유아기는 발달의 가소성이 높은 시기로써, 이 시기에 적절한 발달 과정을 거쳐서 성장한 유아들은 학령기에서 성인기까지 긍정적인 영향을 미친다. 따라서 유아를 대상으로 교육을 할 때 발달 특징을 충분히 이해하고, 단계별로 진행되는 적합한 교육 프로그램을 제공하여 유아가 균형적이며 전인적인 발달을 하게 하는 것이 중요하다. 반면, 유아를 교육할 때는 신뢰를 형성하고 유용한 관계를 발전시키는데 있어서 즐거움을 갖게 하는 것이 중요한데, 음악은 즐거운 교육 환경을 제공하고 참여하도록 유도하며 음악의 다양한 요소를 활용한 음악 활동은 유아의 각 영역별 발달을 촉진하는데 효과적으로 사용될 수 있다. 음악치료에서는 이러한 음악의 효율적인 사용을 통해서 대상자의 연령별 수준에 맞는 음악 활동의 과정을 단계적으로 계획하여 대상자로 하여금 긍정적인 경험을 제공하고, 성장을 돕는 것을 궁극적인 목표로 한다. 유아는 운동, 인지, 언어, 사회성과 정서 영역에서 각각 발달의 특징을 보이며, 각 영역의 발달을 위한 음악적 접근 방법이 많은 선행 연구들에서 모색되어져 왔다. 본 연구에서는 이러한 선행연구와 이론을 토대로 유아의 영역별 발달 단계를 구분하고, 각 발달 단계에 따른 세부 목표를 설정하여 목표 달성과 발달 촉진을 위한 음악치료 교육 및 음악적 접근 방법을 적용한 음악치료 교육 활동을 연구, 개발하였다. 연구방법은 크게 문헌 조사와 검사지 조사 방법을 사용하였다. 문헌 조사는 유아의 영역별 발달 특징과 음악적 접근을 모색한 선행 연구를 파악하는 단계에서 활용 되었으며, 이를 실제 유아의 발달 단계에 적용하여 적합한 음악치료 교육 활동을 개발하는 과정에서 전문가의 검토를 받는 검사지 조사 방법을 사용하였다. 개발된 활동들은 관련 영역의 전문가 5명으로부터 타당도를 검토 받았으며, 검토 분석 결과, 유아의 영역별 발달 단계와 각 단계별 목표를 달성하기 위한 음악 활동의 구성이 적합하고, 현장에서 활용하기에 유용성과 효율성이 있으며, 유아의 영역별 발달 촉진에 적합하게 사용될 수 있는 것으로 나타났다. 아울러 본 연구에서는 각 전문가들의 의견을 수렴하여 음악치료 교육 활동을 수정, 보완하여 제시하였다. 이는 유아를 교육하는 현장에서 유아의 발달을 촉진하는데 효과적으로 사용될 수 있을 것이며, 음악치료를 하는 현장에서는 치료사들이 장애아동을 치료하는데 단계별 수준에 적합하게 적용하여 활용할 수 있을 것이다.
