극영화 <걸어도 걸어도>는 3세대가 한자리에 모인 가족모임을 만 하루동안 다루고 있는 고레에다 히로카즈의 6번째 극영화다. 일본의 지방 소도시 고향집과 그 근처에서 일어나고 있는 사건을 길고 정적인 숏들로 담아낸 관찰자적인 시선의 영화다. 극영화의 관습적인 규범에 구성요소들을 맞추기 보다는 복잡한 현실을 복잡함 그대로 표현하기 위해서 규범을 파괴하고 변형하는 영화다. 그의 작품이 현실 세계에 대한 다큐멘터리적인 관찰과 극영화의 정제된 형식미를 결합시킨 영화로 불리는 이유도 바로 이 때문이다. 본 논문은 <걸어도 걸어도>가 만들어내는 사실적인 느낌과 정서적인 감동이 어떤 내러티브와 영화적인 장치들을 통해서 가능했는지를 분석한다. 그리고 이러한 내러티브와 영화적인 장치들이 현실은 정서적으로 정의됐을 때 진실에 가까워진다는 그의 다큐멘터리 제작경험으로부터 비롯되었다는 것을 밝힌다. 사건의 당사자와 그것의 관찰자를 분리해서, 현실에 대한 감독의/관찰자의 개입을 강조하는 양식, 극적인 드라마를 가진 사건을 선택해서 그러한 드라마를 따라가는 대신에 인물의 내면이나 드라마의 사회적인 배경을 차분하게 관찰하는 방식, 사물과 공간을 통해서 인물의 내면으로 접근해 들어가는 그의 다큐멘터리적인 방식이 어떻게 극영화 <걸어도 걸어도>에서 반복되고 관객에게 비슷한 정서적 효과를 만들어내는지를 분석한다.
본 논문은 한국 방송의 민주화 이후, 한국 현대사의 중요한 사안을 재현한 TV다큐멘터리의 의미와 사회적 함의를 밝혀보고자 했다. 이를 위해 MBC 다큐멘터리 <이제는 말할 수 있다>의 남북관련 이슈를 대상으로 기호학적 분석을 실시하였다. 그리고 한국 현대사에서 재현된 이념의 갈등문제가 근본적으로 남북의 극대화된 이데올로기적 분화와 갈등에서 비롯되었다는 점에 주목하여 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'과 <이제는 말할 수 있다>에서 다룬 것과의 비교분석을 시도하였다. 연구결과 과거 신문에서 보도한 '간첩단 사건'의 서사구조는 권력을 가진 지배계급의 시각에서 국가 안보의식의 강화 및 반공이데올로기의 확대 재생산의 결과를 가져온 반면에, <이제는 말할 수 있다>는 민중적 시각에서 피해자들과 소외된 자들의 경험과 기억을 재생하여 역사를 재현했다는 점을 밝혀냈다. 계열체 분석을 통하여 가해자와 피해자 간의 뚜렷한 이항대립 구조를 보이고 있음도 밝혀냈다. '간첩단 사건'에 대한 과거 신문보도가 '국가위기 신화', '반공 반북 신화', '대학생 속죄양 신화', '정보기관의 독점신화', '사회 안정화 신화', '법치주의 확립 신화' 등을 생성시켜, 일반 국민들이 간첩을 두려워하고, 혐오하는 '레드콤플렉스 신화'에 함몰되게 했음을 확인하였다. 요컨대 과거 신문보도에서 표출된 신화와 이데올로기는 <이제는 말할 수 있다>에서 새롭게 재현됨으로써, '인권존중주의', '평화통일주의', '자유민주주의', '진보주의', '인본주의', '민족자주주의' 등 대안 이데올로기로서 저항적 이데올로기를 생성시켰음을 밝혀냈다.
