온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
온라인 공익프로젝트 '앤트 프레스트'는 2016년 8월부터 운영이 시작되었고, 사막화지역에 1억 이상의 나무를 심었으며, 공익활동을 현재까지 지속되고 있다. 온라인은 통신망이 발달하여 생성된 산물이며, 이를 바탕으로 진행된 공익 프로젝트도 전통적인 공익활동과 달리 공익사업의 투신보다 공익지원정신을 더 중요시하고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 공익을 지지하는 사용자와 온라인 공익진행과정의 상호작용관계를 파악하여 사용자가 지속적으로 온라인 공익을 지지하는 핵심요소를 도출하는데 목적이 있고, 핵심요소를 도출하기 위하여 연구를 4 단계로 진행하였다. 첫째, 온라인 공익에 관한 선행연구를 검토하여 온라인 공익의 특징을 파악한다. 둘째, 앤트 프레스트의 공익 성격에 대해 판단하고, 프로젝트 진행과정을 조사한다. 셋째, 앤트 프레스트의 이용률을 검토하고, 이용자의 속성에 대해 분류한다. 넷째, 인터뷰 조사를 실시하여 온라인 공익프로젝트와 사용자의 상호작용관계를 연출한다. 그 결과, 온라인 공익프로젝트는 사용자, 운영자, 협조자로 인하여 공익과정을 완성하며, 사이버 공간에서 에너지 수집하는 과정과 현실의 공익행위 완성을 연결시키는 중요한 요소가 참여도이며, 참여도로 인하여 사용자가 공익 프로젝트를 지속하는 결론을 도출하였다.
이 연구는 인터넷을 통한 미국 시민들의 정치 참여가 참여자의 인구배경학적 사회경제학적 특성을 어떻게 하는 변화시켰는지를 분석한다. Pew Research Center의 서베이 데이터에 대한 분석은 일상적인 정치적 대화, 정부 공무원과의 접촉, 민원 제기, 정치적 기부 등의 네 가지 차원에 초점을 맞추었다. 분석을 통해, 본 논문은 인터넷이 정치적 참여의 기존 패턴에 어떻게 영향을 미치는지, 그리고 인터넷이 참여적 불평등의 인구배경학적 분포에 어떻게 영향을 미치는지를 파악하였다. 주요한 연구결과는 다음과 같다. 참여의 부가적 도구를 제공하는 인터넷은 불평등과 비례적이지 않은 대표성의 기존 패턴들을 크게 변화시키지 못하였다. 또한 인터넷이 여전히 정치적 활동의 주요한 매개체가 아니기 때문에 인터넷의 새로운 참여를 유발하는 잠재성은 아직은 제한적으로 발현되는 경향이 있다. 인구배경학적 및 사회경제학적 특성에 따라 나누어지는 사회집단 간의 참여적 격차는 인터넷의 활용에도 불구하고 극적인 변화가 나타나지는 않고 있다. 결론적으로 본 연구는 대중 민주주의의 차원에서 볼 때 인터넷의 정치 참여에 대한 효과는 동원(mobilization) 효과보다 강화(reinforcement) 효과가 더 크다는 것을 보여준다.
본 연구는 성인 여성들을 대상으로 온라인 태권도 시범 공연으로 인한 플로우(Flow) 경험이 관여도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 파악하고, 온라인 태권도 시범 공연의 활성화 및 관람객 증진, 성인 태권도 수련생 증진을 위한 실질적 자료를 제공하고자 한다. 이에 국기원 태권도 시범단이 공연한 '하이킥' 온라인 태권도 시범 공연을 관람한 관람객 들을 모집단으로 선정하였고, 결과와 논의를 통한 결론은 다음과 같다. 첫째, 여성 관람객들의 태권도 경험 유무로 인한 플로우, 관여도, 재관람의도의 차이는 플로우 하위요인 중 즐거움 요인을 제외한 주변의식, 시간왜곡, 관여도. 재관람의도 요인에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 온라인 태권도 시범 공연의 플로우(Flow) 요인 중 주의집중, 즐거움, 시간왜곡 요인은 관여도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 태권도 시범 공연의 플로우(Flow) 요인은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 온라인 태권도 시범 공연의 관여도는 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 학생들의 창의적 문제해결력과 비판적 사고력을 함양하기 위한 프로그램으로 온라인 물리탐구토론 학습체제를 개발하여, 온라인 물리탐구토론에 참여한 학생들의 상호작용 유형을 단위토론에서의 참여자 수, 다중토론장의 형성, 대화의 이동을 중심으로 구분하여 개인간 상호작용 유형, 일대일 참여의 상호작용 유형, 다중참여로 인한 일대다 상호작용 유형, 다대다 상호작용 유형등으로 분류하였다. 이는 사이버 상에서 벌어지는 학생들의 참여구조와 상호작용 양상을 파악할 수 있어 온라인을 통한 교육의 방향에 좋은 정보를 제공해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
NA'IN, Nuramalina;HUSIN, Mohd Heikal;BAHARUDIN, Ahmad Suhaimi
The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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제8권10호
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pp.317-326
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2021
The crowdsourcing system relies heavily on the number of crowd participation on the platform to ensure the platform's success. However, exploring factors that motivate the crowds to sustain on the platform remains unclear, and very little literature was found on this matter. Lately, the COVID-19 pandemic has affected the world, including Malaysia. Due to the pandemic, many people have lost their jobs, and hence, most of them have shifted to digital work. Hence, to understand the motivation for continuous participation on the online crowdsourcing platform among low-income crowd workers (B40) in Malaysia, this paper explores the intrinsic and extrinsic motivations for continuous participation. A qualitative method interview was performed where 14 active participants of Upwork.com, under the GLOW program, took part during the data collection process. This paper used the thematic analysis method to extract the data collected from this study. The finding of this study identified eight intrinsic motivation factors: (1) personal development, (2) pastime, (3) fun, (4) passion, (5) task identity, (6) time-workplace flexibility, (7) altruistic, and (8) peers' success and four extrinsic factors: (1) monetary, (2) job security, (3) personal commitment, and (4) environment.