자폐범주성장애 아동은 사회적 의사소통 발달에 있어 넓은 범주의 개별적 변이성을 보이기 때문에 이에 대한 중재 개입 시 효과적인 전략이 매우 중요하며, 이를 정확하게 평가할 수 있는 사회적 의사소통 평가도구의 중요성이 지속적으로 강조되고 있다. 본 연구에서는 음악 중재 문헌 내에서 사용된 사회적 의사소통 측정 도구에 대해 고찰하고 이를 분석하였다. 전자데이터베이스 및 음악치료 학술지 검색을 통해 자폐범주성장애 아동의 사회적 의사소통을 변인으로 한 중재 연구 중 1980년에서 2015년까지 출간된 통제된 디자인의 연구가 검색되었고, 최종 분석에는 21개의 연구가 포함되었다. 분석 결과, 측정 도구 유형으로는 행동 직접 관찰이 가장 많이 사용되었고, 측정 도구 유형과 그에 따른 목표 영역 간 조합에 있어 변이성이 크게 나타났다. 또한 선정된 연구 중 90.4%를 차지하는 연구에서 측정 도구 사용의 적절성 검증을 위한 평가자 간 신뢰도가 보고되고 있음이 나타났다. 이러한 결과는 음악치료 중재문헌 내에서 객관적, 체계적 평가 시도가 증가함에도 불구하고, 동일 기능 수준에 접근하는 개별 연구 간 평가 방안 및 전략에 있어 일관성이 떨어지고, 이로 인한 임상근거 도출에 제한이 있음을 시사한다. 결론적으로 자폐범주성장애의 고유한 특성을 고려하여, 사회적 의사소통 평가 시 전반적 기능 수준 변화뿐만 아니라 특정한 행동 습득, 사회 인지 수준 등을 고려할 필요가 있음을 제언하였다.
본 연구는 시각장애인을 대상으로 한 음악 연구의 동향을 살펴보기 위해 1998년부터 2017년까지 국내 국제 학술지에 게재된 총 62편의 학술논문을 내용분석 하였다. 발표연대, 학술지 분야, 연구방법, 연구유형, 연구주제, 연령, 장애특성을 분석틀로 하였다. 연구결과, 최근 10년간 국내 외 모두 논문 편수가 급증하였으며, 교육학, 치료학 등 다양한 분야로 확대되는 경향을 보였다. 연구방법에서 국내는 조사연구가 압도적으로 많은 반면, 국외는 질적연구와 실험연구가 고르게 분포하였다. 연구유형과 주제를 살펴보면, 국내는 음악흥미와 적성을 주제로 한 인식 및 현황조사 연구가 다수였으나, 국외는 음악중재, 음악지각 및 인지를 주제로 한 음악의 영향과 경험 연구가 높은 빈도를 나타냈다. 연령은 국내 외 모두 성인과 아동청소년으로 조사되었고 노인 대상은 확인되지 않았다. 장애특성별 빈도에서 전맹, 저시력을 대상으로 한 연구가 많은 반면, 중도나 중복장애는 적었다. 이는 시각장애와 음악에 관한 연구 동향을 설명함으로써 해당 분야 후속연구의 방향을 제안한다는 의의를 갖는다.
본 연구는 집단인정치료가 치매노인에게 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였으며 구체적으로는 집단인정치료가 치매노인의 인지기능, 일상생활활동, 문제행동, 우울 및 치매노인의 삶의 질에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 이를 위하여 대상자인 치매노인 40명을 실험집단 및 통제집단으로 각각 20명씩 무작위 배정하였고, 두 집단의 동질성 검사와 사전검사 후 집단인정치료를 실시하였다. 이후 사후 검사를 실시하였으며 36명의 최종 결과를 얻게 되었다. 본 연구의 분석 결과, 통계적으로 집단인정치료는 치매노인의 인지기능의 향상, 일상생활활동 증가, 우울 감소, 삶의 질 향상에 유의미하였으나 문제행동 감소에는 유의미하지 않았다. 결론적으로 집단인정치료는 치매노인의 인지기능 향상뿐만 아니라 일상생활활동을 증진시키고 우울을 감소시켰으며, 삶의 질을 높이는데 효과적이었다. 그러므로 향후 집단인정치료는 치매노인을 돕는데 효율적인 심리사회적인 치료방법으로 실무에서 충분히 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터를 이용한 디지털 기술의 상호작용성은 창작의 도구와 재료를 제공하는 것은 물론 민주적 커뮤니케이션의 도구로서 참여성이라는 특징까지 가지고 있다. 본 논문은 이러한 상호 작용성을 기반으로 소리와 색의 정보교환을 통해, 각 정보의 디지털화를 통해 과학적인 공감각적인 작품 제작을 하기 위한 선행연구이다. 선행연구는 우선 사람들의 색채와 소리에 대한 감성 인지 특징의 분석을 통하여 사람들의 색채와 음악에 대한 감성 인지를 비교하고 연관시킨다. 형태를 뺀 이미지의 컬러분석을 통해서 감성을 기반으로 한 컬러를 어떻게 소니피케이션할 수 있는지에 대한 과학적인 기초 알고리즘 제작을 위한 연구이다. 카메라로 끊임없이 변환하는 색채를 포착하는 것을 통하여 실시간 인터랙티브 디지털 음악으로 전환함으로써, 본 연구의 이론적 결과를 바탕으로 실험 음악 작곡의 기초 알고리즘을 제작한다.
