Purpose: The purpose of this study was to compare the happiness of otaku college students to that of non-otaku college students. Methods: Data were collected using structured questionnaires targeting college students who visited the S Fair, which displayed and promoted contents related to animation, figures, comics, music, entertainers, etc. A total of 236 college students were included in the analysis. Descriptive statistics, t-test, ANOVA, and multiple regression analyses were carried out using SPSS 24.0. Results: As a result of the study, 71 students (30.1%) were otaku. The happiness score was 43.17±8.62 for otaku, and 40.21±10.44 for non-otaku. After controlling for significant covariates (age, major, economic status, job seeking stress, depression, life stress, social support, and self-esteem), otaku students had a significantly higher happiness score than non-otaku students (b=1.91, p=.043). Conclusion: It was found that otaku college students were happier than non-otaku students, even though the difference was not big. Therefore, this suggests that otaku activities may, to some extent, contribute to subjective mental health such as happines.
This study was focused on analyzing students' informal reasoning patterns and their considerations in decision-making on socioscientific issues. This study involved 20 undergraduate students (10 biology majors and 10 non-biology majors) and showed how the two groups responded on socioscientific issues. Semi-structured interviews were conducted twice respectively based on six scenarios of gene therapy and human cloning. The result showed 93% of the total number of participants' decisions were made by rationalistic reasoning, whereas emotional reasoning was 49%, and intuitive reasoning was 27%. Students usually used two or three informal reasoning patterns together. Most of the students took more consideration on social factors. Some perceived ethical and moral implications of the issues, but they did not consider them seriously. They made their decisions depending on their own values, etc. 65% of the participants got their information on socioscientific issues from the mass media. Biology majors hardly used intuitive reasoning compared to non-biology majors. The Biology major group took into deep considerations on socioscientific issues while the non-biology major group seemed to interpret the given scenarios simply. This implied that the content knowledge was a significant factor of their decision-making. Therefore, it is necessary to develop proper science courses for non-major students to improve their decision-making on socioscientific issues. So, when we develop educational materials or programs, we should consider students' reasoning patterns, their considerations in decision-making, and their content knowledge. And because the mass media has the potential to play a key role for an effective education, we need to make a plan to make a practical application.
Objectives : The purpose of this study is to investigate satisfaction in major and job esteem of college students in dental hygiene and nursing department according to volunteering. Methods : This study was used on a descriptive research design. participants of this study were 378 college students in some region from April 30th to May 21th. The collected data were analyzed by SPSS Program(version 20.0) using descriptive statistics. Results : Volunteering experience subjects was 24.3%, the subjects did not experience volunteering was 75.7% and volunteering related to major was 59.8% and it was 40.2% of unrelated volunteering. Volunteering experience by general characteristics was influenced significantly by grade(p= .000), major(p= .000), economic status(p= .007). Volunteering experience by major relevant characteristics of subjects was not influenced significantly. The major satisfaction by volunteering was a little higher on volunteering experience subjects than non-experienced subjects. and was not influenced difference significantly(p= .786). The job esteem by volunteering was higher volunteering experience subjects than non-experienced subjects and was influenced significantly(p=.005). Conclusions : College students majoring in the department of dental hygiene and nursing is somewhat lower the volunteering experience. The major satisfaction and job esteem of college students was influenced by volunteering. therefore, the need to plan ways to increase participation and provide information and opportunities is to invigorate the function of the volunteering service which is also considered as one of the functions of the university.
최근 대학의 비전공자 소프트웨어(SW) 기초교육에 대한 관심이 높지만 SW 비전공자에겐 학습의 어려움이 크다. 본 논문은 비전공 학생들의 학습 동기를 높여 SW교육 효과를 향상시키기 위해 기존 SW 전공자 대상의 학습 콘텐츠를 그대로 사용하기보다 비전공자들의 흥미를 반영한 전공맞춤형 콘텐츠를 활용한 수업 방안을 제안한다. 본 논문에서는 5년 이상 비전공자 SW기초교육을 운영 중인 A 대학의 사례 연구를 통해 동일한 교과과정에 대해 교육 대상의 전공에 맞춤된 학습 콘텐츠로 수업한 전, 후 학생들의 강의 만족도 변화를 비교 분석하였다. 그 결과 사회과학계열에선 국가의 사회, 문화 현상을 살펴볼 수 있는 공공 데이터를 이용한 콘텐츠에 학습 흥미를 느끼고, 인문계열에겐 소설, 역사서, SNS 글의 텍스트 콘텐츠가 학습 동기를 상승시켜 어렵게 느끼던 학습 내용에 대한 이해와 함께 강의 만족도도 크게 향상시키는 효과를 가져왔으며 전공맞춤형 콘텐츠가 비전공자 SW기초교육에 유용함을 보여준다.
최근 SW교육이 전공과 상관없이 교양필수교육으로 운영되는 대학이 증가하고 있다. 본 논문은 교양필수로 운영된 SW교육의 수업 사례를 토대로 비전공자 SW교육의 필요성에 대한 인식에 영향을 주는 요소를 설문 조사를 통해 '성별, 단과대학별, SW학습경험유무별'로 살펴보았다. 그 결과 남자, 사회과학대학생, SW학습경험이 있는 경우, 비전공자 SW교육이 반드시 필요하다는 인식이 매우 강했고 'SW교육은 나의 전공을 공부하는 데 매우 도움이 된다'의 전공 관련성이 비전공자의 SW교육의 필요조건으로 함께 분석되었다. 특히 비전공자가 느끼는 SW학습 난이도는 비전공자 SW교육의 필요성에 관한 인식엔 큰 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 비전공자 SW교육이 자신의 전공에 도움을 주는 SW기술을 토대로 한다면 필수교과로서의 SW교육에 대해 깊은 공감대를 이끌 것으로 기대한다.