Green marketing is efforts to achieve the environmental responsibility in all marketing activities. This study investigates the contribution of SPA fashion brands' green marketing activities to consumers' green behavior and the brands' growth as well as the natural environment. Green marketing activities are classified by product relevance and consumer participation. An online survey is conducted using scenarios developed according to the two (high/low product relevance) by two (high/low consumer participation) research design. Green consuming intention and brand attitude are compared by product relevance and consumer participation. The positive effects of product relevance and consumer participation on green consuming intention are found. The positive effects of consumer participation and the interaction effect of product relevance and consumer participation on brand attitude. Based on the results, this study suggests effective green marketing activities for fashion brands.
연구의 목적은 학습자의 사회비교동기 유형에 따라 이러닝 참여도 동기부여자인 EngageGram이 학습자들의 이러닝 참여도에 미치는 영향에 차이가 있는지를 분석하는 것이다. 연구에 참여한 학습자들은 A대학교 '창의적 사고' 교과목을 수강한 144명(남: 106명, 여: 38명)이다. 학습자들의 사회비교동기는 사회비교동기 척도를 활용하는 방법과 학습자들이 이러닝 학습상황에서 EngageGram을 보고 든 느낌이나 생각을 적도록 한 의견을 분석함으로써 사회비교동기 유형을 구분하였다. 연구결과, 사회비교동기 척도를 활용한 경우, 학습자들의 사회비교동기 수준과 이러닝 참여도간 통계적으로 유의미한 상관관계가 없는 것으로 확인되었다. 그러나 이러닝 학습맥락에서 수집한 학습자들의 의견을 분석함으로써 도출한 사회비교유형에 따른 이러닝 참여도에는 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 학습자들은 학습상황에서 대체로 자기보다 참여도가 높은 학습자들을 비교대상으로 선정함으로써 참여동기가 촉진되는 것으로 확인되었다. 이 연구는 학습자의 특성을 고려한 학습분석연구 분야에 유의미한 시사점을 제공하리라 기대된다.
본 연구의 목적은 사이버대학 e-러닝 환경에서 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인을 규명하는 것이다. 이에 사이버대학 e-러닝 수업에 참여한 학습자를 대상으로, e-러닝 학습 참여 변인과 학업성취도와의 상관관계를 분석하고, 어떤 학습 참여 변인이 학업성취도에 영향을 미치는 지, 학습자 배경(성별, 연령별, 학년별)에 따라 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인은 무엇인지를 다중회귀분석을 통해 규명한다. 연구 결과, 학습 참여 변인 중 출석률과 토론게시판 게시 횟수가 학업 성취도와 높은 상관관계에 있었으나, 누적학습시간은 상대적으로 낮은 상관관계를 보였다. 학업성취도에 영향을 미치는 학습 참여 변인으로는 출석률, 토론 게시판 게시 횟수, 강의실 접속 순으로 규명되었다. 학습자 배경별로는 학업성취도에 영향을 미치는 학습참여 변인간의 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구결과를 토대로 사이버대학 e-러닝 환경에서 학습자의 학업성취도를 제고하기 위해 학습 참여 변인과 관련하여 고려해야 할 사항을 제언한다.
이 연구의 목적은 그 우수성을 높이 평가받고 있는 한국의 전자참여에 대한 연구 동향을 분석하고 향후 연구 방향을 제시하는 것이다. 이를 위하여 2001년부터 2013년까지 연구된 60편의 전자참여 논문을 분석하였다. 각 논문별로 중심 내용을 살펴보고 연구주제 및 연구방법을 분석하였다. 지방자치단체 홈페이지의 분석을 통한 전자참여의 실태 분석과 전자참여 활성화 방안에 대한 연구가 지배적으로 수행되었으며, 이밖에도 전자참여와 관련하여 다양한 세부 연구주제에 대한 연구가 진행되었다. 최근 전자참여에 대한 연구가 감소 추세에 있는데 향후 전자참여 영향 요인에 대한 연구 및 중앙부처를 대상으로 하는 전자참여 연구를 강화함으로써 보다 실효성 있는 전자참여 활성화 방안을 제시하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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