Personal media centered on blogs, Twitter, and Facebook has opened up a personal broadcasting area while meeting platforms such as YouTube and Africa TV. Due to the many advantages and disadvantages of personal broadcasting, a study on it was necessary and statistical survey was conducted. The study conducted opinion survey of 118 university students on personal broadcasting. As a result, we are getting news using smartphones and mainly watching videos through YouTube, and watching videos type in the order of games, music videos and sports. Satisfaction rate of video was 72.4%, 80.2% of survey did not use paid services, experiences about personal broadcasting was 96.6% and 90.5% of survey the prospect of person broadcasting of the opinion that "it will be expanded". The first thing we want to be improved in personal broadcasting is the prevention of abusive language and hate speech. Second, we were reluctant to sensational content. Third, the survey results are the improvement of excessive advertising.
본 연구의 목적은 영화 <이미테이션 게임>에서 사용되는 작곡가 데스플라(Alexandre Desplat)의 음악(청각적 정보)과 틸덤(Morten Tyldum)감독의 연출에 의하여 표현되는 영상(시각적 정보)이 연합하여 생성하는 의미를 살펴보는 것이다. 본 연구자는 영화에서 나타나는 청각적·시각적 정보가 어떻게 연합하는지를 연구하기 위하여 즈비코프스키(Lawrence Zwikowski)의 개념적 혼성이론을 방법론으로 채택하였다. 즈비코프스키는 포코니에(Golles Fauconnier)와 터너(Mark Turner)가 고안한 개념적 혼성 망(Conceptual Integration Networks, CIN)을 사용하여 청각적·시각적 정보의 연합에 의해 생성되는 의미를 분석하였다. 따라서 본 연구자는 <이미테이션 게임>에서 나타나는 음악과 영상의 조합을 연구하기 위해 음악과 영상에 의한 CIN분석을 연구 방법으로 적용하였다. 작곡가 데스플라는 에올리아 선법을 사용하여 조성적 선율 진행에 의한 익숙함을 교묘하게 피하여 주인공을 표현하였다. 또한 이 에올리아 선법은 영상을 통하여 나타나는 내러티브와 효과적인 연합을 위해 다양한 변형을 취하고 있다. 먼저 변박자와 단조 코드의 활용은 등장인물들의 불안정한 감정을 대변하는 반면, 간간히 활용되는 클리셰한 선율 진행과 장조 코드는 영상의 안정적인 분위기와 연합한다. 또한 데스플라는 긍정적 또는 부정적 반응을 만들기 위해 악기의 변형을 통한 다양한 음색변화와 기복이 심한 음량변화를 활용하였다. 본 연구자는 이러한 음악 및 음색 변화로 생성되는 청각적 신호의 의미가 영상에 의한 시각적 정보와 연합하여 영화가 내포하는 의미를 강화하고 있음을 확인하였다.