The essay attempts at a critical reading of Thomas Hardy's The Mayor of Casterbridge (1886) in terms of character and socio-cultural change. Juxtaposing the story of Michael Henchard's career with the social and economic changes in the agricultural town, it attempts to elaborate on the complex ways in which Hardy relates the old modes of life and thinking to the material culture. Though the novel is centered on the story of Henchard, the Henchard-Farfrae clash represents the conflict of "old" and "new" modes of socio-economic organization and consciousness. The story of the rustic man of character struggling with his contradictory traits of strong will-power and emotional collapse suggests that Hardy's literary representation of the rural community and the rustic protagonist is deeply rooted in historical reality. However, while there is the interlocking of the changes in personal fate and social change, the representation is a "reinvented" literary construction with complex mediation. Despite the narrator's emphasis on Henchard's immutability, peculiarity, and resilience, his character is, in a complex, mediated way, shaped by the material conditions of English rural community in the late 19th century. The mediating role of Elizabeth-Jane as a narrative resolution embodies Hardy's ambivalent historical position concerning the period undergoing change and conflict.
본 연구는 대만의 레드캔들사(社)에서 개발한 2D 호러 게임 <반교>의 스토리텔링 분석을 통해 역사게임이 트라우마적 역사를 재현하는 방식에 관해 논한다. 기존의 대중미디어와는 달리 게임은 플레이어가 직접 서사에 참여할 수 있는 상호작용성interactivity을 기반으로 한다는 점에서 게임 속 역사 세계와 플레이어가 관계 맺는 방식도 달라진다. 이러한 차이로 인해 미디어가 어떻게 이용자의 역사 인식과 기억의 방식을 다른 관계성 속에서 형성하는지를 살펴보고자 한다. 2017년 출시와 동시에 대만뿐만 아니라 전세계적으로도 큰 호응을 얻었던 <반교>는 1960년대 대만 계엄시기의 한 중학교를 배경으로 이루어진 사상 검열과 국가폭력을 모티브로 하고 있다. 특히, 일련의 게임 규칙들을 따라가는 과정에서 주인공은 잃어버린 기억과 마주하게 되고, 이로 인해 트라우마적 과거사에 대한 연루의 문제에 직면하게 된다. 이후 <반교>는 영화로도 제작되어, 상업적으로나 비평적으로나 큰 성공을 거두었다. 본문에서는 게임 <반교>의 스토리텔링 방식을 분석하고, 이를 영화의 재현 방식과 비교함으로써 동일한 역사적 스토리가 미디어가 달라짐에 따라 어떻게 다르게 서술되고, 기억술의 차이를 만들어내는지를 살펴본다. 특히, 게임의 상호작용성, 파편화된 서사, 퀘스트, 단편적으로 제시되는 단서, 호러게임이라는 장르적 특수성과 같은 것들이 어떻게 게임 세계에 대한 이해를 넘어, 역사인식과 기억하기의 다양한 계기들을 만들어내는가를 살펴볼 것이다. 이를 통해 그동안 역사기술 매체로서 진지하게 다뤄지지 못했던 게임미디어가 역사를 '하는doing' 방식에 대해 성찰해볼 수 있을 것이다. 특히, <반교>는 역사 재현이 어떻게 영화적 기억술, 그리고 게임적 기억술과 닿아 있는가의 문제를 제기한다. 영화적 기억술이 비교적 많은 연구에서 다뤄진데 비해 게임적 기억술은 본격적으로 연구가 된 적이 없다는 점에서 게임 <반교>의 기억술을 분석함으로써, 게임과 역사재현, 그리고 기억의 관계를 살펴볼 수 있을 것이다.
최근의 영화는 기존의 애니메이션과 실사영화라는 범주로 나눌 수 없을 만큼 그 경계가 모호하다. 디지털영화의 등장이 애니메이션과 실사영화의 경계를 허물고 있는 것이다. 이 논문은 애니메이션과 실사영화, 디지털영화의 프레임과 이를 근간으로 한 미장센의 특성을 다루고 있다. 애니메이션과 실사영화는 각각 회화적, 사진적 프레임 특성을 가지고 있지만, 합성이미지를 근간으로 하는 디지털영화는 두 양식의 프레임 특성을 모두 갖게 된다. 이는 결국 영화작가의 표현스타일인 미장센의 차이로 나타난다.
