본 연구의 목적은 고령층의 온라인 정보활동이 삶의 만족감에 어떤 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 온라인 정보활동은 크게 '정보활용수준', '정보활용시간', '정보기기활용수준'으로 범주화하고, 삶의 만족감은 행복감, 건강상태, 경제상태를 포함하여 측정하였다. 설문조사를 통하여 수집한 490부의 응답지 중 불성실한 응답지를 제외한 총 341부를 SPSS 19(Statistical Package for Social Science)와 Amos 통하여 연구모형을 분석하였다. 분석결과 고령층의 온라인 정보활용 수준과 온라인 정보활용 시간은 각각 정보기기활용 수준에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정보기기를 활용하는 수준이 높을수록 자신의 삶의 만족감에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 온라인 정보활용 수준과 온라인 정보활용 시간은 그들의 삶의 만족감에는 직접적인 영향은 미치지는 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 온라인게임의 사회적 자기 효능감과 만족도의 관계를 분석해 보았다. 설문에 응답한 유저는 온라인 게임 <군주>를 사용하고 있는 1,754명이었다. 분석 결과에 따르면, 온라인 사회적 효능감과 온라인 사회적 지원은 단일 요인으로 구성된 변인이었고 온라인 게임 체험 만족도는 관계 만족도와 성취 만족도로 구성된 변인으로 나타났다. 게이머의 온라인 사회적 효능감은 온라인 커뮤니티의 사회적 지원을 매개하여 온라인 게임 체험 만족도를 증가시키는 것으로 나타났다. 사회적 지원에 의한 완전 매개 모형과 부분 매개 모형을 비교한 결과 부분 매개 모형이 자료를 더 잘 설명하는 것으로 나타났다.
이 연구는 아동 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미치는지, 그리고 그 과정에서 자기효능감이 매개변인으로 작용하는지 살펴보고자 했다. 서울시 초등, 중학생 1004명에 대한 설문조사 결과, 온라인게임 사용수준이 높은 집단에서 온라인 게임을 통한 성취는 자기효능감, 학교적응과 삶의 만족도에 유의한 영향을 미쳤다. 또한 자기효능감은 온라인게임을 통한 성취와 학교적응의 관계, 그리고 온라인게임을 통한 성취와 삶의 만족도의 관계에 유의한 영향을 미쳤다. 온라인게임에 대한 과몰입의 부정적 영향을 간과할 수는 없지만, 이 연구는 아동, 청소년의 온라인게임을 통한 성취가 그들의 학교적응과 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 밝혔다는 데에 그 의의가 있다.
본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 사회참여 활동과 온라인 네트워크 활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2018년 디지털정보격차실태조사에 응답한 중고령자 1,491명을 대상으로 분석을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털정보화접근수준과 삶의 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 노인의 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 경유해 삶의 만족도에 미치는 영향보다 디지털 정보화 접근수준이 온라인 사회참여 활동을 거쳐 온라인 네트워크 활동을 경유한 후 삶의 만족도에 미치는 영향이 유의하게 더 크다는 것을 입증하였다. 본 연구결과는 노인의 디지털 정보화 접근수준과 삶의 만족도, 온라인 사회참여 활동, 온라인 네트워크 활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 노인의 디지털 정보화 및 삶의 만족도 제고를 위한 자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
Purpose - This research aims to examine the influence of social capital formed on SNS on SNS users' life satisfaction. This research divides social capital into bridging and bonding social capital based on Social Capital Theory and suggests that each type of social capital will have a positive impact on SNS users' life satisfaction. In addition, this research suggests the self-construal of SNS users as a moderating variable based on Self-Construal Theory. Research design, data, and methodology - To test the hypotheses presented, an online survey was conducted with adult participants. An online research company was hired to conduct an online survey; survey participants were volunteer adult participants residing in Korea. And data was analyzed using SPSS. Results - Analysis results showed that the impact of bonding social capital on life satisfaction was not statistically different between SNS users of differing self-construals(independent vs. interdependent self-construal). However, this study also determined that the impact of bridging social capital on life satisfaction was greater for SNS users with an interdependent self-construal as opposed to those with an independent self-construal. Conclusions - The results of this study expand the scope of available research on social capital formed on SNS and provide practical implications for SNS providers.
본 연구의 목적은 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도 간의 관계를 살펴보고, 온라인 네트워크 활동과 디지털 정보생산·공유활동의 직렬다중매개효과를 분석하고자 하였다. 연구의 주 목적을 달성하기 위해 Hayes(2013)의 PROCESS for SPSS Macro을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털이용태도와 생활 만족도는 통계적으로 유의한 관계가 있음을 확인하였다. 둘째, 중고령자의 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 경유해 생활 만족도에 미치는 영향보다 디지털 이용태도가 온라인 네트워크 활동을 거쳐 디지털 정보생산·공유활동을 경유한 후 생활 만족도에 미치는 영향이 .0291단위만큼 유의하게 더 크다는 것을 알 수 있었다. 본 연구결과는 중고령자의 디지털 이용태도와 생활 만족도, 온라인 네트워크 활동, 디지털 정보생산·공유활동 간의 관계를 통합적으로 살펴봄으로써 중고령자의 디지털 이용 및 생활 만족도 제고를 위한 기초자료로 활용할 수 있다는 점에 의의를 가진다.