본 연구는 비전공자 대상의 대학 SW교육에서 학습자들의 인식과 경험을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 D대학에서 SW교육에 참여하고 있는 비전공자 학생 36명의 성찰일지를 합의적 질적연구방법(CQR)에 의거하여 분석하였다. 분석결과, SW교육에 대한 비전공자 학생들의 인식과 경험에 대한 응답에서 연구에 참여한 모든 학생들에게 공통적으로 나타나는 일반적 범주나 50% 이상의 학습자에게 나타나는 전형적인 범주는 나타나지 않았다. 그러나 다양한 변동적인 범주를 핵심개념으로 도출할 수 있었다. SW교육에 대한 비전공자 학생들의 경험과 인식은 각각 57개와 7개의 변동적 개념이 도출되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 대학 비전공자 학생들의 SW교육에서의 경험은 생소함으로 인한 어려움을 느끼고 있다는 것과 학습활동을 통해 SW과의 관련성과 유용성을 인식한다는 특성을 발견할 수 있었다. 또한, SW교육에서 비전공자 학생들의 인식의 경우 초보자의 수준을 고려한 맞춤형 교육에 대해 긍정적인 평가를 한다는 특성을 가지고 있었다. 그러므로 비전공자 대상의 SW교육의 방법은 세심한 수업 운영전략과 상호작용 설계가 필요하다. 본 연구는 보다 효과적인 비전공자 대상의 대학 소프트웨어 교육을 위한 교수학습전략을 위한 시사점들을 제공하였다는 점에서 의의가 있다.
Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
비전공 학부생을 대상으로 SW 교육을 시행하는 대학들이 점차 늘어가고 있다. 그러나 비전공 학생들에게 컴퓨팅적 사고 과정을 교육하는 데 어려움들을 겪고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 개선하기 위하여 수학적 연산 문제를 활용하지 않았다. 그리고 간단한 피지컬 교구를 활용한 컴퓨팅적 사고기반 기초 문제해결과정 교육방법을 제안하였다. 제안한 교육방법에서는 아두이노 보드를 사용한 LED 회로를 예로 들어 교육한다. 그리고 컴퓨팅적 사고에 의한 문제해결과정을 설명한다. 이를 통해, 추상화, 문제 분해, 패턴인식과 알고리즘이라는 핵심 컴퓨팅적 사고과정을 학습한다. 제안한 교육방법을 적용하면, 학생들이 주어진 문제를 이해하고 분석하는 데 어려움 없이 컴퓨팅적 사고과정의 개념과 필요성을 습득하는 성과를 얻을 수 있다.
본 연구는 COVID-19 이후 보건계열과 비보건계열 대학생의 간호사의 이미지에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 연구는 수도권 4개 대학의 보건계열 133명과 비보건계열 123명의 대학생을 대상으로 2021년 11월 15일부터 2021년 11년 28일까지 수집하였다. 본 자료는 SPSS 22.0 Program 이용하여 기술통계, 상관관계 및 다중회귀분석으로 분석하였다. 연구결과, 일반적 특성 중 보건계열 대학생의 1학년 여부가 간호사이미지에 대해 통계적으로 유의미한 차이를 나타내었다(t=2.82, p=.006). 대학생의 간호사이미지는 보건계열과 비보건계열 모두 대중매체 이미지, 전공만족도와 양의 상관관계를 나타내었다. 보건계열 대학생은 대중매체 이미지, 전공만족도, 1학년 여부가 간호사 이미지에 영향을 미치고(F=40.42, p<.001) 비보건계열 대학생은 대중매체 이미지만 간호사 이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다(F=20.13, p<.001). 간호사 이미지의 제고를 위해 뉴미디어를 통한 대중매체와의 접촉을 강화하고 이에 대한 지속적인 관심을 가지고 체계적으로 접근하는 것이 필요하다.
컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되면서, 대학에서는 소프트웨어 교육을 필수 강좌로 오픈하고 있다. 따라서 본 연구에서는 비전공자 학생들이 느끼는 프로그래밍에 대한 기존의 인식과 실제 수업 후 느끼는 인식을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 15주 동안 스크래치 프로그램을 활용하여 프로그래밍 교육을 진행하였으며, 214명의 답변을 받아 내용을 분석하였다. 분석 결과 비전공자 학생들의 74%가 프로그래밍에 대해 이전의 경험이 없었으며, 87%가 프로그래밍에 대해 어려움을 느끼고 있었고, 69.7%가 프로그래밍 교육이 필요없다고 답하였다. 이러한 부정적 인식을 변화시키기 위해 몇 가지를 제안하고자 한다. 첫째, 교수는 수업 전 프로그래밍 교육의 필요성과 목적 및 내용을 분명히 전달해야한다. 둘째, 필수보다는 선택교과목으로 지정되어야 한다. 셋째, 전공과의 통합 내용이나, 취 창업에 연계한 교육과정 및 내용 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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