This study investigates the examples of memorials in which participants can communicate and interact. Memorials as an urban public space provide various information and experiences to the visitors. The purpose of this study is to investigate the types of participants' experience and the characteristics of memorial space. The 9 examples of the memorials are selected and analyzed by the experience type of participants. This study summarizes the characteristics of spatial representation of memorials as follow; first, the interactions and communications of participants are main considerations in designing memorials. This study defines three types of participants' experience in memorials as educational, emotional and daily urban experiences. Second, the memorial space providing educational experience has narrative characteristics which are explanatory, representational, hierarchical and figurative. Memorials represent historical events and individuals in figurative ways. Participants in memorials learn the event, mourn for the dead and cure the grief through walking the guided route. Third, the memorial space providing emotional experience is indeterminate and open-ended characteristics which are contemplative, symbolic, and abstractive. While participants try to find the way to walk through and understand the meaning of the abstract forms by themselves, they interface the event and the victims in private and individual ways. Fourth, the memorial space providing daily urban experience is the familiar urban facilities embedded remembrance such as memorial square, bridge and fountain. Symbolism of memorials and effectiveness of urban facilities are engaged into the memorial design. They have functional, participatory, interactive and recreational characteristics. People experience the memorials involuntarily and casually during their daily lives. The memorials with urban facilities can be related to the present and the future of the city as well as the past of the city.
본 연구는 2000년대 등장한 다수의 분단영화 중에서 간첩영화와 남성 버디무비의 성격을 띤 세 편의 영화<공동경비구역 JSA>(박찬욱, 2000), <의형제>(장훈,2010), <공작>(윤종빈, 2018)을 중심 텍스트로 하여 남북 남성주인공의 관계 변화와 주요 공간적 배경의 차이와 상징성이 갖는 의미를 고찰하는데 목적이 있다. <공동경비구역 JSA>는 2000년대 분단영화의 서막을 연 작품으로 이전과는 다른 차원의 남북관계를 제시한다. 남북한 병사들이 비무장지대에서 만나 친구가 되고 북한군 초소에서 어울리는 것이다. <의형제>는 북에서 버림받은 남파 간첩이 생계형 간첩으로 살아가며 국정원에서 버림받은 전직 남한 요원과 동업을 하는 이야기다. 친구에서 형제로 나아간 남북관계에 대한 전망은 <공작>에 이르면 동반자의 관계로 성숙한다. 10년 정도의 시차를 두고 나온 세 영화들은 지난 20년 동안 이루어진 남북관계 변화 자체도 담고 있지만 남북관계에 대한 사회적 인식의 변화를 보여준다는 의미가 있다. 각기 다른 시기 다른 감독이 연출한 작품들이지만, 궁극적으로 통일서사를 지향한 행보를 읽을 수 있다.
본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.
Data were collected from 110 preschoolers, 59 boys, 51 girls (ages 4-5) and their mothers. Peer competence was assessed by the Child Behavior Scale (Birsh & Ladd, 1998) and the Peer Rating Scale (Asher et al., 1979). Children's internal representations were measured by the MacArthur Story-Stem Battery (2004) and coded by the MacArthur Narrative Coding Manual (2004). Maternal parenting behaviors were observed during mother-child interaction at home and analyzed with the Teaching Strategies Rating Scale (Erickson, Sroufe, & Egeland, 1985). Data were analyzed by structural equation modeling analysis. Results confirmed the pathway from maternal parenting behaviors via children's internal representations to peer competence showing a significantly good model fit.
This study has examined, first of all, one of unique characteristics of picturebook, so-called dual audience. To be more exact, this paper aimed at exploring the flexibility of picturebooks that allows both of children and adult reader to enjoy them. For this, we analysed Piggybook by Anthony Browne that so far has been read as a traditional picturebook with a single distinctive narrative rather than as a postmodern picturebook with multiple narratives, centering on paradox and irony. The results of this study were as fallows: Piggybook has the potential of multiple readings and meanings for a variety of audiences. Above all, this picturebook raises not only the question about the gender roles but also the one about representation of reality through the language.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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