음악의 요소 중 불협화음은 많은 연구 결과에 따라 불쾌를 일으킨다고 여겨져 왔지만, 불협화음의 종류에 따른 인지적 역할에 대해 살펴본 연구는 희소하다. 본 연구는 불협화음의 음정 간격에 따라 특정한 정서를 일으키는지, 인지 간섭에 영향을 주는지 알아보고자 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 불협화음의 종류에 따라 다른 부정적 정서가 느껴질 것이라고 예상하였다. 131명을 대상으로 설문조사를 시행한 결과 불협화음은 저 각성 부적정서 보다 고 각성 부적정서를 많이 일으켰다. 특히 장 7도의 음정이 다른 불협화음보다 무섭다는 응답이 유의하게 많았다. 실험 2에서는 불협화음의 불협화 정도에 따라 인지간섭에 차등적인 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 81명을 대상으로 색-단어 스트룹 과제를 실시한 결과 불협화음은 모두 소리가 없는 조건에서보다 응답 시간이 느렸고, 오답률 또한 높았다. 특히 단 2도는 실험에 사용된 불협화음 중 가장 느린 응답 시간을 나타냈다. 본 연구는 불협화음의 종류가 부적정서와 인지간섭에 유의한 영향을 주는 것을 보여주었다.
본 연구는 문화예술상품 소비자 연구를 위한 개념적 구조를 마련하고, 문화예술상품 생산기관 및 문화예술정책기관과 문화예술을 활용하는 기업의 문화마케팅의 효율성을 위하여 문화예술정책기관에 실무적 시사점을 제시하기 위하여 실시되었다. 현대소비문화 속에서 문화예술상품 소비자의 가치인식과 추구혜택을 사회적 맥락에서 심층적으로 파악하기 위해, 문화예술상품 소비자를 대표할 수 있는 10대부터 50대까지의 남녀 58명을 12개의 그룹으로 나누어 총 12회에 걸친 표적집단면접(FGI)를 실시하였다. 문화예술상품은 예술가의 정신적·관념적 창작행위나 그 결과물인 작품에 경제적 교환가치가 부여되어 소비되는 상품이다. 문화예술상품의 특성을 바탕으로 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식의 개념구조를 알아본 결과 '실제적·개인적 가치재', '사회적 공공재', '미학적·감각적 경험재'로 나타났으며, 경험적 소비재의 관점에서 문화예술상품 소비 추구혜택의 개념구조를 알아본 결과 '예술적 특성지향', '사회적 관계지향', '개인적 유익지향'의 방향성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 문화예술상품 소비에 대한 이와 같은 소비자의 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 합리적 소비, 기호 상징적 소비, 경험적 소비, 반성적 소비라는 복합적인 현대소비문화가 반영된 것으로 해석 할 수 있다. 문화예술상품에 대한 소비자 가치인식과 추구혜택의 관계를 개념적으로 분석한 결과 문화예술상품 소비자의 가치인식에 따라 추구혜택이 다르게 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 문화예술상품에 대한 소비자의 가치인식이 추구혜택의 특성을 형성하며, 소비를 결정하고 문화예술상품을 선택하는데 있어서 중요한 영향을 미칠 수 있다는 것을 시사하는 것이다. 본 연구 결과로 나타난 가치인식과 추구혜택의 개념구조는 문화예술상품 소비자 연구의 측정도구 개발에 사용될 수 있으며, 기업의 효율적인 문화예술마케팅 전략 및 소비자 중심의 문화예술상품 생산과 국민의 삶의 질을 향상시키고자 하는 국가기관의 정책 수립에 필요한 소비자 정보로 활용될 수 있을 것이다.
본 논문은 사용자의 생체 정보(맥박, 이완기 혈압, 수축기 혈압, 혈당)를 무선 센서들을 통하여 획득한 후 스트레스 지수에 따른 감성을 인식하여 대응되는 컬러와 음원을 분류하는 시스템으로서, 맥박 센서, 혈압 센서, 혈당 센서 등의 입력치를 받아 데이터베이스에 저장한 후 다중 SVM(Support Vector Machine) 알고리즘을 이용하여 스트레스 지수에 따른 감성을 분류한다. 2,000개의 데이터 집합을 사용하여 다중 SVM 알고리즘을 학습한 결과 약 87.7%의 정확도를 가졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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