Purpose As non-face-to-face work environments become common due to COVID-19, interest in online collaboration tools that can communicate smoothly without time and space limitations is continuously increasing. Most of the prior studies are about the introduction, use intention, and satisfaction of cloud computing-based collaboration tools, and studies on the effects of collaboration tools on work-life balance and quality of life are somewhat lacking. Therefore, in this study, the characteristics of cloud computing-based collaboration tools were derived, and the effect on job satisfaction during work and job stress outside of working hours was confirmed. Design/methodology/approach This study applied the S-O-R framework and conducted an online survey of office workers who used cloud computing-based collaboration tools for more than three months. Hypotheses were tested using structural equations. Findings As a result of the analysis, among the characteristics of collaboration tools, stability, usefulness, and interoperability had higher job satisfaction as more stimuli were applied. In addition, the higher the job satisfaction during work, the higher the job performance, work-life balance, and quality of life.
본 연구는 중·고령자의 온라인 사회관계 서비스 활용도(PC, 모바일)와 삶의 만족도 간의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원에서 수집한 '2017년도 디지털 정보격차 실태조사' 데이터를 활용하였으며, 만 55세 이상 중·고령자 2,300명 중 인터넷을 이용하는 1,488명을 최종 분석대상자로 선정하였다. 이후 구조방정식을 활용하여 온라인 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도의 관계에서 사회적 지지의 매개효과를 검증하였다. 그 결과 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 수준이 높을수록 사회적 지지와 삶의 만족도가 높은 것으로 나타났다. 또한 모바일 기반 사회관계 서비스 활용도와 삶의 만족도와의 관계에서 사회적 지지는 부분 매개 효과를 가지는 것으로 확인하였다. 그러나 PC 기반 사회관계 서비스 활용도는 사회적 지지와 삶의 만족도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구의 결과는 중·고령자의 모바일 기반 사회관계 서비스 활용 교육과 사회적 지지 증진 교육과의 연계성을 높이거나 사회적 지지를 함께 활용하여 효과적인 삶의 만족도 증진시킬 수 있는 실천적 방안의 기초자료로 활용 가능하다. 또한 온라인 사회관계서비스 활용도를 하나로 측정했던 한계점을 극복하고, 모바일과 PC로 구분하여 실질적으로 효과가 높은 도구를 선별해내었다는 것에 연구의 의의를 가진다.
본 연구는 성인기의 온라인 학습자의 학업만족도에 영향을 미치는 요인으로 삶의 의미와 학업열의가 어떠한 관련이 있는지를 알아보고자 하였다. 연구대상자는 사이버대학교에 재학중인 148명의 성인학습자였다. 자료분석을 위해 SPSS 23.0과 PROCESS Macro를 사용하였다. 상관분석결과 삶의 의미와 학업만족, 학업열의 간에 유의미한 정적 상관이 나타났으며, 학업만족과 학업열의 간에도 정적 상관이 나타났다. 학업만족에 영향을 미치는 직접효과를 확인해 본 결과, 독립변인인 삶의 의미와 매개변인인 학업열의와의 직접효과는 정적으로 유의하였다. 삶의 의미와 학업만족과의 관계에서 학업열의의 간접효과를 검증한 결과 매개효과는 유의미 하였다. 중년기의 삶의 의미에 대한 통찰을 통해서 학업에 열의를 보이고 이는 학업만족으로 이어진다고 할 수 있다. 이에 성인학습자의 학업만족을 높이기 위해서는 삶의 의미를 찾을 수 있는 실질적인 교육 프로그램과 동기화 프로그램을 개발이 필요하다고 사료된다.
As the number of Chinese students in Korea has significantly increased, the problems of students' life and academic achievement has appeared obviously. Utilizing an analysis on the relationship between the life satisfaction of Chinese students in Korea and the degree of internet addiction, the purposes of this research are to improve the quality of Chinese students' life and to contribute to the growth of Chinese students in Korea. A questionnaire-type survey was conducted on 350 Chinese college students in Daegu. The results of this study are as follows: First, the used time on internet games, chat and on-line TV differs from gender, the duration of internet games and their academic performance. Second, there are significant differences by gender, Korean ability, and academic performance in the life satisfaction of Chinese students in Korea. Third, Chinese college students in Korea are more addicted in the internet than Korean or Chinese college students at their own country. Fourth, the longer playing online game, the longer watching online TV, the less communicating with the Koreans, and the less satisfying with non -study related activities, the more Chinese college students of studying in Korea are addicted in the internet.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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