이 연구에는 치의학전문대학원 재학생 3학년(29명), 4학년(29명), 치의학 전공의(28명)이 참여했으며, 두 가지 증례에 대한 진단활동을 통해서 과제부하와 사용용이성을 측정했다. 과제부하에 대한 검증에서 3학년이 전공의보다 더 많은 정신적 요구량과 당혹감을 지각하고 있었다. 이 결과는 시뮬레이션을 사용할 때 숙달수준에 따라서 지각하는 과제부하가 달라지고 있음을 보여주는 것이다. 반면에 사용용이성(구강모형의 조작, 오류수정, 오류인식)에서 4학년이 전공의보다 더 높은 용이성 지각을 보여줬다. 이 연구를 통하여 전문 훈련용 가상현실 시뮬레이션의 개발을 위한 함의점을 논의하였다.
기업이 계속 존속하기 위해서는 조직구성원들이 가진 지식을 공유할 수 있는 다양한 방법을 모색해야 할 것이다. 그러나 조직 내의 개인들이 가치 있는 지식을 공유하도록 동기부여하는 최선의 이슈는 아직 완전히 해결되지 않고 있다. 이 연구는 지식경영시스템에서 조직구성원들이 지식을 공유하는데 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 수정기술수용모형에 외부변수로 조직문화와 시스템품질을 추가한 구조방정식모형을 연구모형으로 제시하고 검정하였다. 연구결과, 본 연구에서 제시한 수정기술수용모형은 적용가능성이 입증되었고, 경영층 지원, 보상시스템 및 조직분위기 등으로 측정한 조직문화는 지각된 유용성에 직접적으로 영향을 미치고, 또한 기술요인으로 제시한 시스템품질은 이용편리성에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직은화와 시스템품질은 지각된 유용성과 태도를 통해 지식공유의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 분석결과를 바탕으로 토의와 함의를 제시하였다.
The purpose of study is to understand human-technology integration mechanism by using the study model that takes the core concept and motivation assumptions of technology acceptance model(TAM) into account. This study identifies three motivation mechanisms in adopting or using computer mediated communication(CMC) tool for work. The mechanism comprises with extrinsic, extrinsic motivation, and subjective norm pressure. One hospital with 430 beds and 367 human power was identified and we administered the questionnaire during their work hours. There is 32.4% response rate. The fitting index of the study model surpass the acceptable level, GFI = .980 for none-users, GFI =.986 for users, NNFI = .973 for none-users, and NNFI = .989 for users. In the case of none-users, perceived ease of use determines perceived usefulness that explains behavioral intention to use. As a result, adotpers' usage motivation is based on extrinsic motivation that does not consider their affective factor, attitude, in use of CMC. Users considers their attitudes as the mediating factor of all behavioral beliefs for using CMC continually. Thus, users are likely to depend their adoption behaviors on their affective factor. Moreover, users' behavioral intention is subject to pressures of use from other persons who are important to them, such as supervisor, director, or boss. Achieving human-technology integration in a hospital may cause cost saving and work efficiency. However, the success of information system should base on a profound understanding of employees' adoption behaviors in rejecting, adopting, using, continually using of IT, and organization culture in using IT.
우리나라는 최근까지 양적투입 위주의 제조업 성장 방식을 취해왔을 뿐만 아니라 Fast-follower 전략으로 제조 강국 반열에 올라섰지만 선진국의 제조업 부흥 정책과 신흥국의 산업구조 고도화로 인해 한계에 직면하게 되었다. 최근 4차산업혁명의 도래와 수요의 복잡화로 인해 시장의 변화를 사전에 빠르게 감지해 생산전략에 반영하는 체제가 요구됨에 따라 ICT를 활용하여 제조업의 경쟁력 강화를 위해 스마트 팩토리를 도입은 선택이 아닌 필수가 되어가고 있다. 본 연구는 정보기술혁신 제품인 스마트 팩토리의 지속사용의도에 영향을 미치는 주요 요인들이 무엇인지를 기술수용모형을 토대로 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구는 스마트 팩토리를 운영 중인 기업들을 대상으로 온라인과 오프라인으로 설문조사를 실시하였으며 122부의 표본으로 분석하였다. 구체적으로 CEO의 리더십, 조직학습, 지각된 전환비용이 기술수용모형의 주요 신념변수인 지각된 사용 용이성과 지각된 유용성을 매개하여 지속사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다.
본 연구의 목적은 리테일테크의 기술활용이 소비자의 구매의도에 어떠한 영향이 있는지를 규명하는 것이다. 더욱이 이러한 영향관계에서 기술 유용성과 용이성의 매개효과를 규명하고, 체험마케팅이 소비자의 구매의도를 조절하는지를 규명하는 것이다. 연구방법은 2023년 8월 1일 부터 2023년 9월 30일까지 설문조사를 실시하였고, 총257명이 연구에 참여하였다. 통계분석은 가설 검증을 위해 위계적 회귀분석, 3단계 매개회귀분석, 위계적 3단계 조절회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 리테일테크 기술 활용에서 빅데이터·AI 활용, 모바일·SNS 활용, 라이브커머스 활용, 사물인터넷 활용이 구매의도에 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 기술 유용성은 사물인터넷 활용, 모바일·SNS 활용, 빅데이터·AI 활용에서 매개효과가 확인되었다. 셋째, 기술 용이성은 사물인터넷 활용, 모바일·SNS 활용, 라이브커머스 활용, 빅데이터·AI 활용 매개효과가 확인되었다. 넷째, 일탈적 체험은 모바일·SNS 활용, 라이브커머스 활용에서 조절효과가 확인되었다. 다섯째, 심미적 체험은 모바일·SNS 활용, 빅데이터·AI 활용에서 조절효과가 확인되었다. 이러한 연구를 통하여 국내 유통산업이 글로벌 시장에 진출하는데 있어 신기술을 활용하여 기업의 경쟁우위를 확보하여 국가 경쟁력에 기여하길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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